高级着色语言HLSL入门(7) 摘要:
大多数函数已经重载以使其可以对所有内建类型有意义。例如,abs对所有数值类型有意义,所以它为所有这些数值类型进行了重载。又例如,叉积的叉乘仅对
3D向量有意义,所以它对所有类型的3D向量(比如:int,float,double的3D向量)进行了重载。另一方面,线性插值——lerp,对于数值、2D、3D和4D向量有意义,因此重载了这些类型。
高级着色语言HLSL入门(6) 摘要:
HLSL有一个丰富的内建函数的集合,它们对3D图形来说非常有用。下表是一个删减了的列表,注意:要得到更多的参考,可以参看DirectX文档中内建HLSL函数的完整列表。
高级着色语言HLSL入门(5) 摘要: 为便于参考,这里给出一个HLSL定义的关键字列表:
高级着色语言HLSL入门(4) 摘要: HLSL支持下列数值类型(scalar type):
bool—True or false value. Note that HLSL provides the true and false
keywords.
int—32bit signed integer
half—16bit floating-point number
float—32bit floating-point number
double—64bit floating-point number
注意:一些平台不支持int, half, and double类型,这时我们使用 float类型模拟。
高级着色语言HLSL入门(3) 摘要:
下一个方法就是设置常量的默认值,这些默认值在声明时初始化。这个方法应该在应用程序建立(setup)期间被调用一次 (called once)。
高级着色语言HLSL入门(2) 摘要:
每个着色器有一个常量表,用来保存它的变量。D3DX库通过ID3DXConstantTable接口,提供给应用程序访问着色器的常量表。通过这个接口我们能够在应用程序中设置着色器源代码中的变量。
我们现在描述ID3DXConstantTable接口的方法列表的实现,全部的列表请查阅Direct3D文档。
高级着色语言HLSL入门(1) 摘要:
在我们写的程序里顶点和像素是很小的对象,它们由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。用我们自己写的着色器程序替换一部分固定功能管线,在绘制效果上我们获得很大的灵活性。我们不再局限于预定义的"固定"操作。
为了编写着色器程序,我们需要一种高级着色器语言(High-Level Shading Language ,简称HLSL) 。在DirectX
8中,着色器是用低级着色器汇编语言编写的。幸运的是,我们不必再用汇编语言来写着色器了,DirectX 9支持一种高级着色器语言来写。