由于系统不稳定,所以想重装系统,之前GHOST的文件有点问题,所以必须重装,于是就想到了制作一张Windows XP SP2的光盘。之前以为挺简单,用NERO直接刻录就可以,后来发现启动不了,于是上网查找方法,还是找到了,转贴下:
WIN2K引导盘的制作:
WIN2K启动盘的制作需要用到一个WIN2K的引导文件bootw2k.abf,点击下载
(当然这个东东可以从正版WIN2K或XP的盘上,用WINISO提出来。)还需要一个重要的工具,就是CDIMAGE,点击下载。
1、准备一个有1.4G左右的剩余空间的分区(这个问题很重要,不然会无法完成制作)和一张WIN2K的源盘。
2、建立一个目录,如目录WIN2K,在WIN2K目录下拷入
cdimage.exe 和 bootw2k.abf
3、在WIN2K目录下建立子目录,如CD.
4、CD目录下拷入 WINDOWS 2000 所有的文件,必须确保复制了全部文件和子目录,包括具有系统和隐藏属性的。复制完毕后,清除cd\下全部文件和子目录的系统、隐藏和只读属性。
BOOTFONT.BIN
CDROM_IP.5
(这是专业版的文件,服务器版用Cdrom_is.5,高级服务器版用Cdrom_ia.5)
CDROM_NT.5
CDROMSP3.TST (你的I386目录集成了sp3,才需要这个文件)
I386
I386\WINNT.EXE
......
5、在windows 2000
的DOS提示符下,进入WIN2K目录。
执行 cdimage -lWin2000 -t09/15/2002,00:00:00 -h -m -n
-bbootw2k.abf CD win2000.ISO
6、程序将会在WIN2K目录下自动生成一个win2000.ISO.
7、为了保证成功,可以先用VMWARE和virtual daemon tool对win2000.ISO进行引导测试。
注意事项:
1)、根目录下面必须有cdrom_ia.5、cdrom_is.5、cdrom_ip.5和cdrom_nt.5文件,这是我们欺骗安装程序的标志,它告诉安装程序,这张光盘是Windows 2000的原始安装盘。
2)、关于集成SP3的事项。Windows 2000 Service Pack
3集成进Windows 2000的安装盘中,这样安装完毕的Windows 2000就集成了Service Pack
3,不必再单独安装了。
下载地址:http://download.microsoft.com/download/win2000platform/SP/SP3/NT5/CN/W2Ksp3.exe
下载后运行:假设你的实际路径是:d:\win2k\cd
在DOS下执行:w2ksp3.exe -s:d:\win2k\cd
3)关于CDIMAGE的参数说明。
上述命令中各参数含义分别为:
-l:设置光盘卷标。此处为“Win2000”。
-t:设置光盘上所有文件的生成日期。
-g:转换本地时间与格林威治时间(GMT)。但如果是在Windows XP系统下,该参数似乎不起作用,“-t”参数指定的是GMT时间,而文件的生成时间是“-t”指定的时间加上时区转换后的本地时间。如,上例中的文件生成本地时间是“20:00:00”,即GMT+8=北京时间。
-h:包含隐藏的目录和文件。
-n:允许长文件名。
-o:优化相同的文件,最重要的参数,这将是我们下一课做N合1的关键。
-m:允许生成的ISO文件超过640 MB。
-b:光盘启动引导程序
d:\win2k\cd:源文件路径,将作为光盘的根目录。
win2000.iso:最后生成的ISO文件,我们要的就是它。
cdimage
/?可显示所有选项。CDImagegui提供了一个图形界面,使用更直观,功能是一样的。
WINXP启动光盘的制作
和WIN2K的差不多,引导文件还是可以用WIN2K的,不写的太详细了。
1、准备一个有1.4G左右的剩余空间的分区(这个问题很重要,不然会无法完成制作)和一张WINXP的源盘。
2、建立一个目录,如目录WINXP,在WINXP目录下拷入
cdimage.exe 和 bootw2k.abf
3、在WINXP目录下建立子目录,如CD.
