随笔 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2008年6月>
25262728293031
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345


子曾经曰过:编程无他,唯手熟尔!

常用链接

留言簿(94)

随笔分类(649)

随笔档案(505)

相册

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

积分与排名

  • 积分 - 903797
  • 排名 - 14

最新随笔

最新评论

阅读排行榜

评论排行榜

Game Graphics
Direct3D, OpenGL, etc.
理解D3D--(0)批次batch      摘要: 批次batch  阅读全文
posted @ 2009-09-23 17:58 七星重剑 阅读(5412) | 评论 (2)  编辑
《天骄3》不错      摘要: 比《剑3》高一个档次,呵呵。目标绝对有大牛啊!  阅读全文
posted @ 2009-09-09 00:58 七星重剑 阅读(3748) | 评论 (4)  编辑
Vertex Formats      摘要: flexible vertex format(FVF)  阅读全文
posted @ 2009-09-05 01:58 七星重剑 阅读(2637) | 评论 (0)  编辑
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法      摘要: 作者分析问题时用的方法很好  阅读全文
posted @ 2009-09-03 16:16 七星重剑 阅读(5243) | 评论 (3)  编辑
在游戏全屏模式下调试的解决办法      摘要: 双屏  阅读全文
posted @ 2009-08-18 23:12 七星重剑 阅读(2550) | 评论 (2)  编辑
《Advanced Animation with DirectX》源码编译不过的解决办法      摘要: 别乱折腾了,装个VC6,还有其随书光盘上的DXSDK,搞定!

我尝试用VS2005+DX_March_2009来编译,发现不太容易,要改的代码太多了,Dx的API差别太大了!  阅读全文
posted @ 2009-08-12 23:39 七星重剑 阅读(2054) | 评论 (0)  编辑
WildMagic4p7      摘要: 用firefox翻墙才跑到其官网上http://www.geometrictools.com  阅读全文
posted @ 2009-08-11 18:05 七星重剑 阅读(5493) | 评论 (0)  编辑
野猪写的《游戏程序中的骨骼插件》      摘要: 《程序员》2008年2月  阅读全文
posted @ 2009-07-11 02:09 七星重剑 阅读(5294) | 评论 (1)  编辑
WOW m2模型与WowModelViewer      摘要: 开始看WowModelViewer  阅读全文
posted @ 2009-07-03 01:12 七星重剑 阅读(4840) | 评论 (0)  编辑
图形学扫盲--(6)凹凸贴图Bump mapping      摘要: 凹凸贴图(bump mapping),又称为皱面贴图,是一项计算机图形学技术,在这项技术中每个待渲染的像素在计算照明之前都要加上一个从高度图中找到的扰动。这样得到的结果表面表现更加丰富、细致,更加接近物体在自然界本身的模样。法线贴图是一项常用的凹凸贴图技术,另外还有许多其它的实现技术,如视差映射等等。  阅读全文
posted @ 2009-07-01 15:17 七星重剑 阅读(3021) | 评论 (0)  编辑
图形学扫盲--(5)法线贴图Nomal mapping      摘要: 法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。  阅读全文
posted @ 2009-07-01 15:04 七星重剑 阅读(3285) | 评论 (2)  编辑
转载Effulgent的公开笔记上的《深入理解Direct3D9》      摘要: 太喜欢这篇文章了,干脆转载了,对D3D有了新的理解之后就来读一遍 ^_^  阅读全文
posted @ 2009-04-22 22:40 七星重剑 阅读(2103) | 评论 (1)  编辑
玩玩DirectShow--(5)多线程      摘要: 引擎device不是多线程的(D3DCREATE_MULTITHREDED),不能在其他线程使用主线程创建的device.  阅读全文
posted @ 2009-04-02 15:55 七星重剑 阅读(1701) | 评论 (0)  编辑
CryEngine 2相关资源      摘要: CryEngine 2 完全技术分析  阅读全文
posted @ 2009-03-02 16:23 七星重剑 阅读(2152) | 评论 (2)  编辑
玩玩XviD--(0)编译及基本用法      摘要: 看下面的链接就行,很详细,不过我没碰到这么多问题,知道去下载个nasm就行了,从来没用过nasm这玩意儿。  阅读全文
posted @ 2009-01-09 07:44 七星重剑 阅读(2916) | 评论 (0)  编辑
牛X哄哄的FxStudio Visual Effects System      摘要: 看起来很牛,不知道是不是真的很牛。  阅读全文
posted @ 2009-01-05 20:55 七星重剑 阅读(2502) | 评论 (9)  编辑
玩玩DirectShow--(4)Platform SDK生成Unicode版本的strmbasd.lib      摘要: 在把这个“玩玩DirectShow--(1)Sample: Texture3D9“改成Unicode版本的时候,总是链接不过,居然好长时间都没想到是链接的strmbasd.lib不是unicode的,我靠!憋着没问别人,终于解决了。培养独立解决问题的能力!

