天行健 君子当自强而不息

3D中的方位和角位移的C++实现(1)

新建网页 1

 

数学理论基础请参阅3D中的方位和角位移

处理变换是一件非常令人头疼的事,矩阵更是棘手。如果你曾经编写过关于矩阵的代码并且没有用设计良好的类,你会发现经常要处理负号、转置矩阵或翻转连接顺序以使其能正常工作。

下面这几个类正是为了消除在编程中经常遇到的这类问题而设计的。例如,很少需要直接访问矩阵或四元数中的元素,因此特意限制了可用操作的数目以避免产生迷惑,再如,对cRotationMatrix类,没有求逆和连接操作,因为如果按其本身的目的使用cRotationMatrix,这些操作是不应该出现或没有意义的。

我们还使用了一系列简单、常用的数学常数和实用工具函数,它们由MathUtil.hMathUtil.cpp提供。

MathUtil.h:

        #ifndef MATH_UTIL_H
    
#define MATH_UTIL_H
    
    #include <math.h>
    
    
    // declare a global constant for pi and a few multiples.
    

    
const float G_PI          = 3.14159265f;
    
const float G_2PI          = G_PI * 2.0f;
    
const float G_PI_OVER_2   = G_PI / 2.0f;
    
const float G_1_OVER_PI   = 1.0f / G_PI;
    
const float G_1_OVER_2PI  = 1.0f / G_2PI;
    
const float G_PI_OVER_180 = G_PI / 180.0f;
    
const float G_180_OVER_PI = 180.0f / G_PI;
    
    
float wrap_pi(float theta);
    
float safe_acos(float x);
    
    
    // convert between degrees and radians
    
inline float deg_to_rad(float deg)    { return deg * G_PI_OVER_180; }
    inline 
float rad_to_deg(float rad)    { return rad * G_180_OVER_PI; }
    
    
    // compute the sin and cosine of an angle. on some platforms, if we know that we need
    // both values, it can be computed faster than computing the two values seperately.
    
inline void sin_cos(float* ret_sin, float* ret_cos, float theta)
    {
        
// for simplicity, we will just use the normal trig functions.
        // note that on some platforms we may be able to do better.
    

        *ret_sin = sin(theta);
        *ret_cos = cos(theta);
    }
    
    
    // convert between "field of view" and "zoom", the fov angle is speficied in radians.
    
inline float fov_to_zoom(float fov)        { return 1.0f / tan(fov * 0.5f); }
    inline 
float zoom_to_fov(float zoom)    { return 2.0f * atan(1.0f / zoom); }
    
    
#endif

MathUtil.cpp:

关于类cVector3的实现细节请参阅一个3D向量类

        #include "MathUtil.h"
    #include "vector3.h"
    
    
const cVector3 g_zero_vector(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    
float wrap_pi(float theta)
    {
        
// "wrap" an angle in range -pipi by adding the correct multiple of 2 pi
    

        theta += G_PI;
        theta -= floor(theta * G_1_OVER_2PI) * G_2PI;
        theta -= G_PI;
    
        
return theta;
    }
    
    
float safe_acos(float x)
    {
        
// Same as acos(x), but if x is out of range, it is "clamped" to the nearest valid value.
        // The value returned is in range 0pi, the same as the standard C acos() function.
    
        // check limit conditions
    

        
if(x <= -1.0f)
            
return G_PI;
    
        
if(x >= 1.0f)
            
return 0.0f;
    
        
// value is in the domain - use standard C function.
    
    return acos(x);
    }

cEulerAngles类:

cEulerAngles类用来以欧拉角形式保存方位,使用heading-pitch-bank约定。这个类非常直观,为了简单起见,我们没有实现太多操作。特别没有实现加、减、标量乘等运算。因为如果该类保存的不是方位而是角速度或变化率,那么这些运算才是有用的。

EulerAngles.h:

        #ifndef EULER_ANGLES_H
    
#define EULER_ANGLES_H
    
    
class cQuaternion;
    
class cMatrix4x3;
    
class cRotationMatrix;
    
