天行健 君子当自强而不息

D3D中的光照(2)

5.4光源

Direct3D支持三种类型的光源。

点光源——这种光源在世界坐标中有一个位置且向所有方向上都照射光线。

方向光源——这种光源没有位置但是向指定方向发出平行光线。

聚光灯——这种类型的光源和手电筒的光类似;它有位置并且发出的光在指定方向上按照圆锥形照射。这个圆锥形有两个角度,θ和φ。角度θ描述内圆锥,φ描述外圆锥。

 

在代码中一个灯光资源是通过D3DLIGHT9结构来表现的。

 typedef struct _D3DLIGHT9 {

       D3DLIGHTTYPE Type;

       D3DCOLORVALUE Diffuse;

       D3DCOLORVALUE Specular;

       D3DCOLORVALUE Ambient;

       D3DVECTOR Position;

       D3DVECTOR Direction;

       
float Range;

       
float Falloff;

       
float Attenuation0;

       
float Attenuation1;

       
float Attenuation2;

       
float Theta;

       
float Phi;

} D3DLIGHT9;

 

Type——定义灯光类型,我们能够使用下面三种类型之一:D3DLIGHT_POINT, D3DLIGHT_SPOT, D3DLIGHT_DIRECTIONAL

Diffuse——此光源发出的漫射光颜色。

Specular——此光源发出的镜面光颜色。

Ambient——此光源发出的环境光颜色。

Position——用一个向量来描述的光源世界坐标位置。这个值对于灯光的方向是无意义的。

Direction——用一个向量来描述的光源世界坐标照射方向。这个值不能用在点光源上。

Range——灯光能够传播的最大范围。这个值不能比大。且不能用于方向光源。

Attenuation0, Attenuation1, Attenuation2——这些衰减变量被用来定义灯光强度的传播距离衰减。它们只被用于点光源和聚光灯上。Attenuation0定义恒定衰减,Attenuation1定义线性衰减,Attenuation2定义二次衰减。适当的使用这个公式,D是代表到光源的距离,A0,A1,A2与Attenuation0,1,2相匹配。

                                         attenuation = 1/(A0 + A1D + A2D2)

Theta——只用于聚光灯;指定内圆锥的角度,单位是弧度。

Phi——只用于聚光灯;指定外圆锥的角度,单位是弧度。

现在只是演示怎样使用InitDirectionalLight。其他的也很类似:

创建一个方向光源,它沿着x轴正方向照射白色灯光。我们按照下面的方法来做:

D3DXVECTOR3 dir(1.0f, 0.0f, 0.0f);

D3DXCOLOR c = d3d::WHITE;

D3DLIGHT9 dirLight = d3d::InitDirectionalLight(&dir, &c);

在把D3DLIGHT9初始化好以后,我们需要用Direct3D内在支持的灯光来注册。就象这样做:

Device->SetLight(

       0, // element in the light list to set, range is 0-maxlights

       &light);// address of the D3DLIGHT9 structure to set

一旦灯光注册了,我们就能使用下面的列举的例子来开或关灯光了:

Device->LightEnable(

       0, // the element in the light list to enable/disable

       true); // true = enable, false = disable

 

5.5实例程序:灯光

       这一章的例子是创建如图5.7所显示的场景。它示范了怎样指定顶点法线,怎样创建材质,以及怎样创建和使用一个方向灯光。注意在这个示例程序中我们不会使用在文件d3dUtility.h/cpp中的材质和灯光函数。因为我们想展示怎样手动来做这些设置。

 

图5.7

 

给场景增加灯光的步骤是:

1、 允许使用灯光。

2、 为每个物体创建材质并且在渲染相应物体前应将材质附予物体。

3、 创建一个或多个光源,设置它们,把它们设为可用。

4、 将其他附加光源设为可用,比如镜面高光。

/**************************************************************************************
  Renders a light pyramid.  Demonstrates how to specify the vertex normals, how to create 
  and set a material, and how to create and set a directional light.
 *************************************************************************************
*/

#include 
"d3dUtility.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

class cLightVertex
{
public:
    
float m_x, m_y, m_z;
    
float m_nx, m_ny, m_nz; 

    cLightVertex() {}

    cLightVertex(
float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz)
    {
        m_x  
= x;    m_y  = y;    m_z  = z;
        m_nx 
= nx;    m_ny = ny;    m_nz = nz;
    }
};

const DWORD LIGHT_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*        g_d3d_device  = NULL;
IDirect3DVertexBuffer9
*    g_pyramid_vb = NULL;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    
// turn on lighting
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);

    g_d3d_device
->CreateVertexBuffer(12 * sizeof(cLightVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, LIGHT_VERTEX_FVF, 
                                     D3DPOOL_MANAGED, 
&g_pyramid_vb, NULL);

    
// fill the buffers with the triangle data

    cLightVertex
* vertices;

    g_pyramid_vb
->Lock(00, (void**)&vertices, 0);
    
