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#

String 类的原型如下

class String
{
   public:
          String(const char *str=NULL); //
构造函数
          String(const String &other); //
拷贝构造函数
          ~String(void); //
析构函数
          String& operator=(const String &other); //
等号操作符重载

          ShowString();


   private:
          char *m_data; //
指针
};


String::~String()
{
    delete [] m_data; //
析构函数,释放地址空间
}
String::String(const char *str)
{
    if (str==NULL)//
当初始化串不存在的时候,为m_data申请一个空间存放'\0'
     {
        m_data=new char[1];
        *m_data='\0';
     }
    else//
当初始化串存在的时候,为m_data申请同样大小的空间存放该串;
     {
        int length=strlen(str);
        m_data=new char[length+1];
        strcpy(m_data,str);
     }
}


String::String(const String &other)//
拷贝构造函数,功能与构造函数类似。
{
    int length=strlen(other.m_data);
    m_data=new [length+1];
    strcpy(m_data,other.m_data);
}
String& String::operator =(const String &other)
{
    if (this==&other)//
当地址相同时,直接返回;
        return *this; 
 
    delete [] m_data;//
当地址不相同时,删除原来申请的空间,重新开始构造;

    int length=sizeof(other.m_data);
    m_data=new [length+1];
    strcpy(m_data,other.m_data);

    return *this; 
}

 

String::ShowString()//由于m_data是私有成员,对象只能通过public成员函数来访问;

{

      cout<<this->m_data<<endl;

}

 

 

 

main()
{
String AD;
char * p="ABCDE";
String B(p);
AD.ShowString();
AD=B;
AD.ShowString();


}

posted @ 2009-09-14 09:35 life02 阅读(6481) | 评论 (4)编辑 收藏


http://www.cnblogs.com/cutepig/archive/2009/02/10/1387761.html
dynamic_cast:   通常在基类和派生类之间转换时使用,run-time   cast  
   
  const_cast:   主要针对const和volatile的转换.  
   
  static_cast:   一般的转换,no   run-time   check.通常,如果你不知道该用哪个,就用这个。  
   
  reinterpret_cast:   用于进行没有任何关联之间的转换,比如一个字符指针转换为一个整形数。


http://blog.csdn.net/goodluckyxl/archive/2005/01/19/259851.aspx

强制转化四种类型可能很多人都常常忽略就象我一样,但是有时还是比较有用的。不了解的建议看看,一些机制我也不是十分了解,只是将一些用法写出来让大家看看。
                                                            2004-11-27 9:00

强制转化无论从语法还是语意上看,都是c++中最难看的特征之一。但是基于c风格的转化的语义的不明确性及其一些潜在问题。强制类型转化最终还是被c++接受了。
1.static_cast运算符号
static_cast<T>(e),stroustrup让我们可以把它看成隐含转换的显示的逆运算。这个是有一定道理的,基于隐式转化的对象类型我们可以使用static_cast转化运算符号。它是静态的检测,无法运行时检测类型,在继承中尤为突出。
使用范围
<1>用于所有系统类型之间转化,不能用于系统类型指针类型转化
  double t_d = 0;
int t_i= static_cast<int>(t_d); //是合法的转化
而企图将double*->int*是不允许的
<2>用于继承类之间的转化(含指针),不能用于其他没有隐式转化的对象类型之间的转化
继承举例:
class x
{
};
class y: public x
{
};
使用:x t_o_x;
y t_o_y = static_cast<y>(t_o_x); //x* y*转化也可以进行因为x,y继承关
//系,类型可以自动隐式转化使用
   隐式转化举例:
class x
{
};
class y
{

