1.4
初始化Direct3D
下面几点说明怎样初始化Direct3D。根据下边的步骤你能初始化Direct3D:
1.
获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。
2.
检查设备能力(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们需要知道假如它能支持,我们就能创建IDirect3DDevice9接口。
3.
初始化一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构实例,这个结构包含了许多数据成员允许我们指定将要创建的IDirect3DDevice9接口的特性。
4.
创建一个基于已经初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS结构的IDirect3DDevice9对象。它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。
请注意,我们使用主显示设备绘制3D图形,如果你的机子只有一块显卡,那它就是主显示设备。如果你有多个显卡,那么你当前使用的显卡将会成为主显示设备(如:用来显示Windows桌面的显卡)。
1.4.1获得IDirect3D9接口
Direct3D的初始化是从获得一个IDirect3D9接口指针开始的。使用一个专门的Direct3D函数来完成这个工作是非常容易的,代码如下:
IDirect3D9* _d3d9;
_d3d9 =
Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
|
Direct3DCreate9的唯一一个参数总是D3D_SDK_VERSION,这可以保证应用程序通过正确的头文件被生成。如果函数调用失败,那么它将返回一个空指针。
IDirect3D9对象通常有两个用途:设备列举和创建IDirect3DDevice9对象。设备列举即为查明系统中显示设备的技术特性,显示模式、格式,以及其它每一种显卡各自支持的特性。创建代表物理设备的IDirect3DDevice9对象,我们需要利用这个物理设备的显示模式结构和格式来创建它。为了找到一个工作配置,我们必须使用IDirect3D9的列举方法。
然而,设备列举实在太慢了,为了使Direct3D运行得尽可能快,我们通常不使用这个测试,除了下一节所谈到的一项测试。为了安全跳过它,我们可以选择总是被所有显卡都支持的“安全”配置。
1.4.2
检测硬件顶点处理
当我们创建一个IDirect3DDevice9对象来表示主显示设备时,必须要设定其顶点处理的类型。如果可以的话,当然要选用硬件顶点处理,但是由于并非所有显卡都支持硬件顶点处理,因此我们必须首先检查显卡是否支持。
首先我们要根据主显示设备的技术特性来初始化D3DCAPS9实例。可以使用如下方法:
HRESULT
IDirect3D9::GetDeviceCaps(
UINT Adapter,
D3DDEVTYPE
DeviceType,
D3DCAPS9 *pCaps
);
|
Adapter——指定要获得哪个显示适配器的特性
DeviceType——指定设备类型(硬件设备(D3DDEVTYPE_HAL),软件设备(D3DDEVTYPE_REF))
PCaps——返回一个已初始化的D3DCAPS9结构
然后,我们就可以象1.3.8部分那样检测显卡的能力了。下面就是代码片段:
// Fill D3DCAPS9 structure with the capabilities of the primary display adapter.
D3DCAPS9 caps;
d3d9->GetDeviceCaps(
D3DADAPTER_DEFAULT, // Denotes primary display adapter.
deviceType, // Specifies the device type, usually D3DDEVTYPE HAL.
&caps); // Return filled D3DCAPS9 structure that contains
// the capabilities of the primary display adapter.
// Can we use hardware vertex processing?
int vp = 0;
if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
{
// yes, save in 'vp' the fact that hardware vertex processing is supported.
vp = D3DCREATE HARDWARE VERTEXPROCESSING;
}
else
{
// no, save in 'vp' the fact that we must use software vertex processing.
vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
}
观察代码,我们使用变量vp来存储顶点处理类型。这是因为在稍后创建IDirect3DDevice9对象时要求指定其顶点处理的类型。
注意:标识符D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING和D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING是预定义的值,它们分别代表硬件顶点处理和软件顶点处理。
技巧:若我们开发有一些新的,高级特性的程序,在使用前我们总是先检查硬件是否支持这些特性。
注意:如果一个应用程序在你的机子上不能运行,说明它用到的一些特性可能你的显卡并不支持,可以试试把设备类型换成REF。
1.4.3
填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构
初始化过程的下一步是填充一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构的实例。这个结构用于设定我们将要创建的IDirect3DDevice9对象的一些特性,它的定义如下:
typedef
struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ {
UINT BackBufferWidth;
UINT
BackBufferHeight;
D3DFORMAT
BackBufferFormat;
UINT BackBufferCount;
D3DMULTISAMPLE_TYPE
MultiSampleType;
DWORD
MultiSampleQuality;
D3DSWAPEFFECT
SwapEffect;
HWND hDeviceWindow;
BOOL Windowed;
BOOL
EnableAutoDepthStencil;
D3DFORMAT
AutoDepthStencilFormat;
DWORD Flags;
UINT
FullScreen_RefreshRateInHz;
UINT
PresentationInterval;
} D3DPRESENT_PARAMETERS;
|
下面介绍其比较重要的数据成员,至于更详细的信息,请查阅SDK:
BackBufferWidth——后备缓冲表面的宽度(以像素为单位)
BackBufferHeight——后备缓冲表面的高度(以像素为单位)
BackBufferFormat——后备缓冲表面的像素格式(如:32位像素格式为D3DFMT——A8R8G8B8)
BackBufferCount——后备缓冲表面的数量,通常设为“1”,即只有一个后备表面
MultiSampleType——全屏抗锯齿的类型,详情请看SDK
MultiSampleQuality——全屏抗锯齿的质量等级,详情看SDK
SwapEffect——指定表面在交换链中是如何被交换的,取D3DSWAPEFFECT枚举类型中的一个成员。其中D3DSWAPEFFECT_DISCARD是最有效的
hDeviceWindow——与设备相关的窗口句柄,你想在哪个窗口绘制就写那个窗口的句柄
Windowed——BOOL型,设为true则为窗口模式,false则为全屏模式
EnableAutoDepthStencil——设为true,D3D将自动创建深度/模版缓冲
AutoDepthStencilFormat——深度/模版缓冲的格式
Flags——一些附加特性,设为0或D3DPRESENTFLAG类型的一个成员。下列两个最常用的标志
全部的标志请查阅SDK:
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER——设定后备表面能够被锁定,这会降低应用程序的性能
D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL——深度/模版缓冲在调用IDirect3DDevice9::present方法后将被删除,这有利于提升程序性能
FullScreen_RefreshRateInHz——刷新率,设定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默认刷新率
PresentationInterval——属于D3DPRESENT成员,又有两个常用标志,其余请查SDK:
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE——立即交换
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT——D3D选择交换速度,通常等于刷新率
填充示例如下:
D3DPRESENT_PARAMETERS
d3dpp;
d3dpp.BackBufferWidth =
800;
d3dpp.BackBufferHeight =
600;
d3dpp.BackBufferFormat =
D3DFMT_A8R8G8B8; //像素格式
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.MultiSampleType =
D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.MultiSampleQuality =
0;
d3dpp.SwapEffect =
D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
d3dpp.Windowed =
false; //
fullscreen
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
// depth format
d3dpp.Flags = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
d3dpp.PresentationInterval
= D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
|
1.4.4
创建IDirect3DDevice9对象
在填充完了D3DPRESENT_PARAMETERS结构后,我们就可以用下面的方法创建一个IDirect3DDevice9对象了:
HRESULT
IDirect3D9::CreateDevice(
UINT Adapter,
D3DDEVTYPE
DeviceType,
HWND hFocusWindow,
DWORD BehaviorFlags,
D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,
IDirect3DDevice9**
ppReturnedDeviceInterface
);
|
Adapter——指定对象要表示的物理显示设备
DeviceType——设备类型,前面说过
hFocusWindow——同我们在前面d3dpp.hDeviceWindow的相同
BehaviorFlags——设定为D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
pPresentationParameters——指定一个已经初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS实例
ppReturnedDeviceInterface——返回创建的设备
例子:
IDirect3DDevice9* device = 0;
hr = d3d9->CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter
D3DDEVTYPE_HAL, // device type
hwnd, // window associated with device
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, // vertex processing type
&d3dpp, // present parameters
&device); // returned created device
if( FAILED(hr) )
{
::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);
return 0;
}