天行健 君子当自强而不息

创建游戏内核(7)


本篇是 创建游戏内核(6)的续篇,其中涉及到的材质知识请参阅D3D 中的材质和光照处理。

材质和MATERIAL

通过改变绘制表面的颜色值,就可以改变渲染对象的外观,MATERIAL类可以使改变材质颜色值变得更容易一些。

来看看MATERIAL类的定义:
 
//================================================================================
// Defines for class MATERIAL.
//================================================================================
class MATERIAL
{
protected:
    D3DMATERIAL9 _material;

public:
    MATERIAL();

    D3DMATERIAL9* Get_Material();

    
void Set_Diffuse_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Diffuse_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Ambient_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Ambient_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Specular_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Specular_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Emissive_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Emissive_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Power(float power);
    
float Get_Power();
};
 

接着是类MATERIAL的实现:
 
//-------------------------------------------------------------------
// Constructor, set a default material (white).
//-------------------------------------------------------------------
MATERIAL::MATERIAL()
{
    ZeroMemory(&_material, 
sizeof(D3DMATERIAL9));

    Set_Diffuse_Color(255, 255, 255);
    Set_Ambient_Color(255, 255, 255);
    Set_Specular_Color(255, 255, 255);
    Set_Emissive_Color(255, 255, 255);

    Set_Power(1.0f);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set diffuse color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Diffuse_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _material.Diffuse.r = red / 255.0f;
    _material.Diffuse.g = green / 255.0f;
    _material.Diffuse.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get diffuse color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Get_Diffuse_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Diffuse.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Diffuse.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Diffuse.b);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set ambient color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Ambient_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _material.Ambient.r = red / 255.0f;
    _material.Ambient.g = green / 255.0f;
    _material.Ambient.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get ambient color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Get_Ambient_Color(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * _material.Ambient.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * _material.Ambient.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * _material.Ambient.b);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set specular color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Specular_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _material.Specular.r = red / 255.0f;
    _material.Specular.g = green / 255.0f;
    _material.Specular.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get specular color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Get_Specular_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Specular.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Specular.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Specular.b);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set emissive color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Emissive_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _material.Emissive.r = red / 255.0f;
    _material.Emissive.g = green / 255.0f;
    _material.Emissive.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get emmisive color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Get_Emissive_Color(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Emissive.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Emissive.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Emissive.b);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set power for material, which specifying the sharpness of specular 
// highlights.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Power(float power)
{
    _material.Power = power;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get power for material, which specifying the sharpness of specular 
// highlights.
//-------------------------------------------------------------------
float MATERIAL::Get_Power()
{
    
return _material.Power;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get material.
//-------------------------------------------------------------------
D3DMATERIAL9* MATERIAL::Get_Material()
{
    
return &_material;
}
 

MATERIAL类保存了一个D3DMATERIAL9结构体,还提供了能够设置和取得各种颜色分量的函数。要设置一个颜色分量,指定一个0 - 255之间的数字即可。要取得一个颜色分量,给适当的函数提供一个unsigned char类型的指针即可。

posted on 2007-08-30 21:04 lovedday 阅读(298) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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