    
// front face
    vertices[0= cLightVertex(-1.0f0.0f-1.0f0.0f0.707f-0.707f);
    vertices[
1= cLightVertex( 0.0f1.0f,  0.0f0.0f0.707f-0.707f);
    vertices[
2= cLightVertex( 1.0f0.0f-1.0f0.0f0.707f-0.707f);

    
// left face
    vertices[3= cLightVertex(-1.0f0.0f,  1.0f-0.707f0.707f0.0f);
    vertices[
4= cLightVertex( 0.0f1.0f,  0.0f-0.707f0.707f0.0f);
    vertices[
5= cLightVertex(-1.0f0.0f-1.0f-0.707f0.707f0.0f);

    
// right face
    vertices[6= cLightVertex( 1.0f0.0f-1.0f0.707f0.707f0.0f);
    vertices[
7= cLightVertex( 0.0f1.0f,  0.0f0.707f0.707f0.0f);
    vertices[
8= cLightVertex( 1.0f0.0f,  1.0f0.707f0.707f0.0f);

    
// back face
    vertices[9]  = cLightVertex( 1.0f0.0f,  1.0f0.0f0.707f0.707f);
    vertices[
10= cLightVertex( 0.0f1.0f,  0.0f0.0f0.707f0.707f);
    vertices[
11= cLightVertex(-1.0f0.0f,  1.0f0.0f0.707f0.707f);

    g_pyramid_vb
->Unlock();

    
// create and set the material

    D3DMATERIAL9 material;

    material.Ambient  
= WHITE;
    material.Diffuse  
= WHITE;
    material.Specular 
= WHITE;
    material.Emissive 
= BLACK;
    material.Power      
= 5.0f;

    g_d3d_device
->SetMaterial(&material);

    
// setup a directional light

    D3DLIGHT9 dir_light;
    ZeroMemory(
&dir_light, sizeof(dir_light));

    dir_light.Type        
= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    dir_light.Diffuse    
= WHITE;
    dir_light.Specular  
= WHITE * 0.3f;
    dir_light.Ambient   
= WHITE * 0.3f;
    dir_light.Direction 
= D3DXVECTOR3(1.0f0.0f0.0f);

    
// set and enable the light
    g_d3d_device->SetLight(0&dir_light);
    g_d3d_device
->LightEnable(0, TRUE);

    
// turn on specular lighting and instruct Direct3D to renormalize normals
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);

    
// position and aim the camera

    D3DXMATRIX view_matrix;

    D3DXVECTOR3 pos(
0.0f1.0f-3.0f);
    D3DXVECTOR3 target(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(
&view_matrix, &pos, &target, &up);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// set the projection matrix

    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);

    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
    
    
return true;
}

void cleanup()
{
    safe_release
<IDirect3DVertexBuffer9*>(g_pyramid_vb);
}

bool display(float time_delta)
{
    
// update the scene: rotate the pyramid

    D3DXMATRIX y_rot;
    
static float y = 0.0f;

    D3DXMatrixRotationY(
&y_rot, y);
    y 
+= time_delta;

    
if(y >= 6.28f)
        y 
= 0.0f;

    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &y_rot);

    
// draw the scene

    g_d3d_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

    g_d3d_device
->BeginScene();

    g_d3d_device
->SetStreamSource(0, g_pyramid_vb, 0sizeof(cLightVertex));
    g_d3d_device
->SetFVF(LIGHT_VERTEX_FVF);
    g_d3d_device
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 04);
    
    g_d3d_device
->EndScene();

    g_d3d_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);
        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_d3d_device
->Release();

    
return 0;
}

 


Setup函数给场景加入灯光。首先允许使用灯光,当然这不是必须的因为默认设置就是允许使用灯光的。

下一步,我们创建顶点缓存,锁定,并且把“金字塔”的三角形顶点放入其中。顶点法线是利用5.3节中的运算法则预先计算好的。注意三角形共享顶点,但它们的法线不能共享;因此对这个物体使用索引列表并不是最有利的。例如,所有三角形都共享顶点(0,1,0);然而,对每个三角形,它们的顶点法线是不相同的。

为物体产生了顶点数据以后,我们描述利用灯光表现各自材质的物体间是怎样相互影响的。在这个例子中,“金字塔”反射出白光,自身不发光,且会产生一些高光。

接着,我们创建一个方向光并将其设为可用。方向光是沿着x轴的正方向照射的。灯光照射最强的白色漫射光(dir.Diffuse = WHITE),较弱的白色镜面光(dir.Specular = WHITE * 0.3f)以及一个中等强度的白色环境光(dir.Ambient = WHITE *0.6f)。

最后,我们设置状态使法线重新单位化且把镜面高光设置为可用。


下载源程序


posted on 2008-03-16 13:58 lovedday 阅读(990) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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