在目录C:\Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Samples\Multimedia\DirectShow\BaseClasses\里
自己建个新文件叫makefile_unicode,把makefile的内容拷过来,改几个地方  阅读全文
posted @ 2009-01-05 17:49 七星重剑 阅读(2338) | 评论 (1)  编辑
图形学扫盲--(4)3D图形学的学习策略      摘要: 一台电脑,一根网线,能学会世界上所有东西!
昨天晚上我学习叠衬衫了!
OpenGL和d3d都是好剑,但是没有图形学这门内功秘籍的基础,也只能当菜刀来用;
反之,有了这内功秘籍的深厚基础,则草木竹石皆可为剑,剑锋所指,所向披靡!  阅读全文
posted @ 2008-12-30 20:38 七星重剑 阅读(11513) | 评论 (6)  编辑
自己动手填充动态纹理      摘要: 本篇在此篇基础上来写的
《精通DirectX 3D》第六章 纹理映射基础 01_TextureBase
为看如下链接做知识储备,因为不熟悉动态纹理
玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects   阅读全文
posted @ 2008-12-25 03:06 七星重剑 阅读(2919) | 评论 (3)  编辑
NVIDIA SDK 9.5 Simple Texture Rectangle      摘要: 为看这个做知识储备,因为OpenGL不熟悉
玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects   阅读全文
posted @ 2008-12-24 03:11 七星重剑 阅读(1385) | 评论 (2)  编辑
Nvidia版Digital Clock      摘要: 浏览Nvidia SDK 9.5的时候看到了这个,一下来了兴致,我也搞过这玩意儿啊,看这儿
数字时钟DigitalClock尝试--续(2)终于画出时间了,挺漂漂的,吼吼
非常有兴趣看下Nvidia是如何实现的。
  阅读全文
posted @ 2008-12-24 02:28 七星重剑 阅读(863) | 评论 (0)  编辑
玩玩DirectShow--(3)D3D Tutorial与CMovie的第一次亲密接触      摘要: 该是自己动手来写的时候了,最简单的代码能突出重点。
自己建个win32项目,选择空项目。

CMovie类来自于
Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Samples\Multimedia\DirectShow\VMR9\VMRPlayer\
中的vcdplyer.h,做了一点修改。

