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D3D中的粒子系统(2)

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14.2粒子系统的组成

粒子系统是粒子的集合,用来保存和显示这些粒子。粒子系统维护所有粒子的全部属性,影响系统中的所有粒子:粒子的尺寸,起始的位置及应用在粒子上的纹理等。粒子系统的方法负责更新、显示、杀死和创建粒子。

虽然不同的具体(与抽象是相对的)粒子系统有不同的行为,我们归纳并找到一些所有的粒子系统共有的基本属性,我们把这些公共的属性放到一个抽象的cParticleSystem基类,它是我们所有的具体粒子系统的父类,现在让我们看一下cParticleSystem类:

    class cParticleSystem
    {
   
protected:
        IDirect3DDevice9*            m_device;
        D3DXVECTOR3                    m_origin;
        cBoundingBox                m_bounding_box;
        
float                        m_emit_rate;        // rate new particles are added to system
   
    float                        m_size;                // size of particles
   
        IDirect3DTexture9*            m_texture;
        IDirect3DVertexBuffer9*     m_vertex_buffer;
        list<sParticleAttribute>    m_particles;
        
int                            m_max_particles;    // max allowed particles system can have
   
        // following three data elements used for rendering the particle system efficiently
   

        DWORD    m_vb_num;        
// particle number in vertex buffer
   
    DWORD    m_vb_offset;    // offset in vertex buffer to lock
   
    DWORD    m_vb_batch_num;    // number of vertices to lock starting at m_vb_offset
   

   
public:
        cParticleSystem();
        
virtual ~cParticleSystem();
   
        
virtual bool init(IDirect3DDevice9*    device, const char* texture_filename);
        
virtual void reset();
   
        
// sometimes we don't want to free the memory of a dead particle, but rather respawn it instead.
   
    virtual void reset_particle(sParticleAttribute* particl_attr) = 0;
        
virtual void add_particle();
   
        
virtual void update(float time_delta) = 0;
   
        
virtual void pre_render();
        
virtual void render();
        
virtual void post_render();
   
        
bool is_empty();
        
bool is_dead();
   
   
protected:
        
virtual void remove_dead_particles();
    };

一些数据成员:

·        m_origin粒子系统的原点, 这是粒子系统产生时的位置。

·        m_bounding_box创建粒子系统使用的边界盒,用于限制粒子的活动范围。例如,假如我们让雪系统只落在一个围绕高山的峰顶的体积内,我们会定义一个包括这个体积的边界盒, 出界的粒子将会被杀死。

·        m_emit_rate新增加到系统中的粒子的速度。通常的标准是每秒。

·        m_size系统中所有粒子的尺寸。

·        m_particles系统中粒子属性的一个列表。 我们用这个列表创建,释放及更新粒子。 当我们准备画粒子时, 我们COPY列表节点的一部分到顶点缓存并画粒子,同时我们COPY另外一批粒子,然后重复这一过程直到绘制完所有粒子。

·        m_max_particles在给定的时间内,系统中允许的粒子最大数。例如,如果创建粒子的速度比释放快的话, 随着时间的增长粒子的数量将会是巨大的,这个成员将避免出现这样的问题。

·        m_vb_num在给定的时间内顶点缓存中能够保存的粒子的数量,这个值与实际的粒子系统中的粒子数量无关。

注意:m_vb_offsetm_vb_batch_num数据成员在渲染粒子系统时使用,我们在稍后讨论。

方法:

cParticleSystem/ ~cParticleSystem用来初始化默认值和用来释放设备接口 (vertex buffer, texture)

    cParticleSystem::cParticleSystem()
    {
        m_device        = NULL;
        m_vertex_buffer = NULL;
        m_texture        = NULL;
    }
   
    cParticleSystem::~cParticleSystem()
    {
        safe_release<IDirect3DVertexBuffer9*>(m_vertex_buffer);
        safe_release<IDirect3DTexture9*>(m_texture);
    }

init这个方法做与设备无关的初始化工作,比如创建用来保存点精灵的顶点缓存或创建纹理。
    bool cParticleSystem::init(IDirect3DDevice9* device, const char* texture_filename)
    {
        
// Vertex buffer's number does not equal the number of particles in our system.  
        // We use the vertex buffer to draw a portion of our particles at a time.  
        // The arbitrary number we choose for the vertex buffer is specified by the m_vb_num variable.
   

        m_device = device;
   
        HRESULT hr;
   
        hr = device->CreateVertexBuffer(
                m_vb_num * 
sizeof(sParticle),
                D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_POINTS | D3DUSAGE_WRITEONLY,
                PARTICLE_FVF,
                D3DPOOL_DEFAULT,    
// D3DPOOL_MANAGED can't be used with D3DUSAGE_DYNAMIC
   
