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摘要: 之前写的人物模型接收阴影突然出了问题,完全接收不到阴影,后来发现是自己写的一个矩阵引起阴影上的LightWorldViewProjmatrix出了问题。
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摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一个引擎要支持两种渲染器,在设计上还是要花点功夫。
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摘要: 1、地形网格。
AIR引擎的地形设计,是基于四叉树的管理,既然用了四叉树,就有相对应的地块数据,在AIR引擎里面是TerrainBlock。
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摘要: 在windows中,随便打开一个窗口,然后按alt + 1之类的都会产生“冬”的一声,这是windows的默认响声。在游戏中,有时逻辑要实现一些快捷键要用到alt+其他键的组合。这样就会产生默认响声。下面说一下如何屏蔽这种声音。
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摘要: 很久没写技术文章,今天写一下骨骼动画的过渡,也当是复习一下。骨骼动画的过渡在游戏中很常见,由一个动作切换到另一个动作有个过渡时间,这个过程其实是动作混合的过程。
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摘要: 1. Trying to do too much in the first version. See Raymond's point above.
2. Taking a major dependency on unproven technology.
3. Competing with an existing internal project that was either a cash cow or had backers that are highly placed in the corporate hierarchy.
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摘要: 网上很多人问组合键的处理,例如要同时按上ctrl+某个键的响应,不过网上很多文章没讲清楚具体要如何做,只是说了用GetAsyncKeyState等函数,在普通的windows程序中,的确可以用这个函数再加上一些消息响应来判断,不过在mfc中就另一回事了。
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摘要: 花了大概几周的时间实现了软阴影。总的来说难度还是比较大的,而且我也走了些弯路,不过也值得,单是写shader不是很难,但要放到引擎中还是有点难度。shadowmap的原理我就不讲了,网上有很多。
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