天行健 君子当自强而不息

创建游戏内核(14)【OO改良版】

 

本篇是创建游戏内核(13)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(14)


下载源码和工程


接口:

//================================================================================
// Defines for structures.
//================================================================================
typedef struct ROTATE_KEY
{
    DWORD           time;
    D3DXQUATERNION  quat;
} *ROTATE_KEY_PTR;

typedef 
struct POSITION_KEY
{
    DWORD           time;
    D3DXVECTOR3     pos;
    D3DXVECTOR3     pos_inter;
} *POSITION_KEY_PTR;

typedef 
struct SCALE_KEY
{
    DWORD       time;
    D3DXVECTOR3 scale;
    D3DXVECTOR3 scale_inter;
} *SCALE_KEY_PTR;

typedef 
struct MATRIX_KEY
{
    DWORD       time;
    D3DXMATRIX  matrix;
    D3DXMATRIX  mat_inter;
} *MATRIX_KEY_PTR;

//================================================================================
// Defines for structure ANIM_INFO.
//================================================================================
typedef class ANIM_INFO
{
public:    
    ANIM_INFO();    
    ~ANIM_INFO();
        
    
void update_transform_matrix(DWORD time, BOOL is_smooth);

public:
    
char*               m_name;
    
char*               m_frame_name;
    FRAME_INFO_PTR      m_frame_info;

    BOOL                m_is_loop;
    BOOL                m_is_linear;

    DWORD               m_num_position_keys;
    POSITION_KEY_PTR    m_position_keys;

    DWORD               m_num_rotate_keys;
    ROTATE_KEY_PTR      m_rotate_keys;

    DWORD               m_num_scale_keys;
    SCALE_KEY_PTR       m_scale_keys;

    DWORD               m_num_matrix_keys;
    MATRIX_KEY_PTR      m_matrix_keys;

    ANIM_INFO*          m_next;
} *ANIM_INFO_PTR;

//================================================================================
// Defines for structure ANIM_INFO_SET.
//================================================================================
typedef class ANIM_INFO_SET
{
public:
    ANIM_INFO_SET();
    ~ANIM_INFO_SET();

    ANIM_INFO_SET* find_anim_info_set(
const char* name);
    
void update_transform_matrix(DWORD time, BOOL is_smooth);
    
public:
    
char*           m_name;
    ANIM_INFO_PTR   m_anim_info;
    
ulong           m_time_length;

    ANIM_INFO_SET*  m_next;
} *ANIM_INFO_SET_PTR;

//================================================================================
// Defines for class OBJECT.
//================================================================================
typedef class OBJECT
{
public:
    OBJECT();

    BOOL create(MESH_PTR mesh);
    
void free();

    
void enable_billboard(BOOL enable);
    
void attach_frame_matrix_to_object(OBJECT* objectconst char* frame_name);

    
void move(float x_pos, float y_pos, float z_pos);
    
void move_rel(float x_add, float y_add, float z_add);

    
void rotate(float x_rot, float y_rot, float z_rot);
    
void rotate_rel(float x_add, float y_add, float z_add);

    
void scale(float x_scale, float y_scale, float z_scale);
    
void scale_rel(float x_add, float y_add, float z_add);

    LPD3DXMATRIX get_matrix();

    
float get_x_pos();
    
float get_y_pos();
    
float get_z_pos();
    
float get_x_rotation();
    
float get_y_rotation();
    
float get_z_rotation();
    
float get_x_scale();
    
float get_y_scale();
    
float get_z_scale();

    BOOL get_bounds(
float* min_x, float* min_y, float* min_z, 
                    
float* max_x, float* max_y, float* max_z, 
                    
float* radius);

    
void  set_mesh(MESH_PTR mesh);
    MESH_PTR get_mesh();

    
void  set_anim_info_set(ANIMATION* animation, const char* name, ulong start_time);
    
char* get_anim_info_set_name();
    
void  reset_anim_time(ulong start_time);

    
void update_anim_info_set(ulong time, BOOL is_smooth);
    BOOL anim_complete(
ulong time);

    
void update_world_pos();
    BOOL render();

private:    
    MESH_PTR            m_mesh;
    ANIM_INFO_SET_PTR   m_anim_info_set;
    WORLD_POSITION      m_world_pos;

    
ulong               m_start_time;

    
void _update_frame_combined_matrix(FRAME_INFO_PTR frame_info, LPD3DXMATRIX matrix);
    
void _draw_frame(FRAME_INFO_PTR frame);
} *OBJECT_PTR;