程序主体代码用了Direct3D Tutorial 3: Using Matrices的部分代码。  阅读全文
posted @ 2008-12-24 00:25 七星重剑 阅读(1368) | 评论 (0)  编辑
玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects      摘要: 这个例子用GPU渲染对图片或视频进行后处理得到的效果。它利用nv_image_processing框架,Cg还有GLSL实现了几种视频过滤器,包括高斯模糊,edge detection overlay, wobble, TV-noise, radial blur, and night vision.  阅读全文
posted @ 2008-12-23 01:45 七星重剑 阅读(1331) | 评论 (0)  编辑
玩玩DirectShow--(1)Sample: Texture3D9      摘要: 看名字就知道是把dshow解码出来的数据渲染到纹理上  阅读全文
posted @ 2008-12-23 00:23 七星重剑 阅读(1841) | 评论 (0)  编辑
玩玩DirectShow--(0)环境配置,小试牛刀      摘要: 游戏内播放视频的功能,那我就玩玩dshow好了  阅读全文
posted @ 2008-12-22 23:52 七星重剑 阅读(1100) | 评论 (1)  编辑
图形学扫盲--(3)Graphics Pipeline(图形管线)      摘要: OpenGL & D3D Graphics Pipeline  阅读全文
posted @ 2008-12-17 21:57 七星重剑 阅读(2776) | 评论 (0)  编辑
图形学扫盲--(2)透视投影(Perspective Projection)      摘要: 《实时计算机图形学(第二版)》 P36  阅读全文
posted @ 2008-12-15 18:44 七星重剑 阅读(10703) | 评论 (7)  编辑
每天30分钟看Shader--(8)Depth of Field(景深效果)      摘要: 怪不得好多搞图形的人都玩摄影  阅读全文
posted @ 2008-12-13 17:38 七星重剑 阅读(2956) | 评论 (4)  编辑
3ds max学习      摘要: 视频教程  阅读全文
posted @ 2008-12-12 01:51 七星重剑 阅读(722) | 评论 (0)  编辑
图形学的书,你读过几本?      摘要: 大体分个类比较好,大部分看都没看过,哪位老大给分个类?  阅读全文
posted @ 2008-12-11 00:13 七星重剑 阅读(1692) | 评论 (8)  编辑
每天30分钟看Shader--(7) RenderMonkey Predefined Variables      摘要: pdf 看起来麻烦,还是html看起来方便。pdf gold这个软件不错,能编辑pdf文件,增加书签,嘿嘿,这样子就不用每次打开都要先找找上次看到哪儿了。  阅读全文
posted @ 2008-12-09 20:43 七星重剑 阅读(3949) | 评论 (0)  编辑
每天30分钟写Editor--(3)Delta3D Stage的四个ViewPort      摘要: 每个Viewport就是一个QGLWidget,这个QGLWidget是Qt里面的!没啥神奇的,源码之前,了无秘密!  阅读全文
posted @ 2008-12-01 16:18 七星重剑 阅读(2105) | 评论 (5)  编辑
John Carmack密码:0x5f3759df      摘要: 估计carmack在心里说:其实我不是很牛,只是我把别人泡妞的时间拿来写程序了!  阅读全文
posted @ 2008-11-29 18:13 七星重剑 阅读(1912) | 评论 (3)  编辑
每天30分钟看Shader--(6)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 01_Rendering to a Sketchpad      摘要: 这个整了好长时间,pass2总是看不到东西,今天终于找到问题所在了,就是把剔除模式改为D3DCULL_NONE就好了。  阅读全文
posted @ 2008-11-27 16:32 七星重剑 阅读(997) | 评论 (1)  编辑
每天30分钟写Editor--(2)在CLR窗口里用D3D画转动的三角形      摘要: 刷新画面也跟Qt一样靠定时器  阅读全文
posted @ 2008-11-26 23:35 七星重剑 阅读(1206) | 评论 (6)  编辑
每天30分钟写Editor--(1)在Qt窗口里用D3D画转动的三角形      摘要: Qt,D3D,DirectX  阅读全文
posted @ 2008-11-26 17:25 七星重剑 阅读(3960) | 评论 (0)  编辑
每天30分钟写Editor--(0)在MFC窗口里用D3D画转动的三角形      摘要: 一直对MFC有成见,可能是受了N多骂MFC的人的影响,但是满眼望去,却是大部分人在用MFC写图形相关的编辑器,why?我何不自己亲自体会下MFC的“烂”?这样子当我用其他优秀的UI,如Qt时才能体会到其如何“好用到痛苦流涕”!不吃苦,怎么能体会到甜?

经过几个小时的苦战,终于看到了曙光。  阅读全文
posted @ 2008-11-25 16:32 七星重剑 阅读(1604) | 评论 (4)  编辑
图形学扫盲--(1)Perlin噪声      摘要: 经常听到或看到Perlin噪声,看计算机图形学的书也看到过,依然迷惑。  阅读全文
posted @ 2008-11-24 14:07 七星重剑 阅读(1996) | 评论 (4)  编辑
《GPU Gems 1&2》《The Cg Tutorial》在线看      摘要: 这几本书都开源了,html比pdf好多了。
  阅读全文
posted @ 2008-11-22 00:04 七星重剑 阅读(2453) | 评论 (2)  编辑
每天30分钟看Shader--(5)Direct3D Sample: HLSLwithoutEffects      摘要: 每帧设置shader里面的常量  阅读全文
posted @ 2008-11-18 14:33 七星重剑 阅读(937) | 评论 (0)  编辑
每天30分钟看Shader--(4)《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载      摘要: 《ShaderX》和《GPU Gems》系列太难,《Shaders for programmers and artists》居中,这本《The Complete Effect and HLSL Guide》是入门书,所以先看完这本,由易到难,逐步深入。

谢谢Clayman童鞋的分享精神!敬礼!Clayman的专栏  阅读全文
posted @ 2008-11-18 11:00 七星重剑 阅读(2129) | 评论 (1)  编辑
每天30分钟看Shader--(3)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 02_Black and White, Like in the Old Times 黑白化      摘要: Black and White, Like in the Old Times 黑白化

红不拉叽的茶壶变成黑不溜秋的了!

