天行健 君子当自强而不息

游戏中物件的定义与使用(7)

 

本篇是游戏中物件的定义与使用(6)的续篇。

 

下载源码和工程

 

cMapIcs类的测试代码:


 

创建游戏内核【OO改良版】创建3D图形引擎【OO改良版】的代码为基础进行开发。


 

/************************************************************************************
PURPOSE:
     map ics test.
************************************************************************************/


#include "core_common.h"
#include "core_framework.h"
#include "core_graphics.h"
#include "core_input.h"
#include "core_sound.h"
#include "frustum.h"
#include "node_tree_mesh.h"
#include "map_ics.h"
#include "mil.h"

#define MAX_ITEMS   1024

class cApp : public cFramework
{
private:  
    cCamera          m_camera;
    cLight           m_light;
    cFont            m_font;

    cInput           m_input;
    cInputDevice     m_keyboard;
    cInputDevice     m_mouse;    

    cMesh            m_scene_mesh;
    cNodeTreeMesh    m_node_tree_mesh;

    sItem            m_items[MAX_ITEMS];

    cMapIcs          m_map_ics;

    cMesh            m_item_mesh;
    cObject          m_item_object;

    cMesh            m_target_mesh;
    cObject          m_target_object;

    
float            m_x_pos, m_y_pos, m_z_pos;
    
    
static const float m_above_floor;

public:
    
bool init()
    {
        
if(! create_display(g_hwnd, get_client_width(g_hwnd), get_client_height(g_hwnd), 16, TRUE, TRUE))
            
return FALSE;
        
        set_perspective(D3DX_PI / 4, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);

        ShowCursor(TRUE);

        m_font.create("Arial", 16, TRUE, FALSE);
    
        
// enable lighting and setup light

        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
        set_ambient_light(48, 48, 48);
        g_d3d_device->LightEnable(0, TRUE);        
        
        m_light.set_default_state();        
        m_light.set_range(1000.0f);

        m_camera.build_view_matrix();        

        
// initialize input and input device
        m_input.create(g_hwnd, get_window_inst());
        m_keyboard.create_keyboard(&m_input);
        m_mouse.create_mouse(&m_input, TRUE);

        
// load the mesh and create a nodetree mesh from it

        
if(! m_scene_mesh.load("..\\Data\\Map.x", "..\\Data\\"))
            
return FALSE;

        m_node_tree_mesh.create(&m_scene_mesh, QUADTREE, 256.0f, 32);

        
// position view at origin
        m_x_pos = m_y_pos = m_z_pos = 0.0f;

        
if(! m_map_ics.load("..\\Data\\MapItems.mi"))
            
return FALSE;
       
        
// load a generic item mesh and targeting mesh and setup their objects

        
if(! m_item_mesh.load("..\\Data\\Item.x", "..\\Data\\"))
            
return FALSE;
        m_item_object.create(&m_item_mesh);

        
if(! m_target_mesh.load("..\\Data\\Target.x", "..\\Data\\"))
            
return FALSE;
        m_target_object.create(&m_target_mesh);

        
// load in mil list

        ZeroMemory(m_items, 
sizeof(m_items));

        FILE* fp;

        
if((fp = fopen("..\\Data\\Default.mil", "rb")) != NULL)
        {
            fread(&m_items, 1, 
sizeof(m_items), fp);
            fclose(fp);
        }

        
return TRUE;
    }

    
bool frame()
    {
        
static DWORD time_now = timeGetTime();

        
// calculate elapsed time (plus speed boost)
        ulong time_elapsed = timeGetTime() - time_now;
        time_now = timeGetTime();

        
// read keyboard and mouse data        
        m_keyboard.read();
        m_mouse.read();

        
// process input and update everything, ESC quits program.

        
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_ESC))
            
return FALSE;

        
float x_move, z_move;

        
// process movement
        x_move = z_move = 0.0f;

        
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_UP) || m_keyboard.get_key_state(KEY_W))
        {
            x_move = (
float) sin(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
            z_move = (
float) cos(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
        }
        
        
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_DOWN) || m_keyboard.get_key_state(KEY_S))
        {
            x_move = (
float) -sin(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
            z_move = (
float) -cos(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
        }

        
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_LEFT) || m_keyboard.get_key_state(KEY_A))
        {
            x_move = (
float) sin(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f) * time_elapsed;
            z_move = (
float) cos(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f) * time_elapsed;
        }

        
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_RIGHT) || m_keyboard.get_key_state(KEY_D))
        {
            x_move = (
float) sin(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f) * time_elapsed;
            z_move = (
float) cos(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f) * time_elapsed;
        }

        
// check for movement collision - can not walk past anything blocking path.
        if(m_node_tree_mesh.is_ray_intersect_mesh(m_x_pos, m_y_pos + m_above_floor, m_z_pos,
                                                  m_x_pos + x_move, m_y_pos + m_above_floor, m_z_pos,
                                                  NULL))
        {
            x_move = 0.0f;
        }

        
if(m_node_tree_mesh.is_ray_intersect_mesh(m_x_pos, m_y_pos + m_above_floor, m_z_pos,
                                                  m_x_pos, m_y_pos + m_above_floor, m_z_pos + z_move,
                                                  NULL))
        {
            z_move = 0.0f;
        }