    
    //---------------------------------------------------------------------------
    // This class represents a heading-pitch-bank Euler angle triple.
    //---------------------------------------------------------------------------
    
class cEulerAngles
    {
    
public:
        
// store three angles, in radians.
    
    float heading;
        
float pitch;
        
float bank;
    
    
public:
        cEulerAngles()    {}
        
        cEulerAngles(
float h, float p, float b)
        {
            heading = h;
            pitch   = p;
            bank    = b;
        }
    
        
// set to identity triple (all zeors)
    
    void identity()
        {
            pitch = bank = heading = 0.0f;
        }
    
        
void canonize();
    
        
void from_object_to_inertial_quat(const cQuaternion& q);
        
void from_inertial_to_object_quat(const cQuaternion& q);
    
        
void from_object_to_world_matrix(const cMatrix4x3& m);
        
void from_world_to_object_matrix(const cMatrix4x3& m);
    
        
void from_rotation_matrix(const cRotationMatrix& m);
    };
    
    
extern const cEulerAngles g_euler_angles_identity;
    
    
#endif

cEulerAngles类的用法也很直观,只有几个地方需要加以详细说明:

(1)canonize()函数的作用是确保欧拉角位于"限制集"中。

(2)from_object_to_inertial_quat()from_inertial_to_object_quat()函数根据四元数计算欧拉角,第一个函数的参数是代表从物体坐标系到惯性坐标系旋转的四元数,第二个函数的参数是代表从惯性坐标系到物体坐标系旋转的四元数。

(3)同样,from_object_to_world_matrix()from_world_to_object_matrix()函数把矩阵的旋转部分的方位转换为欧拉角,假设这个被转换的矩阵是正交的。


EulerAngles.cpp:

        #include <math.h>
    #include "EulerAngles.h"
    #include "Quaternion.h"
    #include "MathUtil.h"
    #include "Matrix4x3.h"
    #include "RotationMatrix.h"
    
    
const cEulerAngles g_euler_angles_identity(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    
    //---------------------------------------------------------------------------
    // Set the Euler angle triple to its "canonical" value.  This does not change
    // the meaning of the Euler angles as a representation of Orientation in 3D,
    // but if the angles are for other purposes such as angular velocities, etc,
    // then the operation might not be valid.
    //---------------------------------------------------------------------------
    
void cEulerAngles::canonize()
    {
        
// first, wrap pitch in range -pi  pi
    
    pitch = wrap_pi(pitch);
    
        
// now, check for "the back side" of the matrix, pitch outside the canonical range
        // of -pi/2  pi/2
    
    if(pitch < -G_PI_OVER_2)
        {
            pitch     = -G_PI - pitch;
            heading += G_PI;
            bank    += G_PI;
        }
        
else if(pitch > G_PI_OVER_2)
        {
            pitch     = G_PI - pitch;
            heading += G_PI;
            bank    += G_PI;
        }
    
        
// ok, now check for the gimbel lock case (within a slight tolerance)    
    
    if(fabs(pitch) > G_PI_OVER_2 - 1e-4)
        {
            
// we are in gimbel lock, assign all rotation about the vertical axis to heading.
    
        heading += bank;
            bank     = 0.0f;
        }
        
else
        {
            
// not in gimbel lock, wrap the bank angle in canonical range.
    
        bank = wrap_pi(bank);
        }
    
        
// wrap heading in canonical range
    
    heading = wrap_pi(heading);
    }
    
    
    //---------------------------------------------------------------------------
    // Setup the Euler angles, given an object->inertial rotation quaternion.
    //
    // p = asin(-m23) = asin(-2(yz - wx))
    // 
    // h = atan2(m13, m33)  = atan2(xz + wy, 1/2 - x^2 - y^2)   cosp != 0
    // h = atan2(-m31, m11) = atan2(-xz + wy, 1/2 - y^2 - z^2)  cosp == 0
    //
    // b = atan2(m21, m22) = atan2(xy + wz, 1/2 - x^2 - z^2)    cosp != 0
    // b = 0                                                    cosp == 0
    //---------------------------------------------------------------------------
    
void cEulerAngles::from_object_to_inertial_quat(const cQuaternion& q)
    {
        
// extract sin(pitch)
    
    float sin_pitch = -2.0f * (q.y * q.z - q.w * q.x);
    