4、CD目录下拷入 WINDOWS XP
所有的文件,必须确保复制了全部文件和子目录,包括具有系统和隐藏属性的。复制完毕后,清除cd\下全部文件和子目录的系统、隐藏和只读属性。
WIN51IP(这是专业版的文件,服务器版用WIN51IS,高级服务器版用WIN51IA,家庭版用WIN51IC)
WIN51
I386
I386\WINNT.EXE
......
5、在windows xp 的DOS提示符下,进入WINXP目录。
执行 cdimage -lWinXP -t09/15/2002,00:00:00 -h -m -n
-bbootw2k.abf CD winxp.ISO
6、程序将会在WINXP目录下自动生成一个winxp.ISO.
7、为了保证成功,可以先用VMWARE和virtual
daemon tool对winxp.ISO进行引导测试
之后就可以用NERO或者其他的光盘刻录软件进行刻录了,选择从镜像文件(就是之前制作的ISO文件)刻录就可以了。
今天早上起的挺早,本来想下楼到路边摊买点早餐的,打开窗户探头望去,想看看路边摊在不,没想到却看到一群城管已经把路边摊的推车给搬上城管的车了,可怜的小生意经营者。其实这些摆路边摊的多是外地人,而且他们赚的也不多,但他们摆路边摊却极大的方便了没时间做早餐又想吃到热乎乎的早餐的上班族,可是我们这些城管在做什么呢?人民的公仆,该管的不管,不该管的却天天管,和最底层的劳动人民过不去,你们的行为让人民怎么信赖你!难道因为他们没有缴税?想着想着总觉得这个国家迷失了什么,整天讲着大道理,什么xx党是人民的公仆,但你们的所作所为却无法让人民信任你。凡事从小处做起,爱护人民也是从细微处可以看出来,不做实事整天讲大话空话有什么用?我们的教育也是很失败,从来没有教会我们如何生活,如何做人,有些当老师的自己的品行就不怎么样,当然也没法好好的去教育别人。牢骚发完了。。。
我
们常常认为的是沉迷于游戏的玩家多半是因为在现实生活中缺乏一些东西而在游戏中获得补偿。正如看过的一篇文章提到由于目前社会的经济和生活压力导致父母不
能经常陪伴孩子,当孩子不能从父母处获得一些关于社会的规则和处事方式时,他们往往会在网络里得到这些。当然我不是反对补偿这一说法,我只是希望从另一个
方面说明网游除了补偿还能体现玩家的东西——被压抑的闪光点。
这里举个例子:魔兽世界里买一匹一般的马需要
90G
(虚拟货币),而学骑这马需要
10G
。一直都是如此。而到
1.12.1
版本的时候暴雪(游戏制作商)为了让玩家能选择更多的马,加入了一个更新,把这一设置更换成了
10G
买马,
90G
学骑术。而这一更新正好在魔兽世界的一个新服务器刚开不久。于是该服务器有玩家在知道这一更新后努力练级,在更新前到了能学骑术的等级并且花了
10G
学骑术,然后等到
1.12.1
的时候再花
10G
买马。这样
100G
的东西
20G
就拿了下来。不能不承认是一种敏感的嗅觉。如果认为这没什么了不起,游戏里的小聪明。我想说的是并不是很多人都有这种小聪明。从心理学的角度说这也是一种能力,思维的跳跃和敏捷,完整的目的性和毅力,顺利完成某件事的能力。
另外现在的网游都有一个趋势:合作与竞争。现在很多家长乃至专家的眼光都还停留在以前的只有个人竞争的网游阶段——拼命练级,打怪掉宝,然后砍砍杀杀。并