//================================================================================
// Defines for class ANIMATION.
//================================================================================
typedef class ANIMATION
{
public:
    ANIM_INFO_SET_PTR get_anim_info_set(
const char* name)
    {
        
if(m_anim_info_set == NULL)
            
return NULL;

        
return m_anim_info_set->find_anim_info_set(name);
    }

private:
    
long                m_num_anim;
    ANIM_INFO_SET_PTR   m_anim_info_set;

} *ANIMATION_PTR;

实现:
//--------------------------------------------------------------------
// Constructor, initialize member data.
//--------------------------------------------------------------------
ANIM_INFO::ANIM_INFO()
{   
    memset(
this, 0, sizeof(*this));
    
    m_is_linear = TRUE;
}

//--------------------------------------------------------------------
// Destructor, release resource.
//--------------------------------------------------------------------
ANIM_INFO::~ANIM_INFO()
{
    delete[] m_name;            m_name          = NULL;
    delete[] m_frame_name;      m_frame_name    = NULL;
    delete[] m_position_keys;   m_position_keys = NULL;
    delete[] m_rotate_keys;     m_rotate_keys   = NULL;
    delete[] m_scale_keys;      m_scale_keys    = NULL;
    delete[] m_matrix_keys;     m_matrix_keys   = NULL;
    delete   m_next;            m_next          = NULL;
}

//--------------------------------------------------------------------
// update current frame's transformed matrix.
//--------------------------------------------------------------------
void ANIM_INFO::update_transform_matrix(DWORD time, BOOL is_smooth)
{
    
ulong _key_index;
    DWORD _time_diff, _time_inter;
    D3DXMATRIX  _matrix, _mat_temp;
    D3DXVECTOR3 _vector;
    D3DXQUATERNION _quat;

    
if(m_frame_info == NULL)
        
return;

    
// update rotation, scale, and position keys.

    
if(m_num_rotate_keys != 0 || m_num_scale_keys != 0 || m_num_position_keys != 0)
    {
        D3DXMatrixIdentity(&_matrix);

        
// update rotation _matrix
        if(m_num_rotate_keys != 0 && m_rotate_keys)
        {
            
// find the key that fits this time
            _key_index = 0;

            
for(ulong i = 0; i < m_num_rotate_keys; i++)
            {
                
if(m_rotate_keys[i].time <= time)
                    _key_index = i;
                
else
                    
break;
            }

            
// If it's the last key or non-smooth animation, then just set the key value.
            if(_key_index == m_num_rotate_keys - 1 || is_smooth == FALSE)
                _quat = m_rotate_keys[_key_index].quat;
            
else
            {
                
// calculate the time difference and interpolate time
                _time_diff  = m_rotate_keys[_key_index + 1].time - m_rotate_keys[_key_index].time;
                _time_inter = time - m_rotate_keys[_key_index].time;

                
// Get the quarternion value
                //
                // Interpolates between two quaternions, using spherical linear interpolation.
                D3DXQuaternionSlerp(&_quat, &m_rotate_keys[_key_index].quat, 
                    &m_rotate_keys[_key_index+1].quat, (
float)_time_inter / _time_diff);
            }

            
// combine with the new _matrix

            // builds a rotation _matrix from a quaternion.
            D3DXMatrixRotationQuaternion(&_mat_temp, &_quat);

            D3DXMatrixMultiply(&_matrix, &_matrix, &_mat_temp);
        }

        
// update scale _matrix
        if(m_num_scale_keys != 0 && m_scale_keys)
        {
            
// find the key that fits this time
            _key_index = 0;

            
for(ulong i = 0; i < m_num_scale_keys; i++)
            {
                
if(m_scale_keys[i].time <= time)
                    _key_index = i;
                
else
                    
break;
            }

            
// If it's the last key or non-smooth animation, then just set the key value.
            if(_key_index == m_num_scale_keys - 1 || is_smooth == FALSE)
                _vector = m_scale_keys[_key_index].scale;
            
else
            {
                
// calculate the time difference and interpolate time
                _time_inter = time - m_scale_keys[_key_index].time;

                
// get the interpolated _vector value
                _vector = m_scale_keys[_key_index].scale + 
                          m_scale_keys[_key_index].scale_inter * (
float)_time_inter;
            }

            
// combine with the new _matrix
            D3DXMatrixScaling(&_mat_temp, _vector.x, _vector.y, _vector.z);
            D3DXMatrixMultiply(&_matrix, &_matrix, &_mat_temp);
        }

