设计一个PC游戏,键盘鼠标的输入是绝不能少。Windows也提供了诸如
WM_LBUTTONDOWN、WM_RBUTTONUP等鼠标消息以及WM_KEYDOWN、WM_KEYUP等键盘输入消息。但是
DirectInput中仍然提供了对鼠标键盘的支持,其原因就是DirectInput提供一个更直接更快捷的对输入设备的访问方法。就象我们在DOS
下直接接管键盘中断,而不是去用什么讨厌的INT16来处理键盘输入一样(用INT16来处理键盘输入其弊端在《金庸群侠传》中显得尤为明显,人物在走路
之前总要顿那么一下,就是这一下让我觉得非常之不爽!其原因我想我也不用罗嗦了)。
当然Windows的键盘消息比之INT16当然有了长足的进步(因为它提供了一
个WM_KEYUP消息),但是在某些方面仍显不足。因为Windows的消息机制是一个缓冲(buffer)机制,未被处理的键盘鼠标消息都放在缓冲区
里等待下一次处理,这样对于一些应用软件是非常重要的,但是对游戏来说(特别是一些动作游戏,包括体育游戏)就显得有蛇足之嫌了。举个例子,在足球游戏
里,你去抢截对手的球——抢球和射门、铲断和长传(大脚)总是设成同一个键,这好像是个公认的标准了——但这时刚好对手的球脱脚了,球直接就到了你的脚
下,这时你本来想带球绕过他的,可是你的抢球键已经按过了,由于这个该死的缓冲机制,先要处理一下这个抢球键(也就是射门键),于是你的动作就变成了一次
盲目的后场远射(等同于大脚解围)了。控制不了自己的动作,做球员做到这个份儿上真是够失败的了。这里就是缓冲机制不适用的地方了。
而DirectInput提供了缓冲和立即两种访问输入设备的方式,对于立即方
式,正好就是解决上面弊病的方法。DirectInput里关于键盘的初始化部分,已经在很早以前的一篇文章里给出来了。虽是针对于DirectX7的,
但关于DirectInput部分在DX8和DX7里差别不大,把LPDIRECTINPUT7换成LPDIRECTINPUT8、
LPDIRECTINPUTDEVICE7换成LPDIRECTINPUTDEVICE8就OK了,此外还有一点点需要改动的就是DirectInput
对象的创建,DX8里用的是下面这个函数:
DirectInput8Create(hInst, DIRECTINPUT_VERSION,
IID_IDirectInput8,(LPVOID *)&lpDI, NULL);
里面具体的参数大家看也看得出来,我就不多说了。
下面说一下鼠标,鼠标的缓冲机制还是满重要的,鼠标的移动就建立在滚动计数累积的
基础上的。鼠标是每隔8ms采样一次(反正USB鼠标是这样,我估计一般鼠标也是一样),要是只获取当前状态的话,那这个鼠标移动起来就太慢了(应该不会
有人在应用程序里每隔8ms就调用一次鼠标的状态获取函数吧)。之所以采用DirectInput,不是因为缓冲这个原因,而是因为一个我个人的喜好因
素。一般的游戏在卷屏时是判断鼠标的位置是否在屏幕边缘,如果是就向这一方向卷屏。我个人不是很喜欢这种做法,可能因为我手比较笨,玩游戏是经常莫名其妙
地画面就移走了,这让我觉得很成问题,为什么光标指到屏幕边上就要卷屏?所以我希望鼠标的移动才是卷屏的依据,这在Windows的消息机制里就做不到
了。因为在Windows的消息机制里,当鼠标一到屏幕边上时再向外移动,应用程序是收不到WM_MOUSEMOVE消息的。但在DirectInput
里就可以由我自己来实现,DirectInput接收到的只是鼠标的滚动计数,它可没有什么光标位置的限制。
下面就给出DirectInput鼠标对象的初始化代码,只能这么一步步的来,没什么好说的。
//=================================
LPDIRECTINPUT8 pDI;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 lpMouse;
// 存放鼠标光标的Surface
LPDIRECT3DSURFACE8 lpDSCursor;
HANDLE hMouseEvent;
//是有符号型,所以可以判断光标是否移出屏幕来决定是否卷屏
short MouseX = FULLSCREEN_WIDTH/2,MouseY =FULLSCREEN_HEIGHT/2;
bool InitInput()
{
HRESULT hres;
hres = DirectInput8Create(hInst, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (LPVOID *)&lpDI, NULL);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
hres = lpDI->CreateDevice(GUID_SysMouse, &lpMouse,NULL);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
hres = lpMouse->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
hres = lpMouse->SetCooperativeLevel(hMainWnd,DISCL_EXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
hMouseEvent = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
