这里说到的“游戏”很大概的分又包括网络游戏、单机游戏和局域网游戏,我希望一些学者和媒体能引导家长分清
WOW
(魔兽世界)和
WAR3
(魔兽争霸)。不能因为名字有两个相同就可以混淆。虽然它们都是一家游戏公司的作品。
WOW
是多人在线网络游戏,
WAR3
是局域网竞技游戏。混淆这两个游戏,就有点象混淆一场万人运动和一场拳击比赛。参与者的目的和感受肯定是截然不同的,更何况“沉迷者”呢?
首先这里我们的重点主要是网络游戏,再确切点说
MMORPG
(多人在线网络游戏)。不是休闲游戏,不是联机棋牌游戏,不是局域网竞技游戏。
前段时间一个亲戚和我妈聊天,其间就谈到了她的儿子,也可以算我的一个表弟,天天泡网吧玩游戏的问题,大概就是儿子天天去,父母天天找的情况。一说起当然就拿起游戏开骂,当然网吧
BOSS
也免不了捎上。这其实是个蓄势很久的教育问题,只是遇上了游戏,产生了扳机效应,正如一把手枪,装好子弹上好膛,保险也打开了,只要一扣动扳机,子弹就破空而出,网络游戏只是一些家庭中这把手枪的扣动扳机者,这是因为:
一是它本身确实有很强的吸引力,它懂得如何去各方面弥补现实中缺失的需要。
二是网络的无责任性和游戏规则造成的大多数玩家缓慢的普遍的去个性化容易使玩家深陷其中。大家互相逐渐影响,逐渐同化而游戏目的和方式变的一样。刚开始可
能是为了不同的心情和目的接触某一款新的网络游戏,但在熟悉吃透了游戏规则后最终还是一样的为成就感练级打怪刷装备
PK
,一样的交朋结友组建工会。去个性化一旦形成,不可避免的大家为了同样的目标互相竞争,攀比。这也是很多老玩家常常会感叹游戏变味了的原因,不如当初刚玩时的那种气氛。(当然我并不否认一直保持着自己的游戏目的的玩家)
三是在环境上做为一个新生的有利可图的产业在中国的如火如荼。使的中国的一些厂商,不管是自己搞游戏还是代理别人游戏的,都削尖了头在游戏以外下工夫吸引玩家。
四是学校教育的片面,短视性以及家庭教育的盲从性及随意性。这一点上要谈的东西就太多了,简单的说,教育应该使人形成和完善顺应社会规则的世界观,价值
观,形成个人同一性,即能正确认识自己,评价自己,从而为自己的行为作出指导。在能力方面应该使人以知识和技能为基础发展能力,再以能力指导学习知识和技
能。在人际交往方面使人适应社会要求,顺利成为社会中的一员。最终教育的目的是达到个体和环境协调适应。但现在的情况是什么样,相信大家也感觉的到。不仅
不适应,还冲突连连。
五是当今网络的便利和电脑的普及。这个是物质因素,在此不多做赘述。
以上种种原因,导致了它大规模的,同时的扣动了很多家庭这把教育问题的手枪。其来势之猛,范围之广,所暴露问题的深刻,使的家长及社会不由的为之一震,不
仅一震,简直就是一大震。其实即使没有网络游戏,这把手枪只要存在,始终会有某件其他的事物去扣动它。只是不会象现在一般对社会和家长来势汹汹。即便没有
网游,我们也应该重视各个家庭里这把手枪问题。只不过游戏把这把手枪呈现在了家长面前,社会大众面前。
不同的只是各个家庭里这把手枪的杀伤力大小的问题。(当然游戏也会使手枪变机枪,但还是和这些因素有关)
分析沉迷问题,我想应该是从教育开始,再具体到网游。缺一不可,不谈教育,就片面的夸大的网游的影响,而不谈网游,也片面的否定了网游对人那强而有力能使人深陷的吸引力。(至于个体本身的生理基础也在因素之中。)