        
// check for gimbel lock, giving slight tolerance for numerical imprecision.
    
    if(fabs(sin_pitch) > 0.9999f)
        {
            
// looking straight up or down
    
        pitch = G_PI_OVER_2 * sin_pitch;
    
            
// compute heading, slam bank to zero.
    
        heading = atan2(-q.x * q.z + q.w * q.y, 0.5f - q.y * q.y - q.z * q.z);
            bank = 0.0f;
        }
        
else
        {
            
// compute angles, we do not have to use the "safe" asin function because we already
            // checked for range errors when checking for gimbel lock.
    
        pitch    = asin(sin_pitch);
            heading = atan2(q.x * q.z + q.w * q.y, 0.5f - q.x * q.x - q.y * q.y);
            bank    = atan2(q.x * q.y + q.w * q.z, 0.5f - q.x * q.x - q.z * q.z);
        }
    }
    
    
    //---------------------------------------------------------------------------
    // Setup the Euler angles, given an inertial->object rotation quaternion.
    //
    // p = asin(-m23) = asin(-2(yz + wx))
    // 
    // h = atan2(m13, m33)  = atan2(xz - wy, 1/2 - x^2 - y^2)   cosp != 0
    // h = atan2(-m31, m11) = atan2(-xz - wy, 1/2 - y^2 - z^2)  cosp == 0
    //
    // b = atan2(m21, m22) = atan2(xy - wz, 1/2 - x^2 - z^2)    cosp != 0
    // b = 0                                                    cosp == 0
    //---------------------------------------------------------------------------
    
void cEulerAngles::from_inertial_to_object_quat(const cQuaternion& q)
    {
        
// extract sin(pitch)
    
    float sin_pitch = -2.0f * (q.y * q.z + q.w * q.x);
    
        
// check for gimbel lock, giving slight tolerance for numerical imprecision.
    
    if(fabs(sin_pitch) > 0.9999f)
        {
            
// looking straight up or down
    
        pitch = G_PI_OVER_2 * sin_pitch;
    
            
// compute heading, slam bank to zero.
    
        heading = atan2(-q.x * q.z - q.w * q.y, 0.5f - q.y * q.y - q.z * q.z);
            bank = 0.0f;
        }
        
else
        {
            
// compute angles, we do not have to use the "safe" asin function because we already
            // checked for range errors when checking for gimbel lock.
    
        pitch    = asin(sin_pitch);
            heading = atan2(q.x * q.z - q.w * q.y, 0.5f - q.x * q.x - q.y * q.y);
            bank    = atan2(q.x * q.y - q.w * q.z, 0.5f - q.x * q.x - q.z * q.z);
        }
    }
    
    
    //------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Setup the Euler angles, given an object->world transformation matrix.
    // The matrix is assumed to be orthogonal.  The translation portion is ignored.
    //
    //     | cosh * cosb + sinh * sinp * sinb        sinb * cosp    -sinh * cosb + cosh * sinp * sinb |
    // M = | -cosh * sinb + sinh * sinp * cosb        cosb * cosp        sinb * sinh + cosh * sinp * cosb |
    //       | sinh * cosp                            -sinp            cosh * cosp                         |
    //
    // [1]: cosp != 0
    //
    // p = asin(-m32)
    // h = atan2(m31, m33)
    // b = atan2(m12, m22)
    //
    // [2]: cosp = 0, b = 0, sinb = 0, cosb = 1
    //
    //     | cosh            0        -sinh        |
    // M = | sinh * sinp    0        cosh * sinp |
    //       | 0                -sinp    0            |
    //
    // p = pi/2 * (-m32)
    // h = atan2(-m13, m11)
    // b = 0
    //------------------------------------------------------------------------------------------------
    
void cEulerAngles::from_object_to_world_matrix(const cMatrix4x3& m)
    {
        
// extract sin(pitch) from m32
    
    float sin_pitch = -m.m32;
    