if(!hMouseEvent)
return FALSE;
hres = lpMouse->SetEventNotification(hMouseEvent);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
DIPROPDWORD dipdw;
dipdw.diph.dwSize = sizeof(DIPROPDWORD);
dipdw.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER);
dipdw.diph.dwObj = 0;
dipdw.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
dipdw.dwData = MOUSE_SAMPLEBUFFER; // 预定义为16
hres = lpMouse->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE,&dipdw.diph);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
lpMouse->Acquire();
return TRUE;
}
现在是我们完全接管了鼠标,那么无可非议的,鼠标光标的显示任务也落到了我们头上,不过在D3D8入门里我提到了,光标的显示可以由D3D8支持。下面我们就来创建一个光标:
D3DLOCKED_RECT dlr;
//光标的Surface只能是A8R8G8B8格式的,占了一个alpha字节又不支持半透明,真是shit
hres = lpDevice->CreateImageSurface(32, 32, D3DFMT_A8R8G8B8,&lpDSCursor);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
hres = lpDSCursor->LockRect(&dlr, NULL, 0);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
// 往Surface里写数据呀,不用我说了吧
………………
hres = lpDSCursor->UnlockRect();
hres = lpDevice->SetCursorProperties(0, 0, lpDSCursor);
if(FAILED(hres))
return FALSE;
lpDevice->ShowCursor(TRUE);
接下来就是鼠标数据的存取了,这里我只处理了鼠标的移动。
void MouseEvent()
{
DIDEVICEOBJECTDATA od;
HRESULT hres;
DWORD count;
short x = 0, y = 0;
while(1)
{
count = 1;
hres =lpMouse->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), &od,&count, 0);
if(hres == DIERR_INPUTLOST)
{
lpMouse->Acquire();
return;
}
if(FAILED(hres) || !count)
break;
switch(od.dwOfs)
{
case DIMOFS_X:
x += (short)od.dwData;
break;
case DIMOFS_Y:
y += (short)od.dwData;
break;
//物理设备上左键或右键按下/释放,如有左右键交换可是要自己判断的
case DIMOFS_BUTTON0:
case DIMOFS_BUTTON1:
if(od.dwData & 0x80)
// 键按下
…………
else
// 键释放
…………
}
}
if(x || y)
{
MouseX += x;
MouseY += y;
// 决定光标的位置以及是否卷屏等等
…………
lpDevice->SetCursorPosition(MouseX, MouseY,D3DCURSOR_IMMEDIATE_UPDATE);
}
}
好了,现在算是完了。但是我个人觉得有一点小小的缺憾,大家如果试一下就会发现,鼠标移动的总比Windows下慢一些,这是为什么?我在Windows的鼠标设置里看到一个加速选项,觉得可能是由于这个原因。那就模拟一下了。(以下只列出上面函数的改动部分)
short xaccel,yaccel;
xaccel = yaccel = 1;
while(1)
{
…………
switch(od.dwOfs)
{
case DIMOFS_X:
x += (short)od.dwData*xaccel;
xaccel++;
break;
case DIMOFS_Y:
y += (short)od.dwData*yaccel;
yaccel++;
break;
…………
}
………
}
经过这样改动后,鼠标再移动起来果然顺畅了很多。
此外,DIDEVICEOBJECTDATA结构中还有一个时间标记,用这个可以
判断鼠标的双击,现在我们的鼠标模拟已经初具雏形。自己接管鼠标后,就可以定义方便自己的消息比如什么拖动啦(在Windows下判断拖动就是烦,自己定
义一个)、三击啦什么的,好处是不言而喻的,当然也带来了坏处——就是编写的代码就多了,不过这就是游戏程序员的职责呀。