        
// update translation _matrix
        if(m_num_position_keys != 0 && m_position_keys)
        {
            
// find the key that fits this time
            _key_index = 0;

            
for(ulong i = 0; i < m_num_position_keys; i++)
            {
                
if(m_position_keys[i].time <= time)
                    _key_index = i;
                
else
                    
break;
            }

            
// If it's the last key or non-smooth animation, then just set the key value.
            if(_key_index == m_num_position_keys - 1 || is_smooth == FALSE)
                _vector = m_position_keys[_key_index].pos;
            
else
            {
                
// calculate the time difference and interpolate time
                _time_inter = time - m_position_keys[_key_index].time;

                
// get the interpolated _vector value
                _vector = m_position_keys[_key_index].pos + 
                         m_position_keys[_key_index].pos_inter * (
float)_time_inter;
            }

            
// combine with the new _matrix
            D3DXMatrixTranslation(&_mat_temp, _vector.x, _vector.y, _vector.z);

            D3DXMatrixMultiply(&_matrix, &_matrix, &_mat_temp);
        }

        
// set the new _matrix
        m_frame_info->m_mat_transformed = _matrix;
    }
    
    
// update _matrix keys
    if(m_num_matrix_keys != 0 && m_matrix_keys)
    {
        
// find the key that fits this time
        _key_index = 0;

        
for(ulong i = 0; i < m_num_matrix_keys; i++)
        {
            
if(m_matrix_keys[i].time <= time)
                _key_index = i;
            
else
                
break;
        }

        
// If it's the last key or non-smooth animation, then just set the _matrix.
        if(_key_index == m_num_matrix_keys - 1 || is_smooth == FALSE)
            m_frame_info->m_mat_transformed = m_matrix_keys[_key_index].matrix;
        
else
        {
            
// calculate the time difference and interpolated time
            _time_inter = time - m_matrix_keys[_key_index].time;

            
// set the new interpolation _matrix
            _matrix = m_matrix_keys[_key_index].mat_inter * (float) _time_inter;
            m_frame_info->m_mat_transformed = m_matrix_keys[_key_index].matrix + _matrix;
        }
    }
}

///////////////////////////////////// Define for class ANIM_INFO_SET /////////////////////////////////////

//-----------------------------------------------------------------------------
// Constructor, initialize member data.
//-----------------------------------------------------------------------------
ANIM_INFO_SET::ANIM_INFO_SET()
{
    memset(
this, 0, sizeof(*this));        
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Destructor, release resource.
//-----------------------------------------------------------------------------
ANIM_INFO_SET::~ANIM_INFO_SET()
{
    delete[] m_name;    m_name = NULL;
    delete m_anim_info; m_anim_info = NULL;
    delete m_next;      m_next = NULL;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Find animation set information which match specified name in animation 
// information set link list.
//-----------------------------------------------------------------------------
ANIM_INFO_SET* ANIM_INFO_SET::find_anim_info_set(const char* name)
{
    
// return this instance if name is NULL
    if(name == NULL)
        
return this;

    
// compare names and return if exact match
    if(m_name != NULL && STREQ(name, m_name))
        
return this;

    
// search next in list
    if(m_next)
    {
        ANIM_INFO_SET* _anim_set;

        
if((_anim_set = m_next->find_anim_info_set(name)) != NULL)
            
return _anim_set;
    }

    
return NULL;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// update all animations in current animation set.
//-----------------------------------------------------------------------------
void ANIM_INFO_SET::update_transform_matrix(DWORD time, BOOL is_smooth)
{
    ANIM_INFO_PTR _anim_info = m_anim_info;

    
while(_anim_info)
    {
        
if(m_time_length == 0)
        {
            
// If time length of the animation set is zero, just use first frame.
            _anim_info->update_transform_matrix(0, FALSE);
        }
        
else if(time >= m_time_length && _anim_info->m_is_loop == FALSE)
        {
            
// If time beyonds max time length of the animation set and is not loop animation, use last frame.
            _anim_info->update_transform_matrix(time, FALSE);
        }
        
else
        {
            
// Now, update animation usually.
            _anim_info->update_transform_matrix(time % m_time_length, is_smooth);
        }

        _anim_info = _anim_info->m_next;
    }
}

/////////////////////////////////// Define for class OBJECT ///////////////////////////////////

//-------------------------------------------------------------------
// Constructor, initialize member data.
//-------------------------------------------------------------------
OBJECT::OBJECT()
{
    memset(
this, 0, sizeof(*this));
}

