摘要: 在Direct3D中,顶点坐标变换通常是借助于矩阵实现的,因此下面首先介绍在Direct3D中提供的各种矩阵类型和相关的矩阵运算函数。
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摘要: 空间中的物体需要使用三维坐标来描述,而显示器是一个二维的表面,所以在屏幕上渲染一个三维场景时,首先需要将描述空间物体的三维坐标变换为二维坐标(世界坐标到屏幕坐标),这在Direct3D中称为顶点坐标变换。顶点坐标变换通常通过矩阵来完成。可以把顶点坐标变换想象成摄像过程,三维世界的景物通过摄像机的拍摄显示在二维的相片上,所不同的是把相片换成了屏幕。
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摘要: 颜色在Direct3D中占据比较重要的位置,所有的操作无论是光照还是纹理贴图,其结果最终都归结到如何影响每个顶点或像素的颜色。
Direct3D资源是指用来渲染一个场景的纹理或缓冲区。应用程序需要创建、加载、复制、使用资源。Direct3D所有的资源,包括几何数据资源 IDirect3DIndexBuffer9、IDirect3DVertexBuffer9等,都继承于接口IDirect3DResource9。纹理资源IDirect3DCubeTexture9,IDirect3DTexture9和IDirect3DVolumeTextre9是从接口 IDirect3DResource9的子接口IDirect3DBaseTexture9中继承而来的。
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摘要: 图元(primitives)是Direct3D中定义的基本图形表示,它是组成一个单一实体的一组顶点。最简单的图元是三维坐标系中多个点的集合,称为点列表(point list)。通常,图元是多边形(polygon),一个多边形是由至少三条边组成的封闭图形。最简单的多边形是三角形,Direct3D使用三角形来构成大多数其他多边形,这是因为三角形的三个顶点肯定是共面的,而渲染不共面的顶点效率比较低。通过组合三角形可以形成更大、更复杂的多边形和网格(mesh)。
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摘要: 游戏程序通常都是运行在全屏幕模式下,进行全屏显示的关键是使用全屏显示的渲染设备。创建全屏显示模式渲染设备同窗口模式渲染设备基本相同,区别是将 d3dpp.Windowed设置为FALSE,告诉Direct3D系统,将要创建的是全屏模式渲染设备。此外,还需要明确指定后台缓冲区的大小和格式,这和创建窗口模式渲染设备是不相同的,在创建窗口模式渲染设备时可将后台缓冲区格式设置为D3DFMT_UNKNOWN,后台缓冲区大小也可取默认值,而在创建全屏模式渲染设备时这些都需要明确指定。
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摘要: 场景提交即将在后台缓冲区绘制好的场景提交到前台缓冲区,从而在屏幕上显示出来。提交接口函数是一组控制特定的渲染设备状态的方法,这些设备影响显示器的显示。
(1)前台缓冲区:这是一块由显卡转换来的矩形存储区,这块矩形存储区的内容显示在显示器或其他输出设备上。
(2)后台缓冲区:后台缓冲区是一个表面,其内容可以提交到前台缓冲区。
(3)交换链:一组后台缓冲区集合,它们被顺序地提交到前台缓冲区。一般情况下,一个全屏交换链通过翻转设备驱动接口(DDI)来提交随后的显示内容,窗口交换链通过位块传送DDI提交显示内容。
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摘要: 灵活顶点格式(Flexible Vertex Format, FVF)用来描述在顶点缓冲区中的顶点存储格式中包含了哪些属性。Direct3D应用程序可以用几种不同的方式定义灵活顶点格式。灵活顶点格式使应用程序只使用它需要的顶点数据,排除那些它不需要的组成成分。这样,应用程序可以节省内存空间,减少系统带宽。通过D3DFVF的组合,可以描述图元顶点的格式。灵活顶点格式指定的格式包括点的大小,用D3DFVF_PSIZE指定,该大小在投影机空间用来表示未经变换的顶点,在设备空间用来表示经过变换的顶点。
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摘要: 当绘制一个比较复杂的图形时,需要使用许多相互邻接的三角形。如果为每个三角形准备三个顶点数据,显然有许多数据是重复的,这样会浪费大量的内存和系统带宽。为了解决这一问题,可以先创建一个顶点缓冲区,将不重复的顶点数据写入顶点缓冲区,然后创建一个顶点索引缓冲区(index buffer),存放各个三角形的顶点索引信息,最后通过顶点索引和顶点数据共同完成图形绘制。
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摘要: 上面使用顶点缓冲区绘制的是三角形列表图元,前面介绍过Direct3D支持点列表,线段列表、线段条带、三角形列表、三角形条带、三角扇形6种基本图元。下面通过示例程序BasicPrimitive演示各种基本图元的绘制。该示例程序使用同一个顶点缓冲区绘制不同类型的图元,程序中通过一个全局变量标识当前绘制的图元类型,通过单击键盘上的"1" ~ "6"数字键可以在各图元类型之间进行切换,单击空格键可以在线框模式和实体模式之间切换。
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摘要: 函数IDirect3DDevice9::SetStreamSource()将顶点缓冲区和渲染数据流链接。
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