public:
    y( x i_x ) {}
};
    x t_o_x;
     y t_o_y = static_cast<y>(t_o_x); //大家看到y构造函数可以对于x类型隐式转化
//所以可以将x->y,如果企图将y->x会报错
2.reinterpret_cast 运算
主要用于对于类型指针类型的强制转化,some_type* -> special_type*这样转化,类型信息可以是不完全的。它允许将任意指针转化到其他类型指针,也允许任意整数类型到任意指针类型转化(BT)。这样导致的结果是极其不安全的,不能安全的应用于其他目的,除非转化到原来类型。
<1> 使用所有整形可以转化为任意类型的指针(指针是4字节的long的东东,那么机器就认为同类型就是可以转化)
int c;
x* p = reinterpret_cast<x*>(c); //x是自定义的任意类型,当然包括系统类型
<2> 可以对于任意类型指针之间转化
y* c;
x* p = reinterpret_cast<x*>(c);//x,y代表所有自定义或系统类型
大家可以看到reinterpret_cast的转化是极度的不负责任的,他只管转化不检测是否可以转化。
<3> const_cast运算符号
这个很简单从名字大家可以看出来,仅仅为了去掉或着加上const修饰符号。但是对于本身定义时为const的类型,即使你去掉const性,在你操作这片内容时候也要小心,只能r不能w操作,否则还是会出错。
const char* p = "123";
char* c = const_cast<char*>(p);
c[0] = 1;  //表面上通过编译去掉了const性,但是操作其地址时系统依然不允许这
//么做。这是一个漏洞吧
<4> dynamic_cast运算符号
Scott Mayers将其描述为用来执行继承体系中:安全的向下转型或者跨系转型动作。也就是说你可以,用dynamic_cast将 指向base class的指针或引用转型为 指向子类的对象的指针或引用。
class B {};  //polymorphic类型含virtual才能dynamic_cast
class D: public B {}
void f( B* pb )
{
    D* pd1 = dynamic_cast<D*>(pb);//如果pb为d类型正确返回,如果不是返回0
    D* pd2 = static_cast<D*>(pb); //不管怎么样都返回指针有可能指向不合适的对
//象,因为static仅仅静态检测,不能得到运
//行时对象的信息是否真正为D类型
}

反正大家在使用知道怎么用就ok了,c++强制转化在模板中还是非常有用的,其他时候本人也喜欢用c的转化方便。^_^     

http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=1651

static_cast<>揭密


作者:Sam NG

译者:小刀人


原文链接:What static_cast<> is actually doing

本文讨论static_cast<> 和 reinterpret_cast<>。

介绍
大多程序员在学C++前都学过C,并且习惯于C风格(类型)转换。当写C++(程序)时,有时候我们在使用static_cast<>和 reinterpret_cast<>时可能会有点模糊。在本文中,我将说明static_cast<>实际上做了什么,并且指出一些将会导致错误的情况。

泛型(Generic Types)

        float f = 12.3;

float* pf = &f;

// static cast<>

// 成功编译, n = 12

int n = static_cast<int>(f);

// 错误,指向的类型是无关的(译注:即指针变量pf是float类型,现在要被转换为int类型)
//int* pn = static_cast<int*>(pf);

//成功编译

void* pv = static_cast<void*>(pf);

//成功编译, 但是 *pn2是无意义的内存(rubbish)

int* pn2 = static_cast<int*>(pv);


// reinterpret_cast<>

//错误,编译器知道你应该调用static_cast<>

//int i = reinterpret_cast<int>(f);

//成功编译, 但是 *pn 实际上是无意义的内存,和 *pn2一样

int* pi = reinterpret_cast<int*>(pf);

简而言之,static_cast<> 将尝试转换,举例来说,如float-到-integer,而reinterpret_cast<>简单改变编译器的意图重新考虑那个对象作为另一类型。

指针类型(Pointer Types)

指针转换有点复杂,我们将在本文的剩余部分使用下面的类:
class CBaseX

{

public:

int x;

CBaseX() { x = 10; }

void foo() { printf("CBaseX::foo() x=%d\n", x); }

};

class CBaseY

{

public:

int y;

int* py;

CBaseY() { y = 20; py = &y; }

void bar() { printf("CBaseY::bar() y=%d, *py=%d\n", y, *py);
}

};


class CDerived : public CBaseX, public CBaseY

{

public:

int z;

};

情况1:两个无关的类之间的转换

      // Convert between CBaseX* and CBaseY*

// CBaseX* 和 CBaseY*之间的转换

CBaseX* pX = new CBaseX();

// Error, types pointed to are unrelated

// 错误, 类型指向是无关的

// CBaseY* pY1 = static_cast<CBaseY*>(pX);

// Compile OK, but pY2 is not CBaseX

// 成功编译, 但是 pY2 不是CBaseX

CBaseY* pY2 = reinterpret_cast<CBaseY*>(pX);

// System crash!!

