技巧如下:创建特殊的光栅化函数,在其中不对像素的z值同z缓存进行比较,而总是将像素的z值写入到z缓存中。也就是说,绘制每个像素时,不执行读取-比较-写入操作,而只执行写入z缓存的操作。这样便得到了一个z缓存,供下一个阶段使用,这样做之所以能够得到正确的z缓存,是因为遍历BSP树时,将按从后到前的顺序访问多边形,从而按从后到前的顺序根据多边形更新z缓存。
结合使用BSP渲染和z缓存的步骤如下:
(1)初始化z缓存。
(2)使用z缓存直接写入模式渲染所有的静止几何体,这次的渲染顺序必须是从后到前的。
(3)使用z缓存渲染移动的几何体。
(4)显示帧。
线框模式
实体模式