            &m_vertex_buffer,
                NULL);
   
        
if(FAILED(hr))
        {
            MessageBox(NULL, "CreateVertexBuffer() - FAILED", "ParticleSystem", MB_OK);
            
return false;
        }
   
        hr = D3DXCreateTextureFromFile(device, texture_filename, &m_texture);
   
        
if(FAILED(hr))
        {
            MessageBox(NULL, "D3DXCreateTextureFromFile() - FAILED", "ParticleSystem", MB_OK);
            
return false;
        }
   
        
return true;
    }

o       注意: 我们使用动态的顶点缓存(D3DUSAGE DYNAMIC)。 因为我们需要在每帧中更新我们的粒子,意思是我们将会去存取顶点缓存的内存,回想一下,访问一个静态的顶点缓存慢得不可接受, 所以我们使用动态的顶点缓存。

o       查看我们用过的 D3DUSAGE_POINTS标记,它说明顶点缓存将保存点精灵。

o       顶点缓存的尺寸是由m_vb_num预先确定的,而且与系统中粒子的数量无关。 也就是说, m_vb_num将小于等于系统中粒子的数量。 这是因为渲染粒子系统是一批一批的,不是一次渲染全部。

o       我们使用默认的内存池(pool)代替通常使用的托管内存池,因为动态顶点缓存不能用在托管内存池中。

reset这个方法重新设置系统中每个粒子的属性:

    void cParticleSystem::reset()
    {
        
for(list<sParticleAttribute>::iterator iter = m_particles.begin(); iter != m_particles.end(); iter++)
            reset_particle(&(*iter));
    }

reset_particle这个方法重新设置粒子的属性。如何重设粒子的属性,这依赖于具体粒子系统的特性。因此我们定义这个方法为虚拟的,等待子类去实现。

 add_particle这个方法用来在系统中增加一个粒子。在增加它到粒子列表之前,使用reset_particle方法先初始化粒子:

    void cParticleSystem::add_particle()
    {
        sParticleAttribute attr;
        reset_particle(&attr);
   
        m_particles.push_back(attr);
    }

update这个方法更新系统中所有的粒子。因为这个的方法的执行取决于具体粒子系统的特性,因此我们定义这个方法为抽象的,等待子类去实现。

render这个方法用来显示系统中所有的粒子。

pre_render用它来初始化渲染状态,在渲染前设置。 因为系统与系统之间是不同的,所以我们定义它为虚拟的。 默认将执行下列代码:

    void cParticleSystem::pre_render()
    {
        m_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,          FALSE);
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE);
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE,  TRUE);
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE,          float_to_dword(m_size));
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE_MIN,      float_to_dword(0.0f));
   
        
// control the size of the particle relative to distance
   
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_A,    float_to_dword(0.0f));
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_B,    float_to_dword(0.0f));
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_C,    float_to_dword(1.0f));
   
        
// use alpha from texture
   
        m_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
        m_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_SELECTARG1);
   
        m_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
        m_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
        m_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
    }

  注意:我们使用alpha混合渲染,以便设置纹理的alpha通道,来设置纹理像素的透明,用它产生多种效果。一种特殊的情况是:获得象纹理那样的非矩形的粒子。例如,获得一个圆形“雪球形”的粒子,我们使用一个简单的带有alpha通道的纹理,它看上去是背景为黑色的带有白色圆形的样子。因此,显示出来时只是一个白圆,这比白色的矩形纹理要好。

 post_render用它去保存所有渲染状态。因为系统与系统间是不同的,所以我们定义它为虚拟的。默认将执行下列代码:

    void cParticleSystem::post_render()
    {
        m_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, FALSE);
        m_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE,  FALSE);
        m_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,  FALSE);
    }

 is_empty如果为True则在当前的系统中没有粒子, 否则为false.

    bool cParticleSystem::is_empty()
    {
        
return m_particles.empty();
    }

is_dead如果为True则系统中的所有粒子都是死的,否则为false
    bool cParticleSystem::is_dead()
    {
        
for(list<sParticleAttribute>::iterator iter = m_particles.begin(); iter != m_particles.end(); iter++)
        {
            
// Is there at least one living particle? If yes, the system is not dead.
   
        if(iter->is_alive)
                
return false;
        }
   
        
// No living particles found, the system must be dead.
   
    return true;
    }

remove_dead_particles搜索属_particle性表,从表中杀死并删除粒子。

    void cParticleSystem::remove_dead_particles()
    {
        list<sParticleAttribute>::iterator iter = m_particles.begin();
   
        
while(iter != m_particles.end())
        {        
            
if(! iter->is_alive)
                
// erase returns the next iterator, so no need to increment to the next one ourseleves.
   
                iter = m_particles.erase(iter);
            
else
                iter++;    
// next in list
   
    }
    }

posted on 2008-04-03 17:24 lovedday 阅读(1049) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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