UDP的客户端看起来几乎就是服务器端的翻版,甚至比服务器端更简单——因为不需要bind()本机地址:
class UDPClientSock: public BaseSock {
protected:
mutable sockaddr_in lastfromSockAddr;
sockaddr_in destinationSockAddr;
char* preBuffer;
int preBufferSize;
mutable int preReceivedLength;
public:
explicit UDPClientSock(int pre_buffer_size = 32);
virtual ~UDPClientSock();
void UDPSetDest(const char* dest_IP,
const unsigned short& dest_port);
void UDPSetDest(const sockaddr_in& dest_sock_addr);
int UDPReceive() const;
int UDPSendtoDest(const char* send_data,
const int& data_length) const;
};
在最初设计这个类的时候,我曾经考虑过安排一个服务器地址的私有数据成员,并且在构造函数里面指定服务器的地址。但是,后来我觉得使用“目的地”比“服务器”更加能体现出UDP无连接的本质特点。TCP之所以有个服务器,是因为TCP的客户端只能和自己的服务器端通讯。而UDP的客户端可以与任何一个UDP端口通讯——只要知道对方的地址(IP地址和UDP端口)就可以发送数据包。况且,在网络情况越来越复杂的今天,很多服务器都不仅仅使用一个IP地址或者域名,比如网站和游戏服务器,而对于客户端来说,只是在意连接到了指定的网站,比如google,而并不清楚是连接到google的哪个服务器。程序内部可能会根据网络条件对具体连接的服务器地址进行调整,所以,可以随时根据具体情况指定“目的地”,而不是一开始就指定一个“服务器”地址,这种策略显得更加灵活。
通常情况下,客户端也并不在意lastfromSockAddr,因为最后一次来向的地址,往往就是目的地服务器的地址。我们说过,服务器的端口是指定的,这是为了让客户端明确的知道,可以去连接。而客户端的端口的端口则是系统指定的——我们并没有在客户端调用bind(),所以socket机制会自动帮我们绑定一个端口。通常客户端自己也不需要知道这个端口号是多少,只有接收到这次UDP数据报的服务器端知道,并且按照这个端口号将服务器的信息传送过来——没有收到这个端口发出的数据报的UDP端口很难知道这个系统指定的端口号是多少。但是,因为这个UDP端口实际上是可以接受来自其他任何UDP端口的数据的,所以,如果你需要验证发送某次数据的地址是不是你所期望的,比如是不是来自服务器,可能就会用到lastfromSockAddr。
UDPClientSock::UDPClientSock(int pre_buffer_size):
preBufferSize(pre_buffer_size), preReceivedLength(0)
{
preBuffer = new char[preBufferSize];
memset(&lastfromSockAddr, 0, sizeof(lastfromSockAddr));
memset(&destinationSockAddr, 0, sizeof(destinationSockAddr));
sockFD = socket(PF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);
if (sockFD < 0) {
sockClass::error_info("sock() failed.");
}
}
UDPClientSock::~UDPClientSock()
{
delete [] preBuffer;
close(sockFD);
}
其它4个类方法,跟server端的简直一模一样。
void UDPClientSock::UDPSetDest(const char* dest_IP,
const unsigned short& dest_port)
{
destinationSockAddr.sin_family = AF_INET;
destinationSockAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(dest_IP);
destinationSockAddr.sin_port = htons(dest_port);
}
void UDPClientSock::UDPSetDest(const sockaddr_in& dest_sock_addr)
{
destinationSockAddr.sin_family = dest_sock_addr.sin_family;
destinationSockAddr.sin_addr.s_addr = dest_sock_addr.sin_addr.s_addr;
destinationSockAddr.sin_port = dest_sock_addr.sin_port;
}
int UDPClientSock::UDPReceive() const
{
socklen_t from_add_len = sizeof(lastfromSockAddr); //use int in win32
preReceivedLength = recvfrom( sockFD,
preBuffer,
preBufferSize,
0,
(sockaddr*)&lastfromSockAddr,
&from_add_len);
if ( preReceivedLength < 0) {
sockClass::error_info("recv() failed.");
}
return preReceivedLength;
}
int UDPClientSock::UDPSendtoDest(const char* send_data,
const int& data_length) const
{
int send_message_size = sendto( sockFD,
send_data,
data_length,
0,
(sockaddr*)&destinationSockAddr,
sizeof(destinationSockAddr));
if (send_message_size < 0) {
sockClass::error_info("send() failed.");
}
if (send_message_size != data_length) {
sockClass::error_info(
"send() sent a different number of bytes than expected.");
}
return send_message_size;
}
posted on 2010-06-10 19:37
lf426 阅读(1709)
评论(0) 编辑 收藏 引用 所属分类:
SDL入门教程 、
socket 编程入门教程