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图形编程

讨论3D编程,图形编程相关的。
(转)多线程渲染(Multithreaded- rendering)3D引擎实例分析 : FlagshipEngine

posted @ 2011-03-02 18:43 狂烂球 阅读(4479) | 评论 (0)  编辑

Dx 10 与 Dx 9 的一些技术区别(转)

posted @ 2011-02-11 14:47 狂烂球 阅读(2901) | 评论 (0)  编辑

shader复杂与深入:Normal Map(法线贴图)2

posted @ 2010-11-29 17:58 狂烂球 阅读(2326) | 评论 (0)  编辑

shader复杂与深入:Normal Map(法线贴图)1

posted @ 2010-11-29 17:53 狂烂球 阅读(5926) | 评论 (0)  编辑

Cascaded shadow map(转)

posted @ 2010-11-24 10:20 狂烂球 阅读(4857) | 评论 (0)  编辑

Light Pre Pass in XNA: Basic Implementation

posted @ 2010-08-15 10:01 狂烂球 阅读(1142) | 评论 (0)  编辑

一起学习Shadow mapping

posted @ 2010-03-21 20:15 狂烂球 阅读(1968) | 评论 (0)  编辑

修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解(转)

posted @ 2010-02-16 22:15 狂烂球 阅读(3917) | 评论 (12)  编辑

骨骼动画导论(转)

posted @ 2010-01-18 10:57 狂烂球 阅读(2438) | 评论 (0)  编辑

Ogre骨骼动画融合(转)

posted @ 2010-01-18 10:47 狂烂球 阅读(2307) | 评论 (1)  编辑

Skeletal Animation Blending(转)

posted @ 2010-01-16 10:37 狂烂球 阅读(1407) | 评论 (0)  编辑

应用程序配置不正确,程序无法启动的问题小结(转)

posted @ 2010-01-10 23:36 狂烂球 阅读(5351) | 评论 (0)  编辑

Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例(转)

posted @ 2009-09-04 18:04 狂烂球 阅读(1312) | 评论 (0)  编辑

光与材质(转)

posted @ 2009-08-22 17:44 狂烂球 阅读(2275) | 评论 (0)  编辑

Skeletal Animation (Skinning)(转)

posted @ 2009-08-11 17:30 狂烂球 阅读(1570) | 评论 (0)  编辑

HLSL初级教程(转)

posted @ 2009-07-09 18:10 狂烂球 阅读(19380) | 评论 (0)  编辑

D3D性能优化(转)

posted @ 2009-06-30 08:50 狂烂球 阅读(1070) | 评论 (0)  编辑

渲染状态管理(转)

posted @ 2009-06-13 11:44 狂烂球 阅读(491) | 评论 (0)  编辑

深入理解Direct3D9

posted @ 2009-06-11 19:49 狂烂球 阅读(1116) | 评论 (0)  编辑

MAX SDK的INode的变换矩阵,以及Object的一些常识

posted @ 2009-05-30 22:12 狂烂球 阅读(579) | 评论 (0)  编辑

游戏程序中的骨骼插件(上)

posted @ 2009-05-26 18:06 狂烂球 阅读(2561) | 评论 (0)  编辑

渲染状态管理(转载)

posted @ 2009-03-31 10:25 狂烂球 阅读(439) | 评论 (0)  编辑

Frustum culling

posted @ 2009-03-26 10:57 狂烂球 阅读(3640) | 评论 (0)  编辑

纹理(讲得比较详细的文章)
     摘要: 纹理是增强计算机生成的三维图像的真实感的有力工具。Microsoft® Direct3D®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。

本节讲述如何使用纹理。
  阅读全文

posted @ 2009-03-24 08:23 狂烂球 阅读(16073) | 评论 (1)  编辑

[转]3ds max sdk导出插件编写的心得

posted @ 2009-02-10 13:41 狂烂球 阅读(3098) | 评论 (1)  编辑

Effect Framework(转)

posted @ 2009-01-06 17:06 狂烂球 阅读(1295) | 评论 (0)  编辑

3DS Max 插件制作学习心得(转)

posted @ 2009-01-05 16:15 狂烂球 阅读(1146) | 评论 (0)  编辑

D3D状态

posted @ 2008-12-24 17:37 狂烂球 阅读(2716) | 评论 (0)  编辑

看不明白的HLSL光照代码

posted @ 2008-12-17 14:32 狂烂球 阅读(938) | 评论 (0)  编辑

FreeType2字体转换到D3D纹理

posted @ 2008-12-16 21:50 狂烂球 阅读(2785) | 评论 (2)  编辑

人物动画系统(转)

posted @ 2008-11-12 11:39 狂烂球 阅读(625) | 评论 (0)  编辑

MD5Mesh and MD5Anim files formats(Doom 3's models)

posted @ 2008-11-06 11:54 狂烂球 阅读(1183) | 评论 (0)  编辑

MDL file format (Quake's models)

posted @ 2008-11-04 15:51 狂烂球 阅读(1172) | 评论 (0)  编辑

聚焦3D地形编程第二章Terrain 101

posted @ 2008-09-23 17:03 狂烂球 阅读(598) | 评论 (0)  编辑

骨骼动画解释(转)

posted @ 2008-09-19 11:21 狂烂球 阅读(1799) | 评论 (0)  编辑

The Quake II's MD2 file format

posted @ 2008-09-01 15:41 狂烂球 阅读(994) | 评论 (0)  编辑

[转]HLSL实现Layer Fog

posted @ 2008-08-27 17:18 狂烂球 阅读(817) | 评论 (0)  编辑

Shaderey――非真实渲染

posted @ 2008-08-26 17:47 狂烂球 阅读(856) | 评论 (0)  编辑

优化3D图形渲染通道负载

posted @ 2008-08-25 09:00 狂烂球 阅读(376) | 评论 (0)  编辑

The Complete Effect and HLSL Guide 函数

posted @ 2008-08-08 15:29 狂烂球 阅读(1687) | 评论 (0)  编辑