// 系统崩溃!!

// pY2->bar();
正如我们在泛型例子中所认识到的,如果你尝试转换一个对象到另一个无关的类static_cast<>将失败,而reinterpret_cast<>就总是成功“欺骗”编译器:那个对象就是那个无关类。

情况2:转换到相关的类
      1. CDerived* pD = new CDerived();

2. printf("CDerived* pD = %x\n", (int)pD);

3.

4. // static_cast<> CDerived* -> CBaseY* -> CDerived*

//成功编译,隐式static_cast<>转换

5. CBaseY* pY1 = pD;

6. printf("CBaseY* pY1 = %x\n", (int)pY1);

// 成功编译, 现在 pD1 = pD

7. CDerived* pD1 = static_cast<CDerived*>(pY1);

8. printf("CDerived* pD1 = %x\n", (int)pD1);

9.

10. // reinterpret_cast

// 成功编译, 但是 pY2 不是 CBaseY*

11. CBaseY* pY2 = reinterpret_cast<CBaseY*>(pD);

12. printf("CBaseY* pY2 = %x\n", (int)pY2);

13.

14. // 无关的 static_cast<>

15. CBaseY* pY3 = new CBaseY();

16. printf("CBaseY* pY3 = %x\n", (int)pY3);

// 成功编译,尽管 pY3 只是一个 "新 CBaseY()"

17. CDerived* pD3 = static_cast<CDerived*>(pY3);

18. printf("CDerived* pD3 = %x\n", (int)pD3);
      ---------------------- 输出 ---------------------------

CDerived* pD = 392fb8

CBaseY* pY1 = 392fbc

CDerived* pD1 = 392fb8

CBaseY* pY2 = 392fb8

CBaseY* pY3 = 390ff0

CDerived* pD3 = 390fec


注意:在将CDerived*用隐式 static_cast<>转换到CBaseY*(第5行)时,结果是(指向)CDerived*(的指针向后) 偏移了4(个字节)(译注:4为int类型在内存中所占字节数)。为了知道static_cast<> 实际如何,我们不得不要来看一下CDerived的内存布局。

CDerived的内存布局(Memory Layout)



如图所示,CDerived的内存布局包括两个对象,CBaseX 和 CBaseY,编译器也知道这一点。因此,当你将CDerived* 转换到 CBaseY*时,它给指针添加4个字节,同时当你将CBaseY*转换到CDerived*时,它给指针减去4。然而,甚至它即便不是一个CDerived你也可以这样做。
当然,这个问题只在如果你做了多继承时发生。在你将CDerived转换 到 CBaseX时static_cast<> 和 reinterpret_cast<>是没有区别的。

情况3:void*之间的向前和向后转换

因为任何指针可以被转换到void*,而void*可以被向后转换到任何指针(对于static_cast<> 和 reinterpret_cast<>转换都可以这样做),如果没有小心处理的话错误可能发生。

    CDerived* pD = new CDerived();

printf("CDerived* pD = %x\n", (int)pD);

CBaseY* pY = pD; // 成功编译, pY = pD + 4

printf("CBaseY* pY = %x\n", (int)pY);


void* pV1 = pY; //成功编译, pV1 = pY

printf("void* pV1 = %x\n", (int)pV1);


// pD2 = pY, 但是我们预期 pD2 = pY - 4

CDerived* pD2 = static_cast<CDerived*>(pV1);

printf("CDerived* pD2 = %x\n", (int)pD2);