//-------------------------------------------------------------------
// create an object with specified mesh object.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL OBJECT::create(MESH_PTR mesh)
{
    
if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    m_mesh = mesh;

    move(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    rotate(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    scale(1.0f, 1.0f, 1.0f);

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Enable or disable billboard.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::enable_billboard(BOOL enable)
{
    m_world_pos.enable_billboard(enable);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Attach another object's frame transformed matrix which match specified
// name to current object.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::attach_frame_matrix_to_object(OBJECT* objectconst char* frame_name)
{
    
if(object == NULL || object->m_mesh == NULL)
    {
        m_world_pos.set_combine_matrix_1(NULL);
        m_world_pos.set_combine_matrix_2(NULL);
    }
    
else
    {
        FRAME_INFO_PTR _frame_info = 
object->m_mesh->get_frame_info(frame_name);

        
if(_frame_info == NULL)
        {
            m_world_pos.set_combine_matrix_1(NULL);
            m_world_pos.set_combine_matrix_2(NULL);
        }
        
else
        {
            m_world_pos.set_combine_matrix_1(&_frame_info->m_mat_combined);
            m_world_pos.set_combine_matrix_2(
object->m_world_pos.get_matrix());
        }
    }
}

//-------------------------------------------------------------------
// move object to new world position with specified relative value.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::move(float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    m_world_pos.move(x_pos, y_pos, z_pos);
}

//-------------------------------------------------------------------
// move object to new world position relative current position.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::move_rel(float x_add, float y_add, float z_add)
{
    m_world_pos.move_rel(x_add, y_add, z_add);
}

//-------------------------------------------------------------------
// rotate around x, y, z, axis with specified degree.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::rotate(float x_rot, float y_rot, float z_rot)
{
    m_world_pos.rotate(x_rot, y_rot, z_rot);
}

//-------------------------------------------------------------------
// rotate around x, y, z, axis relative to current rotation.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::rotate_rel(float x_add, float y_add, float z_add)
{
    m_world_pos.rotate_rel(x_add, y_add, z_add);
}

//-------------------------------------------------------------------
// scale object with specified scale value.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::scale(float x_scale, float y_scale, float z_scale)
{
    m_world_pos.scale(x_scale, y_scale, z_scale);
}

//-------------------------------------------------------------------
// scale object with specified scale value relative current scale value.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::scale_rel(float x_add, float y_add, float z_add)
{
    m_world_pos.scale_rel(x_add, y_add, z_add);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get current world transform matrix.
//-------------------------------------------------------------------
LPD3DXMATRIX OBJECT::get_matrix()
{
    
return m_world_pos.get_matrix();
}

//-------------------------------------------------------------------
// set mesh to current object.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::set_mesh(MESH_PTR mesh)
{
    m_mesh = mesh;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get current object's mesh.
//-------------------------------------------------------------------
MESH_PTR OBJECT::get_mesh()
{
    
return m_mesh;
}

//-------------------------------------------------------------------
// set animation information set with specified name and start time.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::set_anim_info_set(ANIMATION* animation, const char* name, ulong start_time)
{
    m_start_time = start_time;

    
if(animation == NULL)
        m_anim_info_set = NULL;
    
else
        m_anim_info_set = animation->get_anim_info_set(name);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get the name of animation set.
//-------------------------------------------------------------------
char* OBJECT::get_anim_info_set_name()
{
    
if(m_anim_info_set == NULL)
        
return NULL;

    
return m_anim_info_set->m_name;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Reset start time of animation set.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::reset_anim_time(ulong start_time)
{
    m_start_time = start_time;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get x coordinate of current object.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_x_pos()
{
    
return m_world_pos.get_x_pos();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get y coordinate of current object.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_y_pos()
{
    
return m_world_pos.get_y_pos();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get z coordinate of current object.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_z_pos()
{
    
return m_world_pos.get_z_pos();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get current rotation value which rotate around x axis.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_x_rotation()
{
    
return m_world_pos.get_x_rotation();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get current rotation value which rotate around y axis.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_y_rotation()
{
    
return m_world_pos.get_y_rotation();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get current rotation value which rotate around z axis.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_z_rotation()
{
    
return m_world_pos.get_z_rotation();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get current scale value which around x axis.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_x_scale()
{
    
return m_world_pos.get_x_scale();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get current scale value which around y axis.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_y_scale()
{
    
return m_world_pos.get_y_scale();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get current scale value which around z axis.
//-------------------------------------------------------------------
float OBJECT::get_z_scale()
{
    
return m_world_pos.get_z_scale();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get bound coordinate and radius after scale.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL OBJECT::get_bounds(float* min_x, float* min_y, float* min_z, 
                        
float* max_x, float* max_y, float* max_z, 
                        
float* radius)
{
    
if(m_mesh == NULL)
        
return FALSE;