        
// update view coordinats
        m_x_pos += x_move;
        m_z_pos += z_move;

        
long item_index;

        
if(m_mouse.get_button_state(MOUSE_RBUTTON))
        {
            
// Lock it, so press down right mouse button will not drop item all along.
            m_mouse.set_lock(MOUSE_RBUTTON, TRUE);  

            
// drop an item - pick a random one
            while(1)
            {
                item_index = rand() % MAX_ITEMS;

                
if(m_items[item_index].name[0]) // found a valid item
                    break;
            }

            m_map_ics.add(item_index, 1,
                          m_x_pos + (
float)sin(m_camera.get_y_rotation()) * 200.0f,
                          m_y_pos,
                          m_z_pos + (
float)cos(m_camera.get_y_rotation()) * 200.0f,
                          NULL);
        }

        
// position camera and rotate based on mouse position

        m_camera.move(m_x_pos, m_y_pos + 100.0f, m_z_pos);

        
// m_mouse.get_y_delta():
        //      get mouse's relative x movement coordinate.
        //
        // m_mouse.get_x_delta():
        //      get mouse's relative y movement coordinate.
        m_camera.rotate_rel((float) m_mouse.get_y_delta() / 200.0f, (float) m_mouse.get_x_delta() / 200.0f, 0.0f);

        
// position light
        m_light.move(m_x_pos, m_y_pos + 100.0f, m_z_pos);
        g_d3d_device->SetLight(0, m_light.get_d3d_light());        

        cFrustum frustum;

        
// set camera and calculate frustum    
        g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, m_camera.get_view_matrix());        
        frustum.create(0.0f);
        
        
// render everything
        clear_display(0, 1.0f);     

        sMapItemPtr closest_item = NULL;

        
// begin render now
        if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))        
        {            
            g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
            g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);            

            
// render scene
            m_node_tree_mesh.render(&frustum, 0.0f);

            
// draw all items, scanning for closest one to viewer.

            sMapItemPtr item;
            
float closest;

            
for(item = m_map_ics.get_root_item(); item != NULL; item = item->next)
            {
                
// do not bother with child objects
                if(item->parent)
                    
continue;

                
// get the radius of the generic item object
                float radius;
                m_item_object.get_bounds(NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, &radius);
        
                
// frustum check and draw it if visible
                if(! frustum.is_sphere_in(item->x_pos, item->y_pos, item->z_pos, radius))
                    
continue;

                m_item_object.move(item->x_pos, item->y_pos, item->z_pos);
                m_item_object.render();

                
// figure if current item is closest to viewer

                
float x_diff = (float) fabs(item->x_pos - m_x_pos);
                
float z_diff = (float) fabs(item->z_pos - m_z_pos);
                
float dist = x_diff * x_diff + z_diff * z_diff;

                
if(dist >= 100000.0f)
                    
continue;

                
if(closest_item == NULL || dist < closest)
                {
                    closest_item = item;
                    closest = dist;
                }                
            }

            
// rotate target and move into position
            if(closest_item)
            {
                m_target_object.rotate_rel(0.0f, (
float) time_elapsed * 0.01f, 0.0f);
                m_target_object.move(closest_item->x_pos, closest_item->y_pos + 50.0f, closest_item->z_pos);
                m_target_object.render();

                
// print item name

                
char text[256];

                sprintf(text, "index:%lu, name:%s, quantity:%lu",
                        closest_item->item_index, m_items[closest_item->item_index].name, closest_item->quantity);

                m_font.draw(text, 0, 0, 0, 0, 0xFFFFFFFF, DT_LEFT);
            }

            g_d3d_device->EndScene();            
        }

        present_display();

        
// check for picking up item, put here to make easier for clostet item.
        if(m_mouse.get_button_state(MOUSE_LBUTTON))
        {
            m_mouse.set_lock(MOUSE_LBUTTON, TRUE);

            
// pick up closest item
            if(closest_item)
                m_map_ics.remove(closest_item);
        }

        
return TRUE;
    }

    
bool shutdown()
    {
        m_map_ics.save("..\\Data\\MapItems.mi");

        
return TRUE;
    }
};

const float cApp::m_above_floor = 64.0f;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    DWORD client_width  = 640;
    DWORD client_height = 480;
    DWORD x_pos = (get_screen_width()  - client_width) / 2;
    DWORD y_pos = (get_screen_height() - client_height) / 4;

    
if(! build_window(inst, "map_ics_class", "map ics test", 
                      WS_BORDER | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU,
                      x_pos, y_pos, client_width, client_height))
    {
        
return -1;
    }

    cApp app;
    app.run();

    
return 0;
}
 

posted on 2007-11-07 19:44 lovedday 阅读(382) 评论(0)  编辑 收藏 引用


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论