Intensity = 0.299*col.r + 0.587*col.g + 0.184*col.b;或者
Intensity = dot(col,float4(0.299,0.587,0.184,0));但是下面的效率更高。  阅读全文
posted @ 2008-11-13 14:22 七星重剑 阅读(1577) | 评论 (3)  编辑
每天30分钟看Shader--(2)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter4 Getting Started, Your First Shaders      摘要: Seeing Double 一图解千言,就是在第2个pass里面加了个位移;
Exercise 1: ANIMATING A TEXTURE

纹理真的动起来了耶! ^_^
Exercise 2: BLENDING TWO TEXTURES
混合两张纹理,现在像经历过硝烟  阅读全文
posted @ 2008-11-13 13:39 七星重剑 阅读(1307) | 评论 (0)  编辑
PerfHud Scaleform GFx      摘要: 用Nvidia PerfHud 6看下GFx的渲染  阅读全文
posted @ 2008-11-05 17:59 七星重剑 阅读(4111) | 评论 (17)  编辑
每天30分钟看Shader--(0)《Shaders for Game Programmers and Artists》      摘要: 昨天晚上为了倒时差,整晚没睡觉,一直到现在,在公司待到零点困得不行了,赶紧回来睡觉。没想到洗了个澡又睡不着了,NND!索性看书《Shaders for Game Programmers and Artists》,打印出来的书摸着真舒服……  阅读全文
posted @ 2008-10-23 04:10 七星重剑 阅读(1337) | 评论 (0)  编辑
图形学扫盲--(0)SM(Shader Model)解释及追根溯源      摘要: 知识在于积累,了解得多了就是行家。
  阅读全文
posted @ 2008-10-22 06:13 七星重剑 阅读(1535) | 评论 (7)  编辑
3D MAX 插件的基本知识和安装方法      摘要: 3D Max插件的知识要学习下,先学怎么用,再学怎么做  阅读全文
posted @ 2008-08-21 18:13 七星重剑 阅读(20737) | 评论 (2)  编辑
Photoshop的dds插件      摘要: 搞3d的东东好多乱七八糟的玩意儿  阅读全文
posted @ 2008-07-31 14:44 七星重剑 阅读(4905) | 评论 (0)  编辑
每天花30分钟看OGRE--(10) Demo_Compositor      摘要: Ogre合成器,合成特效  阅读全文
posted @ 2008-05-04 22:50 七星重剑 阅读(3692) | 评论 (4)  编辑
每天花30分钟看OGRE--(9) Demo_Crowd      摘要: 机器人部队入侵  阅读全文
posted @ 2008-05-04 02:08 七星重剑 阅读(1750) | 评论 (4)  编辑
每天花30分钟看OGRE--(8) 《Pro OGRE 3D Programming》 Appendix B : Script Attribute Reference      摘要: 放在这儿,以后查起来方便

