天行健 君子当自强而不息

创建游戏内核(3) 【接口与实现分离版】

 

本篇是创建游戏内核(2) 【接口与实现分离版】的续篇,关于该内核的细节说明请参考创建游戏内核(3),这个版本主要是按照功能划分模块的思想,并严格按照接口与实现相分离的原则来写的,没有用面向对象的思想来写,没有继承没有多态。大家可以对比两个版本,比较优劣。


给用户的接口:

/*************************************************************************
PURPOSE:
    Interface for smanager stack.
*************************************************************************/


#ifndef _CORE_MANAGER_H_
#define _CORE_MANAGER_H_

enum PURPOSE
{
    NO_PURPOSE = 0,
    INIT_PURPOSE,
    SHUTDOWN_PURPOSE,
    FRAME_PURPOSE
};

typedef 
void (*MANAGER_FUNC)(void* data, long purpose);
typedef 
void* MANAGER;
typedef MANAGER* MANAGER_PTR;

typedef 
int BOOL;

MANAGER manager_create();
void manager_push(MANAGER_PTR top_manager, MANAGER_FUNC func, void* data);
BOOL manager_pop(MANAGER_PTR top_manager, 
void* data);
void manager_destroy(MANAGER_PTR top_manager, void* data);
BOOL manager_process(MANAGER_PTR top_manager, 
void* data);
void manager_process_all(MANAGER top_manager, void* data);

#endif
 

接口的实现:

/*************************************************************************
PURPOSE:
    Implements for manager stack.
*************************************************************************/


#include <malloc.h>
#include <memory.h>
#include "core_manager.h"

#pragma warning(disable : 4996)

#define NULL    0

#define TRUE    1
#define FALSE   0

typedef 
struct _MANAGER
{
    MANAGER_FUNC func;
    _MANAGER*    next;
} *_MANAGER_PTR;

//------------------------------------------------------------------------
// Create manager object.
//------------------------------------------------------------------------
MANAGER manager_create()
{
    _MANAGER_PTR _manager = (_MANAGER_PTR) malloc(
sizeof(_MANAGER));
    memset(_manager, 0, 
sizeof(_MANAGER));

    
return (MANAGER) _manager;
}

//------------------------------------------------------------------------
// Push one manager function into manager stack.
//------------------------------------------------------------------------
void manager_push(MANAGER_PTR top_manager, MANAGER_FUNC func, void* data)
{
    
if(func == NULL)
        
return;    

    
// allocate a new manager and push it into stack
    _MANAGER_PTR new_manager = (_MANAGER_PTR) malloc(sizeof(_MANAGER));

    new_manager->func = func;
    new_manager->next = (_MANAGER_PTR) *top_manager;    

    *top_manager = (MANAGER) new_manager;

    
// call manager function with init purpose
    new_manager->func(data, INIT_PURPOSE);
}

//------------------------------------------------------------------------
// Pop top manager object from manager stack.
//------------------------------------------------------------------------
BOOL manager_pop(MANAGER_PTR top_manager, void* data)
{
    
if(top_manager == NULL || *top_manager == NULL)
        
return FALSE;

    _MANAGER_PTR _top_manager = (_MANAGER_PTR) *top_manager;    

    
if(_top_manager->next == NULL)
        
return FALSE;

    
// first call with shutdown purpose    
    _top_manager->func(data, SHUTDOWN_PURPOSE);

    
// remove the head of stack (if any)   

    _MANAGER_PTR _manager_ptr = _top_manager;
    _top_manager = (_top_manager)->next;

    free(_manager_ptr);
    
    *top_manager = (MANAGER_PTR) _top_manager;

    
return TRUE;
}

//------------------------------------------------------------------------
// Pop all manager function from stack.
//------------------------------------------------------------------------
void manager_destroy(MANAGER_PTR top_manager, void* data)
{
    
while(manager_pop(top_manager, data))
        ;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// process top-most manager function.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL manager_process(MANAGER_PTR top_manager, void* data)
{
    
if(top_manager == NULL)
        
return FALSE;

    
// process the top-most manager function
    ((_MANAGER_PTR) top_manager)->func(data, FRAME_PURPOSE);

    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Process all manager functions in stack.
//-----------------------------------------------------------------------------
void manager_process_all(MANAGER top_manager, void* data)
{
    _MANAGER_PTR _manager_ptr = (_MANAGER_PTR) top_manager;

    
while(_manager_ptr && _manager_ptr->next)
    {
        _manager_ptr->func(data, FRAME_PURPOSE);
        _manager_ptr = _manager_ptr->next;
    }
}

测试代码:

/*************************************************************************
PURPOSE:
    Test for manager stack.
*************************************************************************/


#include "core_common.h"
#include "core_framework.h"
#include "core_manager.h"

MANAGER g_manager;

void func2(void* data, long purpose)
{
    
if(purpose == INIT_PURPOSE)
        MessageBox(NULL, "Process2 - init", "Message", MB_OK);
    
else if(purpose == FRAME_PURPOSE)
        MessageBox(NULL, "Process2 - frame", "Message", MB_OK);
    
else if(purpose == SHUTDOWN_PURPOSE)
        MessageBox(NULL, "Process2 - shutdown", "Message", MB_OK);      
}

void func1(void* data, long purpose)
{
    
if(purpose == INIT_PURPOSE)
        MessageBox(NULL, "Process1 - init", "Message", MB_OK);
    
else if(purpose == FRAME_PURPOSE)
        MessageBox(NULL, "Process1 - frame", "Message", MB_OK);
    
else if(purpose == SHUTDOWN_PURPOSE)
        MessageBox(NULL, "Process1 - shutdown", "Message", MB_OK); 
}

BOOL game_init()
{
    g_manager = manager_create();

    manager_push(&g_manager, func1, NULL);
    manager_push(&g_manager, func2, NULL);

    manager_process_all(g_manager, NULL);

    
return TRUE;
}

BOOL game_frame()
{
    
return TRUE;
}

BOOL game_shutdown()
{
    manager_destroy(&g_manager, NULL);

    
return TRUE;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE pre_inst, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{    
    
if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 800, 600))
        
return FALSE;

    run_game(game_init, game_frame, game_shutdown);
    
    
return 0;
}

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posted on 2007-10-02 19:24 lovedday 阅读(154) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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