    
// Get bound box coordiante and radius.
    m_mesh->get_bounds(min_x, min_y, min_z, max_x, max_y, max_z, radius);

    
// scale bounds
    float x_scale = m_world_pos.get_x_scale();
    
float y_scale = m_world_pos.get_y_scale();
    
float z_scale = m_world_pos.get_z_scale();

    
if(min_x != NULL)   *min_x *= x_scale;
    
if(min_y != NULL)   *min_y *= y_scale;
    
if(min_z != NULL)   *min_z *= z_scale;

    
if(max_x != NULL)   *max_x *= x_scale;
    
if(max_y != NULL)   *max_y *= y_scale;
    
if(max_z != NULL)   *max_z *= z_scale;

    
if(radius != NULL)
    {
        
float length = (float) sqrt(x_scale * x_scale + y_scale * y_scale + z_scale * z_scale);
        (*radius) *= length;
    }

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// update world tranform matrix.
//-------------------------------------------------------------------
void OBJECT::update_world_pos()
{
    m_world_pos.update();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// update all animations in current animation set.
//-----------------------------------------------------------------------------
void OBJECT::update_anim_info_set(ulong time, BOOL is_smooth)
{
    
if(m_anim_info_set)
    {
        
// reset all frames's transformed matrices to original matrices
        m_mesh->get_root_frame_info()->reset_matrices();

        
// update all animations in current animation set
        m_anim_info_set->update_transform_matrix(time - m_start_time, is_smooth);
    }
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Judge whether animation has completed.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL OBJECT::anim_complete(ulong time)
{
    
if(m_anim_info_set == NULL)
        
return TRUE;

    
if((time - m_start_time) >= m_anim_info_set->m_time_length)
        
return TRUE;

    
return FALSE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// render all meshes in this object.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL OBJECT::render()
{    
    
// error checking
    if(g_d3d_device == NULL || m_mesh == NULL)
        
return FALSE;

    FRAME_INFO_PTR _root_frame_info = m_mesh->get_root_frame_info();
    MESH_INFO_PTR  _root_mesh_info  = m_mesh->get_root_mesh_info();

    
if(_root_frame_info == NULL || _root_mesh_info == NULL)
        
return FALSE;
    
    
// update the object matrix
    update_world_pos();

    D3DXMATRIX _matrix;

    
// update the frame matrices
    D3DXMatrixIdentity(&_matrix);
    _update_frame_combined_matrix(_root_frame_info, &_matrix);

    
// copy frame matrices to bone matrices
    _root_mesh_info->create_frame_transform_matrices();

    
// draw all frame meshes
    _draw_frame(_root_frame_info);

    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// update transformation matrix of all frames, call recursively.
//-----------------------------------------------------------------------------
void OBJECT::_update_frame_combined_matrix(FRAME_INFO_PTR frame_info, LPD3DXMATRIX matrix)
{
    
// return if no more frames
    if(frame_info == NULL)
        
return;

    
// calculate frame matrix based on animation or not
    if(m_anim_info_set == NULL)
        D3DXMatrixMultiply(&frame_info->m_mat_combined, &frame_info->m_mat_original, matrix);
    
else
        D3DXMatrixMultiply(&frame_info->m_mat_combined, &frame_info->m_mat_transformed, matrix);

    _update_frame_combined_matrix(frame_info->m_child, &frame_info->m_mat_combined);    
    _update_frame_combined_matrix(frame_info->m_sibling, matrix);
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Draw all meshes in frames which under current specified frame, call recursively.
//-----------------------------------------------------------------------------
void OBJECT::_draw_frame(FRAME_INFO_PTR frame_info)
{       
    
if(frame_info == NULL)
        
return;

    D3DXMATRIX _mat_world;

    MESH_INFO_PTR _mesh_info = frame_info->m_mesh_info;

    
// draw all meshes in this frame
    while(_mesh_info)
    {
        
// generate the mesh if using bones and set world matrix
        if(_mesh_info->get_num_bones() && _mesh_info->m_d3d_skin_mesh)
        {
            
void* _src_vertices;
            
void* _dest_vertices;