从pdf里面copy下来格式就没了,没法看,哪位老大给整份带格式的?  阅读全文
posted @ 2008-04-30 03:49 七星重剑 阅读(1117) | 评论 (0)  编辑
每天花30分钟看OGRE--(7) Demo_Dot3Bump      摘要: 视差贴图(Offset Mapping)  阅读全文
posted @ 2008-04-30 00:15 七星重剑 阅读(1428) | 评论 (0)  编辑
每天花30分钟看OGRE--(6) Demo_EnvMapping      摘要: OGRE环境映射示例  阅读全文
posted @ 2008-04-28 23:03 七星重剑 阅读(1549) | 评论 (0)  编辑
每天花30分钟看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超强4个ViewPort测试)      摘要: Shows OGRE's ability to handle different types of texture effects.
展示OGRE处理不同类型的纹理效果的能力。
教你如何有4个ViewPort!嘿嘿,画中画!  阅读全文
posted @ 2008-04-22 22:12 七星重剑 阅读(4102) | 评论 (5)  编辑
《精通DirectX 3D》 第三十三章 凹凸纹理映射应用 02_BumpWaves      摘要: 水波效果模拟
效果啧啧啊!活的水!
  阅读全文
posted @ 2008-04-17 23:48 七星重剑 阅读(1254) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第三十一章 三维场景交互 01_Pick      摘要: 三角形拾取演示  阅读全文
posted @ 2008-04-17 17:48 七星重剑 阅读(1048) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模拟 02_SinSeaWave      摘要: 通过正弦波海洋模型实时生成动态海浪效果  阅读全文
posted @ 2008-04-17 15:32 七星重剑 阅读(1112) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模拟 01_TexSeaWave      摘要: 海浪效果模拟
只是改变了纹理坐标,其他没动  阅读全文
posted @ 2008-04-17 14:20 七星重剑 阅读(952) | 评论 (3)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十八章 三维地形模拟 01_Terrain      摘要: 三维地形模拟  阅读全文
posted @ 2008-04-17 12:56 七星重剑 阅读(1524) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十七章 自然现象模拟 01_MovingCloud      摘要: 动态云彩效果  阅读全文
posted @ 2008-04-17 12:36 七星重剑 阅读(723) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十五章 广告板技术与十字交叉纹理 02_CrossTexture      摘要: 十字交叉纹理技术演示  阅读全文
posted @ 2008-04-16 11:30 七星重剑 阅读(554) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高级应用 07_HLSLSkinMesh      摘要: 通过HLSL编程实现蒙皮骨骼动画  阅读全文
posted @ 2008-04-16 11:01 七星重剑 阅读(1282) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高级应用 06_HLSLTweening      摘要: 通过HLSL编程实现渐变动画  阅读全文
posted @ 2008-04-16 10:43 七星重剑 阅读(654) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高级应用 05_HLSLCubeMappingDynamic      摘要: 通过HLSL编程实现动态并且具有折射效果的立方体环境映射  阅读全文
posted @ 2008-04-16 09:17 七星重剑 阅读(798) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高级应用 04_HLSLCubeMappingRefract      摘要: 通过HLSL编程实现具有折射效果的立方体环境映射
玻璃茶壶  阅读全文
posted @ 2008-04-16 06:06 七星重剑 阅读(536) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高级应用 03_HLSLCubeMapping      摘要: 通过HLSL编程实现立方体环境映射
抛光的不锈钢茶壶  阅读全文
posted @ 2008-04-16 04:22 七星重剑 阅读(549) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高级应用 02_HLSLBumpTexture      摘要: 通过HLSL编程实现凹凸纹理映射  阅读全文
posted @ 2008-04-14 22:29 七星重剑 阅读(703) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高级应用 01_HLSLSelfShadowing      摘要: 通过HLSL编程实现自遮蔽阴影  阅读全文
posted @ 2008-04-14 18:30 七星重剑 阅读(462) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker      摘要: 段落(Fragment)使用示例程序