且还用这种有色眼光看待如今的一些网游。其实以欧美网游为开端,韩国网游紧跟其后,日本网游独树一帜,中国网游尾随最后。都在不约而同的遵循着合作与竞争
这一趋势。竞争虽然有,但更多的和合作共存。以前的网游最多以
5
人
左右队伍为合作形式。而如今的网游中“工会”这一具备高度现实模拟度的组织形式出现,使玩家在游戏中为了共同的目的形成了虚拟的组织。而竞争不仅仅只体现
在个人与个人间,更多体现在工会与工会之间。正如一个公司和一个公司的竞争一般,这种竞争有对抗性质的,(如一个工会击败另一工会)也有奋斗性质的(如一
工会合力达成某一游戏目标)。这些,没有完整的组织结构和一定能力的工会组织人员,是不可能达到的。而这些工会管理层的玩家所表现出来的游戏之外的管理领
导能力,工会里一些会员所表现的服从集体的团体精神等等,也是应该值得得到肯定的。
以上只是对玩家游戏以外的能力的例举。由于游戏对现实的高模拟度,玩家在游戏中所表现出来的能力也是不尽相同的——比如对游戏里职业研究的透彻程度,对游
戏经济系统的熟知乃至掌握。虽然说游戏总归只是游戏,游戏里再有本事也不是现实。但在现实中因为各种因素而被压抑的闪光点太多了,游戏的高模拟度能一定程
度让它们显现了出来。我们所要做的应该是发现它们赞赏它们。不应该一味的把玩家和他们热爱的游戏一笔抹杀。
我在玩龙与地下城
ON LINE
的时候打到的装备经常挑个最近的装备店就卖掉,而我一个朋友能清清楚楚的知道这装备跑多少路到哪里能多卖多少钱。因而后来我买手机的时候也托他帮我询问价格,他虽然感到奇怪,但还是帮了这个忙,果不其然最后告诉我的价格比我打听到了少了
200
多元。
因而在面对沉迷的时候,首先要做的是从所玩游戏中了解(在前面文章已经提到,这也是很多家长难以做到的),然后从所玩游戏中发掘他们的闪光点。通过一些符合这些能力的有针对性的要求逐步增强玩家现实生活中的成就感。
虽然我一直认为网游沉迷问题并不单单出在网游身上,但要说网游一点责任也没的话,即使脸皮厚的如一些借网游问题成名的人士,我也不好意思这样断言。
网游天生就是极具吸引力的。有些朋友在这点上爱用刀做比喻,认为网游如刀,我们不能因为杀了人就把罪怪在刀上。但是,杀人是因为我们想杀人而用刀这一工
具,而不是因为刀锋利吸引我们去杀人。网游在这一点上是不同的,我们因为网游的吸引而沉迷,然后发现可以在里面追求一些东西,逃避现实中的另一些东西。并
不是为了达到这些结果而选择网游这一工具,没有一个学生是怀着“考试成绩差,功课压力大,干脆去学学玩网游沉迷在里面算了”这种想法。大多都是在各种机缘
下接触到网游然后被深深吸引然后开始逃避压力的。
不过这并不意味网游就是沉迷的原因,它是一个多因素的问题,在前面文章大概的讨论过。这篇文章中我们重点讨论其中的一个因素——网游本身的吸引力。我们只有先从网游本身入手,客观的认识网游必须承担的一些责任,才能更正一些观点,澄清一些事实。
1、
成就感
问及很多玩家在网游里的最大感受,这个词可能是出现最多频率的。网游的一个最大特点就是:短时间内就可达到游戏所规定的客观,具体,数据化的成就标准。这
是现实生活永远无法给予人们的东西。我们说,成就动机里最重要的因素就是目标的确定以及对目标的认识。什么算有成就?多长时间能达到这一成就?我要做某公
司的
CEO
,得经过多少因素作用?环境、个人认知、意志、行动及调整、能力乃至运气。另外又得花多长时间?
3
年?
5
年?
10
年?