            ID3DXMesh* _d3d_mesh = _mesh_info->m_d3d_mesh;
            ID3DXMesh* _d3d_skin_mesh = _mesh_info->m_d3d_skin_mesh;

            
// lock the source and destination vertex buffers
            _d3d_mesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY, (void**) &_src_vertices);
            _d3d_skin_mesh->LockVertexBuffer(0, (
void**) &_dest_vertices);

            
// perfrom skinned mesh update
            _mesh_info->m_d3d_skin_info->UpdateSkinnedMesh(_mesh_info->m_matrices, NULL, _src_vertices, _dest_vertices);

            
// unlock vertex buffers
            _d3d_skin_mesh->UnlockVertexBuffer();
            _d3d_mesh->UnlockVertexBuffer();

            
// set object world transformation
            g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, m_world_pos.get_matrix());
        }
        
else
        {
            
// set the world transformation matrix for this frame
            D3DXMatrixMultiply(&_mat_world, &frame_info->m_mat_combined, m_world_pos.get_matrix());
            g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &_mat_world);
        }

        
// loop through materials and draw the mesh
        for(DWORD i = 0; i < _mesh_info->m_num_materials; i++)
        {
            
// don't draw materials with alpha (0.0)
            if(_mesh_info->m_d3d_materials[i].Diffuse.a != 0.0f)
            {
                g_d3d_device->SetMaterial(&_mesh_info->m_d3d_materials[i]);
                g_d3d_device->SetTexture(0, _mesh_info->m_d3d_textures[i]);

                
// enabled alpha blending based on material alpha
                if(_mesh_info->m_d3d_materials[i].Diffuse.a != 1.0f)
                    enable_alpha_blending(TRUE, D3DBLEND_SRCCOLOR, D3DBLEND_ONE);

                
// draw _mesh_info or skinned mehs
                if(_mesh_info->m_d3d_skin_mesh != NULL)
                    _mesh_info->m_d3d_skin_mesh->DrawSubset(i);
                
else
                    _mesh_info->m_d3d_mesh->DrawSubset(i);

                
// disable alpha blending based on material alpha
                if(_mesh_info->m_d3d_materials[i].Diffuse.a != 1.0f)
                    enable_alpha_blending(FALSE, D3DBLEND_SRCALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
            }
        }

        
// next _mesh_info in lsit
        _mesh_info = _mesh_info->m_next;
    }

    
// draw child frames and sibling frames
    _draw_frame(frame_info->m_child);
    _draw_frame(frame_info->m_sibling);
}
 

测试代码:
/***********************************************************************************
PURPOSE:
    Test for object class.
***********************************************************************************/


#include "core_common.h"
#include "core_framework.h"
#include "core_graphics.h"

class APP : public FRAMEWORK
{
public:
    BOOL init()
    {
        
// Create Direct3D and Direct3DDevice object
        if(! create_display(g_hwnd, get_client_width(g_hwnd), get_client_height(g_hwnd), 16, TRUE, FALSE))
            
return FALSE;    

        
// set perspective projection transform matrix
        set_perspective(D3DX_PI/4.0f, 1.33333f, 1.0f, 1000.0f);

        D3DXMATRIX _mat_view;

        
// create and set the view matrix
        D3DXMatrixLookAtLH(&_mat_view,
                           &D3DXVECTOR3(0.0, 50.0, -150.0),
                           &D3DXVECTOR3(0.0, 50.0,  0.0), 
                           &D3DXVECTOR3(0.0, 1.0,   0.0));

        g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &_mat_view);

        
if(! m_mesh.load("warrior.x", ".\\"))
            
return FALSE;   

        
if(! m_object.create(&m_mesh))
            
return FALSE;

        
return TRUE;
    }

    BOOL frame()
    {
        clear_display_buffer(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255));

        
if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
        {
            
// rotate object along x-axis, y-axis.
            m_object.rotate((float) (timeGetTime() / 2000.0), (float) (timeGetTime() / 1000.0), 0);

            m_object.render();

            g_d3d_device->EndScene();
        }

        present_display();

        
return TRUE;
    }

    BOOL shutdown()
    {
        release_com(g_d3d_device);
        release_com(g_d3d);

        
return TRUE;
    }

private:
    MESH    m_mesh;
    OBJECT  m_object;
};

int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    APP app;

    
if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 640, 480))
        
return -1;
    
    app.run();

    
return 0;
}
 

程序截图:


posted on 2007-10-07 23:48 lovedday 阅读(317) 评论(0)  编辑 收藏 引用


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   博问   Chat2DB   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论