fragment就是hlsl积木,方便组合、去除、添加。  阅读全文
posted @ 2008-04-14 17:40 七星重剑 阅读(951) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 04_EffectParam      摘要: EffectParam  阅读全文
posted @ 2008-04-14 15:20 七星重剑 阅读(2033) | 评论 (2)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 03_BasicHLSL      摘要: 多技术效果示例程序  阅读全文
posted @ 2008-04-14 13:23 七星重剑 阅读(1383) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 02_EffectTexture      摘要: 使用效果实现基本纹理映射  阅读全文
posted @ 2008-04-11 04:17 七星重剑 阅读(420) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 01_EffectLighting      摘要: 使用效果实现基本光照模型  阅读全文
posted @ 2008-04-11 03:51 七星重剑 阅读(453) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 02_HLSLTexture      摘要: 使用HLSL像素渲染器实现基本纹理映射  阅读全文
posted @ 2008-04-09 20:57 七星重剑 阅读(872) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 01_HLSLPixelColor      摘要: 使用HLSL像素渲染器设置像素颜色  阅读全文
posted @ 2008-04-09 20:31 七星重剑 阅读(539) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL顶点渲染 04_HLSLSpecular      摘要: 使用HLSL顶点渲染器实现镜面反射光照模型  阅读全文
posted @ 2008-04-09 17:52 七星重剑 阅读(412) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL顶点渲染 03_HLSLDiffuse      摘要: 使用HLSL顶点渲染器实现漫反射光照模型  阅读全文
posted @ 2008-04-09 15:57 七星重剑 阅读(452) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL顶点渲染 02_HLSLAmbient      摘要: 使用HLSL顶点渲染器实现环境光照模型  阅读全文
posted @ 2008-04-09 14:41 七星重剑 阅读(418) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL顶点渲染 01_HLSLTransform      摘要: 使用HLSL顶点渲染器实现坐标变换  阅读全文
posted @ 2008-04-09 14:19 七星重剑 阅读(497) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 01_DepthComplexity      摘要: 运用模板缓冲区技术显示场景的深度复杂度  阅读全文
posted @ 2008-04-05 02:57 七星重剑 阅读(440) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 12_MeshFromOBJ      摘要: 从.OBJ格式文件加载网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-04 22:49 七星重剑 阅读(1085) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 11_MultiAnimMesh      摘要: 多骨骼动画网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-04 22:24 七星重剑 阅读(451) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 10_UseSkinMeshClass      摘要: 蒙皮骨骼动画网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-04 04:52 七星重剑 阅读(374) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 08_UseAnimMeshClass      摘要: 骨骼动画网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-03 18:16 七星重剑 阅读(370) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 07_UseCDXUTMeshFileClass      摘要: 使用CDXUTMeshFile类渲染网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-03 16:52 七星重剑 阅读(487) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 06_UseCDXUTMeshClass      摘要: 使用CDXUTMesh类渲染网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-03 04:58 七星重剑 阅读(304) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 05_Tweening      摘要: 渐变网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-03 04:34 七星重剑 阅读(390) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 04_EnhancedMesh      摘要: 增强网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-03 04:10 七星重剑 阅读(390) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 03_ProgressMesh      摘要: 层次细节网格模型  阅读全文
posted @ 2008-04-03 00:02 七星重剑 阅读(565) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 01_Cube      摘要: .x文件格式分析  阅读全文
posted @ 2008-04-02 21:48 七星重剑 阅读(507) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 02_OptimizedMesh      摘要: 网格模型优化  阅读全文
posted @ 2008-04-01 23:38 七星重剑 阅读(374) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 09_DXTTexture      摘要: 使用DXT压缩纹理  阅读全文
posted @ 2008-04-01 22:31 七星重剑 阅读(382) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 08_VolumeTexture      摘要: 立体纹理  阅读全文
posted @ 2008-04-01 21:59 七星重剑 阅读(559) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 07_BumpTexture      摘要: 凹凸纹理映射  阅读全文
posted @ 2008-04-01 17:53 七星重剑 阅读(562) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 06_SphericalEnvMapping      摘要: 球形环境映射  阅读全文
posted @ 2008-03-31 23:20 七星重剑 阅读(490) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 05_TexCoorTransform      摘要: 纹理坐标变换  阅读全文
posted @ 2008-03-31 22:54 七星重剑 阅读(355) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 04_TexCoorGenerate      摘要: 纹理坐标自动生成  阅读全文
posted @ 2008-03-31 22:24 七星重剑 阅读(342) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 03_TexAlphaBlend      摘要: 纹理Alpha混合  阅读全文
posted @ 2008-03-31 20:40 七星重剑 阅读(347) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 02_TexColorBlend      摘要: 纹理阶段颜色混合  阅读全文
posted @ 2008-03-28 03:22 七星重剑 阅读(412) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 01_MultiTexture      摘要: 多层纹理混合  阅读全文
posted @ 2008-03-28 02:40 七星重剑 阅读(786) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第十章 字体与文本显示 02_Font_3D      摘要: Font3D