        
// check for gimbel lock
    
    if(fabs(sin_pitch) > 0.99999f)
        {
            
// locking straight up or down
    
        pitch = G_PI_OVER_2 * sin_pitch;
    
            
// compute heading, slam bank to zero.
    
            heading = atan2(-m.m13, m.m11);
            bank = 0.0f;
        }
        
else
        {
            
// compute angles, we do not have to use the "safe" asin function because we already
            // checked for range errors when checking for gimbel lock.
    
            heading = atan2(m.m31, m.m33);
            pitch   = asin(sin_pitch);
            bank    = atan2(m.m12, m.m22);
        }
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Setup the Euler angles, given a world->object transformation matrix.
    // The matrix is assumed to be orthogonal.  The translation portion is ignored.
    //
    //     | cosh * cosb + sinh * sinp * sinb      -cosh * sinb + sinh * sinp * cosb         sinh * cosp |
    // M = | sinb * cosp                            cosb * cosp                                 -sinp         |
    //       | -sinh * cosb + cosh * sinp * sinb        sinb * sinh + cosh * sinp * cosb        cosh * cosp  |
    //
    // [1]: cosp != 0
    //
    // p = asin(-m23)
    // h = atan2(m13, m33)
    // b = atan2(m21, m22)
    //
    // [2]: cosp = 0, b = 0, sinb = 0, cosb = 1
    //
    //        | cosh      sinh * sinp     0     |
    // M =  | 0            0                -sinp |
    //        | -sinh        cosh * sinp        0      |
    //
    // p = pi/2 * (-m23)
    // h = atan2(-m31, m11)
    // b = 0
    //-----------------------------------------------------------------------------------------------------
    
void cEulerAngles::from_world_to_object_matrix(const cMatrix4x3& m)
    {
        
// extract sin(pitch) from m23
    
    float sin_pitch = -m.m23;
    
        
// check for gimbel lock
    
    if(fabs(sin_pitch) > 0.99999f)
        {
            
// locking straight up or down
    
            pitch = G_PI_OVER_2 * sin_pitch;
    
            
// compute heading, slam bank to zero.
    
            heading = atan2(-m.m31, m.m11);
            bank = 0.0f;
        }
        
else
        {
            
// compute angles, we do not have to use the "safe" asin function because we already
            // checked for range errors when checking for gimbel lock.
    
            heading = atan2(m.m13, m.m33);
            pitch   = asin(sin_pitch);
            bank    = atan2(m.m21, m.m22);
        } 
    }
    
    
    //---------------------------------------------------------------------------
    // Setup the Euler angles, given a rotation matrix.
    //---------------------------------------------------------------------------
    
void cEulerAngles::from_rotation_matrix(const cRotationMatrix& m)
    {
        
// extract sin(pitch) from m23
    
    float sin_pitch = -m.m23;
    
        
// check for gimbel lock
    
    if(fabs(sin_pitch) > 0.99999f)
        {
            
// locking straight up or down
    
            pitch = G_PI_OVER_2 * sin_pitch;
    
            
// compute heading, slam bank to zero.
    
            heading = atan2(-m.m31, m.m11);
            bank = 0.0f;
        }
        
else
        {
            
// compute angles, we do not have to use the "safe" asin function because we already
            // checked for range errors when checking for gimbel lock.
    
            heading = atan2(m.m13, m.m33);
            pitch   = asin(sin_pitch);
            bank    = atan2(m.m21, m.m22);
        } 
    }

posted on 2008-02-18 10:49 lovedday 阅读(1115) 评论(0)  编辑 收藏 引用


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   博问   Chat2DB   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论