摘要: 写代码这么久,材质、渲染状态和shader的问题一直给我有很大的困拢,今天为了整理一下思路,决定写一下设计文档和序列图。经过这样一写,和对之前渲染状态管理的一些文章的理解,思路终于清楚了一点。
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摘要: 温故知新,水面很早就实现了,但没有在这里写过,今天总结一下。
水的模拟要达到以下效果:水面的折射与反射,水的波动。
要达到这种效果,需要以下四张纹理:折射纹理(RenderTarget),反射纹理(RenderTarget),Bumpmap,水自己的纹理。
折射与反射的原理就不具体说了,下面只说实现步骤。
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