游戏的人物创建界面的故事背景考虑用这个来实现下,呵呵;其实如果美术用个啥工具生成3d文字再渲染成一张图片就行了。要牛B还得程序来处理,程序一积极,效果很惊人!加上燃烧特效啥的,吼吼!  阅读全文
posted @ 2008-03-27 22:42 七星重剑 阅读(909) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第九章 雾化 03_RangeFog      摘要: RangeFog  阅读全文
posted @ 2008-03-27 22:26 七星重剑 阅读(333) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第九章 雾化 02_PixelFog      摘要: PixelFog  阅读全文
posted @ 2008-03-27 22:20 七星重剑 阅读(393) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第九章 雾化 01_VertexFog      摘要: 快捷键: 0,1,2,3  阅读全文
posted @ 2008-03-25 22:44 七星重剑 阅读(502) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第八章 深度测试与Alpha混合 02_AlphaBlend      摘要: Alpha混合测试  阅读全文
posted @ 2008-03-25 21:08 七星重剑 阅读(526) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第八章 深度测试与Alpha混合 01_ZTest      摘要: tank.x部分代码,z都大于-10.0f,就是在里面,被遮挡板挡住;一开启深度测试,就挡住了,如果不开启,先画挡板再画坦克,所以能看见坦克  阅读全文
posted @ 2008-03-25 20:46 七星重剑 阅读(1264) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 03_StateControlUseQua      摘要: 通过四元数实现模型空间定位  阅读全文
posted @ 2008-03-25 20:03 七星重剑 阅读(406) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 02_StateControlUseMatrix      摘要: 快捷键:Q,E; W,S; A,D; F,V;  阅读全文
posted @ 2008-03-25 19:50 七星重剑 阅读(426) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 01_Mesh      摘要: 文件网格模型的使用  阅读全文
posted @ 2008-03-25 17:22 七星重剑 阅读(481) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第六章 纹理映射基础 05_TexRenderState      摘要: 纹理阶段混合状态  阅读全文
posted @ 2008-03-25 16:46 七星重剑 阅读(400) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第六章 纹理映射基础 04_TexAddressMode      摘要: 纹理寻址模式  阅读全文
posted @ 2008-03-25 16:28 七星重剑 阅读(459) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第六章 纹理映射基础 03_MipTexture      摘要: 0,1选纹理;上下键调距离  阅读全文
posted @ 2008-03-25 16:09 七星重剑 阅读(465) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第六章 纹理映射基础 02_TexFilterMode      摘要: 纹理过滤  阅读全文
posted @ 2008-03-25 15:44 七星重剑 阅读(452) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第六章 纹理映射基础 01_TextureBase      摘要: 在俩三角形上贴了张图  阅读全文
posted @ 2008-03-25 15:32 七星重剑 阅读(802) | 评论 (2)  编辑
《精通DirectX 3D》第五章 光照与材质 02_Multilights      摘要: 给我自己看的,想看的时候查着方便  阅读全文
posted @ 2008-03-24 23:00 七星重剑 阅读(579) | 评论 (0)  编辑
《精通DirectX 3D》第二十六章 纹理动画 TextureAnimation      摘要: 纹理动画 TextureAnimation  阅读全文
posted @ 2008-03-13 02:21 七星重剑 阅读(1826) | 评论 (0)  编辑
First Unreal Level      摘要: 开始总是很艰难的,用《mastering unreal technology》随书光盘上那个editor  阅读全文
posted @ 2008-03-10 06:30 七星重剑 阅读(1121) | 评论 (4)  编辑
数字时钟DigitalClock尝试--续(4)用世界矩阵旋转平移缩放来绘制      摘要: 用世界矩阵旋转平移缩放来绘制  阅读全文
posted @ 2008-03-06 20:59 七星重剑 阅读(1338) | 评论 (4)  编辑
数字时钟DigitalClock尝试--续(3)在游戏中的应用,呵呵,科技变为生产力了      摘要: 做成了一个控件,可以xml配置  阅读全文
posted @ 2008-03-06 20:09 七星重剑 阅读(564) | 评论 (0)  编辑
数字时钟DigitalClock尝试--续(2)终于画出时间了,挺漂漂的,吼吼      摘要: 看看效果吧,还不错的;  阅读全文
posted @ 2008-03-02 00:41 七星重剑 阅读(1806) | 评论 (2)  编辑
数字时钟DigitalClock尝试--续(1)完美的“8”      摘要: 数字时钟准备工作基本完成了,也是最难的部分  阅读全文
posted @ 2008-03-01 00:28 七星重剑 阅读(665) | 评论 (2)  编辑