而且全部具备这些东西,能不能实现又还是个未知因素。孩子永远是对新环境,新事物好奇的。凭什么学生孩子得相信并遵守老师家长开出的这张可能兑现不了的支
票?况且有些家长只是一味的:好好学将来对你好。将来是什么时候?好是如何的好?连开这张支票都不跟孩子说清楚。而网游则不然,做为一个游戏,它的规则势
必将这些制定的清清楚楚:达到
10
万经验就升到
10
级,达到
20
万经验升到
20
级,到了
30
级
就可以打哪一条臭水沟里的僵尸,掉个维特的手或脚之类的装备,凑齐这些套装就能很大程度上提高个人能力。这些都是规定好的,死的东西,只要去照着执行,任
何人都能够到达目标。所不同的只是谁在游戏上花的时间多,能更快时间的接近成就目标。我能告诉一个玩家某游戏里经验值到
1
千
5
就能升到第
2
级。谁能告诉孩子们当个三好生需要看几本书考试得多少分或者热心帮助多少个同学?现实的复杂性势必导致它不能够将人的成就数据化,具体化。
2、
公平
这也是网游吸引玩家的一个很重要因素。还是那句话,现实的复杂性导致了现实中不可能存在绝对的公平,人们在社会中不仅为自己左右,还为环境左右。这同时也
体现在了游戏中的人际互动里。但是在游戏的规则上,每个玩家都是公平的,装备掉落的几率是公平的,升级所需的经验是公平的,购买物品的花费是公平的,不可
能因为你在现实生活里是有权人士就比无权人士少
2
万经验就可升下一级,也不可能同样装备的掉落率你是
100%
别人就是
10%
。并且是真正的一分努力就有一分收获,游戏规则不会因为其他的因素糊弄玩家。在你为了
1000
个金币拼了命的完成任务的时候,
NPC
绝对不会给你
500
个金币外加
10
组铁矿,除非任务奖励就是如此。
但目前游戏所发生的一些变化以及运营商的一些措施正在逐渐打破这一因素。如由游戏里玩家组建的工会里的装备分配问题,如运营商免费运营随之而来的人民币购
买虚拟物品问题。但不管怎样,主要是围绕装备这一网游核心因素而出现的,网游之外的不公平因素,加速了一些玩家获得装备的进程,虽然其他玩家通过自己的努
力一样可以得到。但游戏始终是游戏,在一些基本游戏规则上肯定是公平的。即使再用钱买到的高级装备,运营商也会照顾公平原则,不会把这些东西做的和不用钱
的差距过于巨大。
3、
模拟度
网游是在社会生活的基础上充满创造力的高度浓缩模拟,这模拟可以是单方面的——追求成就。也可以是多方面的——积累,培育,合作,分工等等等等。(表现上也可以把美工,音乐等算在其中。)这一直是从暗黑破坏神纯粹为装备而装备,发展至今工会系统,
RAID
,副本的
WOW
各有所好的网游设计模式。当然如果我们把车,房,存款等看做
+2
的刀,
+3
的盔甲,把公司利润翻一番看作打倒某一强大
BOSS
就
更好理解一些。不同的是,我们能在游戏中短时间的体会在这个虚拟社会中的所能享有的成就,并且如前所述,这些成就又是客观的,数据的,人人都能实现的。游
戏所要做的,就是在模拟的程度上最大限度的接近真实社会。经济系统,交易系统,工会系统乃至结婚生子系统都是在让玩家感受属于这个虚拟社会的人际规则。只
有模拟度高了,成就感才会不那么虚无。因此我认为玩家的成就感是建立在以这一点为基础的。模拟度高才能体现玩家成就感并且吸引更多玩家,反过来也可以说模
拟度不高导致玩家成就感不足而流失,而玩家缺乏的结果便是使剩下的玩家感到成就感无从体现。题外话,因为模拟度和成就感的关系,使我对游戏一直有个观点:
单机是王道,网游是趋势。
4、
无责任
网游永远不用担心的一个问题就是责任。这其实倒不是网游决定的,而是网络决定的。交往方式的改变,由以前面对面,改为电话,改为网络聊天,互动方式的改变随之而来的是系列问题。网络如此,网游也如此,在上面做任何事情你都不用担心责任的问题,辱骂看不惯的玩家,对
MM
或不是
MM
的
MM
流
言流语,或者根据一些游戏的规则杀掉另一个玩家并掠夺,即便游戏规则可能会对你施加惩罚,但在现实中,你不受任何影响,不会因为游戏里的原因挨一顿好揍或
几个耳光(坐一网吧的倒霉鬼毕竟是极少数),也不会有警察请去谈谈案发当天在哪里的问题。你仍然安做电脑面前一切使然。再说的广泛一点,抛开道德方面的责
任,在游戏里只要按照游戏规则就可以不负担任何责任和压力的做任何你想做的事,打打怪挖挖矿,找两三朋友
PK
聊天,你永远不会担心游戏的角色无所事事而饿毙街头,或者有所事事而事务繁多难以脱身。只要一句:“最近有点事,可能上不了了”。就可以把游戏里的所有问题清算的干干净净。责任推拖如此之容易,还有什么好担心的呢?
