图形编程
专门讨论游戏开发中的图形技术
摘要: 这里说一下Freetype的关键点,比较基础的在很多文章已经有说明,这里就不详细说明了。
FreeType每个字符的加载,可以影响到后面对字符图像的处理。
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摘要: 首先确定阴影的最基本原理:
阴影是以光源作为摄像机(叫作Camera_light),光照方向作为摄像机的look的方向,然后把这个摄像机看到的场景物渲染到纹理,这个纹理就叫shadowmap。
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摘要: 1.纹理
在gles2中,纹理在glsl中定义的顺序,并不是按先后顺序来排列的。
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摘要: 2012-2013年AIREngine开发总结及未来展望
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摘要: 这里说的是一些常规的人没考虑到的效果。
1、精确拾取的实现
一般普通的拾取就是AABB,再是OBB,或者是遍历一个模型的面。这三种方式都有缺陷。
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摘要: 谈到游戏中的性能优化,说白了就是如何提高帧率和降低内存。
提高帧率的基本原则就是减少DP次数,还有是找出时间消耗高的程序代码加以修改。
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摘要: vertexdeclaration在引擎中,原来是直接放在vertexbuffer里面,当设置这个vertexbuffer的时候再设这个declaration,在DX9中看似没问题,因为每个vertexbuffer都有自己的顶点格式。
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摘要: AIREngine已经支持插件式的开发,即不需要开发人员在工程上连接某个DLL和lib,直接通过LoadLibrary的形式加载。
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摘要: 之前写的人物模型接收阴影突然出了问题,完全接收不到阴影,后来发现是自己写的一个矩阵引起阴影上的LightWorldViewProjmatrix出了问题。
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摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一个引擎要支持两种渲染器,在设计上还是要花点功夫。
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摘要: 1、地形网格。
AIR引擎的地形设计,是基于四叉树的管理,既然用了四叉树,就有相对应的地块数据,在AIR引擎里面是TerrainBlock。
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摘要: 很久没写技术文章,今天写一下骨骼动画的过渡,也当是复习一下。骨骼动画的过渡在游戏中很常见,由一个动作切换到另一个动作有个过渡时间,这个过程其实是动作混合的过程。
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摘要: 花了大概几周的时间实现了软阴影。总的来说难度还是比较大的,而且我也走了些弯路,不过也值得,单是写shader不是很难,但要放到引擎中还是有点难度。shadowmap的原理我就不讲了,网上有很多。
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