数字时钟DigitalClock尝试      摘要: 想把游戏里的倒计时用LCD效果的数字时钟来显示,不想用美术的图片,只用代码来写  阅读全文
posted @ 2008-02-28 23:50 七星重剑 阅读(1375) | 评论 (1)  编辑
Delta3D Editor编译成功      摘要: Delta3D是个开源的3D引擎,得到美国军方的支持,其Editor用Qt写成,完成度相当高  阅读全文
posted @ 2008-02-27 00:02 七星重剑 阅读(5506) | 评论 (0)  编辑
Delta3D Open Source Engine      摘要: 在看《游戏编程精粹6》时看到了这个引擎,彩插7是这个引擎的Editor,我一看就是Qt写的,我太熟悉Qt的界面了,呵呵。  阅读全文
posted @ 2008-02-26 02:53 七星重剑 阅读(8123) | 评论 (10)  编辑
UDN (The Unreal Developer Network)      摘要: UDN  阅读全文
posted @ 2007-11-21 12:36 七星重剑 阅读(1288) | 评论 (0)  编辑
物件的边缘高亮(Entity edge highlight)      摘要: 在游戏里面鼠标与某个npc相交了后,就让npc的边缘高亮显示或者怎么处理下,让玩家很明确地知道他点下去就能选中此npc。《卓越之剑》有这效果。  阅读全文
posted @ 2007-11-18 20:30 七星重剑 阅读(2016) | 评论 (6)  编辑
learn shader & HLSL      摘要: shader & HLSL  阅读全文
posted @ 2007-11-13 04:39 七星重剑 阅读(847) | 评论 (1)  编辑
DirectX 9高层着色语言介绍4——语言基础(3)      摘要: HLSL  阅读全文
posted @ 2007-11-13 02:44 七星重剑 阅读(546) | 评论 (0)  编辑
DirectX 9高层着色语言介绍3——语言基础(2)      摘要: HLSL  阅读全文
posted @ 2007-11-13 02:39 七星重剑 阅读(508) | 评论 (1)  编辑
Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--2 图像黑白化      摘要: Render Monkey, HLSL  阅读全文
posted @ 2007-11-13 01:33 七星重剑 阅读(792) | 评论 (1)  编辑
Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--1      摘要: d3d,HLSL  阅读全文
posted @ 2007-11-13 01:18 七星重剑 阅读(710) | 评论 (0)  编辑
关于Shader和HLSL      摘要: shader & HLSL  阅读全文
posted @ 2007-11-13 01:08 七星重剑 阅读(2075) | 评论 (0)  编辑
RenderMonkey 1.71      摘要: RenderMonkey 1.71  阅读全文
posted @ 2007-10-21 04:11 七星重剑 阅读(1294) | 评论 (0)  编辑
用RenderMonkey 进行shader开发(二)      摘要: RenderMonkey,shader  阅读全文
posted @ 2007-10-20 12:12 七星重剑 阅读(3279) | 评论 (0)  编辑
用RenderMonkey 进行shader开发(一)      摘要: RenderMoney,shader  阅读全文
posted @ 2007-10-20 12:09 七星重剑 阅读(1351) | 评论 (0)  编辑
NVIDIA PerfHUD 5 first try
posted @ 2007-08-29 14:34 七星重剑 阅读(1776) | 评论 (2)  编辑
让vs2005支持NVDIA CUDA的cu文件语法高亮显示      摘要: NVIDIA CUDA, syntax highlighting, vs2005  阅读全文
posted @ 2007-02-25 00:14 七星重剑 阅读(3174) | 评论 (4)  编辑
Direct3D Antialias Sample      摘要: Direct3D, Antialias ,Sample   阅读全文
posted @ 2007-02-16 19:55 七星重剑 阅读(1155) | 评论 (0)  编辑
Direct3D Tutorial 6: Using Meshes      摘要: Direct3D, Tutorial, Using Meshes  阅读全文
posted @ 2007-02-16 18:28 七星重剑 阅读(804) | 评论 (0)  编辑
Direct3D Tutorial 5: Using Texture Maps      摘要: Direct3D, Tutorial ,Texture Maps  阅读全文
posted @ 2007-02-16 17:15 七星重剑 阅读(1340) | 评论 (0)  编辑
Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights      摘要: Direct3D, Tutorial, Creating and Using Lights  阅读全文
posted @ 2007-02-16 16:30 七星重剑 阅读(794) | 评论 (0)  编辑
Direct3D Tutorial 3: Using Matrices      摘要: Direct3D,World Transformation Matrix  阅读全文
posted @ 2007-02-15 23:05 七星重剑 阅读(933) | 评论 (0)  编辑
Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices      摘要: Direct3D, Vertices  阅读全文
posted @ 2007-02-15 22:16 七星重剑 阅读(961) | 评论 (0)  编辑
Direct3D Tutorial 1: Creating a Device      摘要: Direct3D, Create a Device  阅读全文
posted @ 2007-02-15 21:46 七星重剑 阅读(1587) | 评论 (2)  编辑