坐标系与基本图元(8) 摘要:
游戏程序通常都是运行在全屏幕模式下,进行全屏显示的关键是使用全屏显示的渲染设备。创建全屏显示模式渲染设备同窗口模式渲染设备基本相同,区别是将
d3dpp.Windowed设置为FALSE,告诉Direct3D系统,将要创建的是全屏模式渲染设备。此外,还需要明确指定后台缓冲区的大小和格式,这和创建窗口模式渲染设备是不相同的,在创建窗口模式渲染设备时可将后台缓冲区格式设置为D3DFMT_UNKNOWN,后台缓冲区大小也可取默认值,而在创建全屏模式渲染设备时这些都需要明确指定。
坐标系与基本图元(7) 摘要:
场景提交即将在后台缓冲区绘制好的场景提交到前台缓冲区,从而在屏幕上显示出来。提交接口函数是一组控制特定的渲染设备状态的方法,这些设备影响显示器的显示。
(1)前台缓冲区:这是一块由显卡转换来的矩形存储区,这块矩形存储区的内容显示在显示器或其他输出设备上。
(2)后台缓冲区:后台缓冲区是一个表面,其内容可以提交到前台缓冲区。
(3)交换链:一组后台缓冲区集合,它们被顺序地提交到前台缓冲区。一般情况下,一个全屏交换链通过翻转设备驱动接口(DDI)来提交随后的显示内容,窗口交换链通过位块传送DDI提交显示内容。
坐标系与基本图元(6) 摘要: 灵活顶点格式(Flexible Vertex Format,
FVF)用来描述在顶点缓冲区中的顶点存储格式中包含了哪些属性。Direct3D应用程序可以用几种不同的方式定义灵活顶点格式。灵活顶点格式使应用程序只使用它需要的顶点数据,排除那些它不需要的组成成分。这样,应用程序可以节省内存空间,减少系统带宽。通过D3DFVF的组合,可以描述图元顶点的格式。灵活顶点格式指定的格式包括点的大小,用D3DFVF_PSIZE指定,该大小在投影机空间用来表示未经变换的顶点,在设备空间用来表示经过变换的顶点。
坐标系与基本图元(5) 摘要:
当绘制一个比较复杂的图形时,需要使用许多相互邻接的三角形。如果为每个三角形准备三个顶点数据,显然有许多数据是重复的,这样会浪费大量的内存和系统带宽。为了解决这一问题,可以先创建一个顶点缓冲区,将不重复的顶点数据写入顶点缓冲区,然后创建一个顶点索引缓冲区(index
buffer),存放各个三角形的顶点索引信息,最后通过顶点索引和顶点数据共同完成图形绘制。
坐标系与基本图元(4) 摘要:
上面使用顶点缓冲区绘制的是三角形列表图元,前面介绍过Direct3D支持点列表,线段列表、线段条带、三角形列表、三角形条带、三角扇形6种基本图元。下面通过示例程序BasicPrimitive演示各种基本图元的绘制。该示例程序使用同一个顶点缓冲区绘制不同类型的图元,程序中通过一个全局变量标识当前绘制的图元类型,通过单击键盘上的"1"
~ "6"数字键可以在各图元类型之间进行切换,单击空格键可以在线框模式和实体模式之间切换。
坐标系与基本图元(3) 摘要:
函数IDirect3DDevice9::SetStreamSource()将顶点缓冲区和渲染数据流链接。
坐标系与基本图元(2) 摘要:
在创建顶点缓冲区之前,需要先定义一个表示顶点的结构类型,描述顶点保存格式的FVF和一个保存顶点的结构数组。
坐标系与基本图元(1) 摘要:
图元(primitives)是Direct3D中定义的基本图形表示,它是组成一个单一实体的一组顶点。最简单的图元是三维坐标系中多个点的集合,称为点列表(point
list)。通常,图元是多边形(polygon),一个多边形是由至少三条边组成的封闭图形。最简单的多边形是三角形,Direct3D使用三角形来构成大多数其他多边形,这是因为三角形的三个顶点肯定是共面的,而渲染不共面的顶点效率比较低。通过组合三角形可以形成更大、更复杂的多边形和网格(mesh)。