// 系统崩溃

// pD2->bar();

        ---------------------- 输出 ---------------------------

CDerived* pD = 392fb8

CBaseY* pY = 392fbc

void* pV1 = 392fbc

CDerived* pD2 = 392fbc

一旦我们已经转换指针为void*,我们就不能轻易将其转换回原类。在上面的例子中,从一个void* 返回CDerived*的唯一方法是将其转换为CBaseY*然后再转换为CDerived*。
但是如果我们不能确定它是CBaseY* 还是 CDerived*,这时我们不得不用dynamic_cast<> 或typeid[2]。

注释:
1. dynamic_cast<>,从另一方面来说,可以防止一个泛型CBaseY* 被转换到CDerived*。
2. dynamic_cast<>需要类成为多态,即包括“虚”函数,并因此而不能成为void*。
参考:
1. [MSDN] C++ Language Reference -- Casting
2. Nishant Sivakumar, Casting Basics - Use C++ casts in your VC++.NET programs
3. Juan Soulie, C++ Language Tutorial: Type Casting
推荐链接:如何在运行时确定对象类型(RTTI)

posted @ 2009-09-14 08:07 life02 阅读(365) | 评论 (0)编辑 收藏

2009.9.12日下午 迅雷2笔试题

有一副牌编号0~51,请把这副牌尽可能随机的发到4个人手里
注1:已经有rand()函数可以调用,但是rand()函数开销较大,请尽量少调用

a,b,c,d分别是13个元素的1维数组
函数原型 void deal( int[] a, int[] b, int[] c, int[] d );


实现字符串反转的c库函数 char* strrev(char* string)
注1:不可利用其他库函数,算法尽量高效、占用空间少。


有10亿个数,这些数的值都在0~1000万之内。实现接口 get_bigger_count( unsigned value )
输入一个值value,返回这10亿个数中比value值大的数的数目。
class order_calculate
{
public:
order_calculate();
~order_calculate();
unsinged get_bigger_count( unsigned value )
}
注1:get_bigger_count接口会被频繁的调用,实现要高效
注2:可以自己往内部任意添加变量和接口
注3:有个现成的接口 unsigned get_value_by_index( int idx ) 可以调用,该接口返回指定索引的value值
     比如 get_value_by_index( 100 ), 返回10亿个数中第100个数的值。该接口开销较大,尽量少调用。



http://topic.csdn.net/u/20090912/20/8c60e06e-321c-49a6-b2cc-59248ba9cf36.html?28642 

posted @ 2009-09-13 16:29 life02 阅读(763) | 评论 (2)编辑 收藏

     摘要:   阅读全文
posted @ 2009-09-04 14:13 life02 阅读(84) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要:   阅读全文
posted @ 2009-08-31 19:46 life02 阅读(557) | 评论 (0)编辑 收藏

