我
们常常认为的是沉迷于游戏的玩家多半是因为在现实生活中缺乏一些东西而在游戏中获得补偿。正如看过的一篇文章提到由于目前社会的经济和生活压力导致父母不
能经常陪伴孩子,当孩子不能从父母处获得一些关于社会的规则和处事方式时,他们往往会在网络里得到这些。当然我不是反对补偿这一说法,我只是希望从另一个
方面说明网游除了补偿还能体现玩家的东西——被压抑的闪光点。
这里举个例子:魔兽世界里买一匹一般的马需要
90G
(虚拟货币),而学骑这马需要
10G
。一直都是如此。而到
1.12.1
版本的时候暴雪(游戏制作商)为了让玩家能选择更多的马,加入了一个更新,把这一设置更换成了
10G
买马,
90G
学骑术。而这一更新正好在魔兽世界的一个新服务器刚开不久。于是该服务器有玩家在知道这一更新后努力练级,在更新前到了能学骑术的等级并且花了
10G
学骑术,然后等到
1.12.1
的时候再花
10G
买马。这样
100G
的东西
20G
就拿了下来。不能不承认是一种敏感的嗅觉。如果认为这没什么了不起,游戏里的小聪明。我想说的是并不是很多人都有这种小聪明。从心理学的角度说这也是一种能力,思维的跳跃和敏捷,完整的目的性和毅力,顺利完成某件事的能力。
另外现在的网游都有一个趋势:合作与竞争。现在很多家长乃至专家的眼光都还停留在以前的只有个人竞争的网游阶段——拼命练级,打怪掉宝,然后砍砍杀杀。并
且还用这种有色眼光看待如今的一些网游。其实以欧美网游为开端,韩国网游紧跟其后,日本网游独树一帜,中国网游尾随最后。都在不约而同的遵循着合作与竞争
这一趋势。竞争虽然有,但更多的和合作共存。以前的网游最多以
5
人
左右队伍为合作形式。而如今的网游中“工会”这一具备高度现实模拟度的组织形式出现,使玩家在游戏中为了共同的目的形成了虚拟的组织。而竞争不仅仅只体现
在个人与个人间,更多体现在工会与工会之间。正如一个公司和一个公司的竞争一般,这种竞争有对抗性质的,(如一个工会击败另一工会)也有奋斗性质的(如一
工会合力达成某一游戏目标)。这些,没有完整的组织结构和一定能力的工会组织人员,是不可能达到的。而这些工会管理层的玩家所表现出来的游戏之外的管理领
导能力,工会里一些会员所表现的服从集体的团体精神等等,也是应该值得得到肯定的。
以上只是对玩家游戏以外的能力的例举。由于游戏对现实的高模拟度,玩家在游戏中所表现出来的能力也是不尽相同的——比如对游戏里职业研究的透彻程度,对游
戏经济系统的熟知乃至掌握。虽然说游戏总归只是游戏,游戏里再有本事也不是现实。但在现实中因为各种因素而被压抑的闪光点太多了,游戏的高模拟度能一定程
度让它们显现了出来。我们所要做的应该是发现它们赞赏它们。不应该一味的把玩家和他们热爱的游戏一笔抹杀。
我在玩龙与地下城
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的时候打到的装备经常挑个最近的装备店就卖掉,而我一个朋友能清清楚楚的知道这装备跑多少路到哪里能多卖多少钱。因而后来我买手机的时候也托他帮我询问价格,他虽然感到奇怪,但还是帮了这个忙,果不其然最后告诉我的价格比我打听到了少了
200
多元。
因而在面对沉迷的时候,首先要做的是从所玩游戏中了解(在前面文章已经提到,这也是很多家长难以做到的),然后从所玩游戏中发掘他们的闪光点。通过一些符合这些能力的有针对性的要求逐步增强玩家现实生活中的成就感。