如何成为一个游戏人工智能开发者
原文地址:http://www.ai-blog.net/archives/000150.html
作者:Paul Tozour June 11, 2008
译者:赖勇浩(http://blog.csdn.net/lanphaday) July 10, 2008                        
业界一直需要杰出的 AI 开发者,我想我可以在这里分享一些关于学习业界所需技术的看法,以帮助大家更好地进入游戏 AI 开发者的角色。
其实几个月前我就已经写了这一篇文章,但直到 Dave Mark 在 aigamedev.com 发表了这篇文章(http://aigamedev.com/discussion/industry-knowledge),我才决心发表出来。
首要的是,着眼于开发技能,在尝试专精之前先博览游戏开发领域所有的技能。
先博而后专
游戏工作室通常并不会把初级程序员任命为AI工程师。我们需要对游戏源码的方方面面都非常了解的工程师,这意味着他有多年游戏开发经验,而且能够随时插入到任一特定领域 “救火”。新进员工常常被要求帮助一个接近交货日期的项目,通常是填补空缺,做一些简单可控的或者团队中没有人能抽出时间(兴趣)来做的事。
你可以对你的面试官说明你对游戏 AI 工程非常有兴趣,而且打算以它为长期目标;但你要做好进入业界的前几年都与特定领域无缘的打算。
记住成为一个通才很重要,一个 AI 开发者需要坚实的游戏开发基础技能。对现代游戏引擎的各个组件都相当了解,因为从一个实际项目中获得的经验无可替代。
所以最为首要的就是学习你成为一个杰出工程师所需要的技能,对于大多数开发者来说,它包括:
u       精通 C++ 与 STL。
u       能够编写健壮的、可读的代码。
u       精通算法与数据结构。
u       精通面向对象理论。
u       务实的态度,愿意采用“自底向上”的方式解决问题。
u       了解代码测试和防御式编程(例如:利用C++语言特征去最小化出现缺陷的可能性和强制编译器与连接器在出现问题的时候“大叫一声“)。
u       愿意使用剖分器驱动的性能优化:在尝试动手优化之前先找出真正需要优化的地方,在使用奇技淫巧和手写汇编之前先使用算法优化。
u       精通如何高效使用内存资源
u       广泛理解现代游戏引擎架构
u       有坚实的3D 数学基础(对游戏中需要用到的部分而言)
u       良好的团队交流和合作精神
EDIT:这里强烈推荐一系列我书架上的通用工程技术书籍,包括《Effective C++》、《More Effective C++》、《C++ Coding Standards》、《Code Complete》、《The C++ Programming Language》、《3D Math Primer for Graphics and Game Development》等。(译注:这些书都有中文版。)
编写一个示例程序
想给公司留下一个深刻的印象?一个简单有效的方法是用 C++ 编写一个示例程序(是的,你可能使用 Java 或者 C#,但业界趋向于在游戏里排它地使用 C++,Java 和 C# 只在做工具的时候用到)。你的程序不必在图形上看起来很炫,但需要能够表现出你是如何做的和如何想的。不要使用你在学校的团队项目,你单独完成他,才能获得所有好评。
尤为重要的是你最好能够提供源代码,这样你可以给面试官一个 demo 和创建它的示例代码。努力让你的代码稳定、可读,尽可能地没有 bug,并且做好回答关于“当你编写代码的时候为什么作出这样的选择”的问题的准备。
坚持
当你打好了作为开发人员的基础,完成了一个很好的示例程序后,尽可能地与更多地公司接洽。然后努力地做独立编程测试,无论你在业界已经多久,这都能够增进你的技能。
当遇到很难的面试题时,尽量打起精神来尝试解决问题,但也不要不敢向面试官寻求帮助,面试也是在测试你如何处理压力,以及解决问题的决心,以及当你的思维原地打转或者毫无头绪时是否善于沟通。
务实
最后,如果你与面试官谈起 AI,切记要务实。你要意识到学术环境中的“人工智能”与我们口中的“游戏 AI”的不同,也要意识到业界宣扬的游戏 AI 并没有达到他们所承诺的那种高度。
当你和面试官谈起神经网络或者其它机器学习技术的时候,他们可能会有点排斥感,因此你应当能够准确地描述它们与游戏 AI 的关系(苛刻点说,可以认为仍然有一些开发者认为任何 AI 都是多余的)。
面试官非常善于认清一个人是不是鼻眼朝天的自大者,因此你必须尽力地展现你务实的一面。
弄清关于游戏 AI 的挑战很重要,也要清楚地认识到它适用于哪些方面。可以参考一下我不久前的一篇文章(http://www.ai-blog.net/archives/000145.html),里面列出了一系列 AI 开发者常常会遇到的问题。
从事 AI 开发是非常值得尝试的,如果你能够找到合适的公司和合适的项目的话。
祝您好运!


本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2008/07/10/2635783.aspx

posted @ 2009-08-31 16:27 life02 阅读(227) | 评论 (0)编辑 收藏

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posted @ 2009-08-31 16:27 life02 阅读(199) | 评论 (0)编辑 收藏

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