5、
题材
这个应该算一个边缘因素。题材的丰富,多样性对学生,年轻人也有一定影响。当然到不是说这一因素对人们有多高的吸引力,只是能引起人们的注意并希望或愿意尝试,这是主要的。
目前的网游题材可谓多种多样,最大程度的满足各类玩家的爱好和需要,武侠,科幻,军事,现代社会等等。并且这只是
MMORPG
,还不算上休闲游戏等更具体的模拟题材:各类运动,智力游戏等。我一直认为人不是不需要某种东西,而是这种东西没有吸引到人。网游也是如此,我有一个朋友,和游戏无边,只是极好足球,最多玩玩
KONAMI
公司的实况足球系列(单机游戏),因而属于和网游无边且不屑一顾的那种。但一次听闻某韩国公司准备推出的一款类似实况游戏的网游《realsoccer
》,立马表示了很高的兴趣。我想这款游戏如果中国有代理的时候,他也会成为到网游玩家中的一员。
网
游的这些因素对玩家的影响可能是单独起作用的,也可能是共同起作用的,一个玩家可能因为单单追求高等级,好装备这一成就感因素而流连,同时也可能是追求成
就感之外,还有一群游戏中其他玩家做为他在游戏中的好伙伴好朋友等模拟度这一因素起作用。当然也可能还有其他。所以我个人觉得就网络游戏这一点上分析一个
玩家沉迷的原因,就应该先分析他所玩的游戏,其次是在游戏中所追求的东西,有些游戏以合作为主,有些游戏以经营为主,不能一概而论。即便是同一个游戏,不
同的因素也会使玩家有不同的表现。即使是同一个因素,玩家的游戏方式也可能不同。比如说:即使同样是模拟度这一因素,一个享受游戏中交友,和同伴一起做任
务,聊天的玩家和一个以倒买倒卖,买卖装备囤积游戏货币的玩家游戏目的自然是截然不同的。同时在这些表现中还有主次之分,他是以游戏中广交友而感到愉悦,
还是享受和同伴共同协作的团队合作中感到满足?表现不一样,可以说,他在现实中的需求也不会一样。
同样的游戏同样的因素都能引起不同的表现,更何况一个玩家在游戏中不可能单单只受某一方面的影响。这些影响决定了他在游戏中的表现,一定程度上,结合现实环境因素,我个人觉得能大概看到他在现实中所缺乏的东西以及因为某些因素而被压抑的优点。
这里说到的“游戏”很大概的分又包括网络游戏、单机游戏和局域网游戏,我希望一些学者和媒体能引导家长分清
WOW
(魔兽世界)和
WAR3
(魔兽争霸)。不能因为名字有两个相同就可以混淆。虽然它们都是一家游戏公司的作品。
WOW
是多人在线网络游戏,
WAR3
是局域网竞技游戏。混淆这两个游戏,就有点象混淆一场万人运动和一场拳击比赛。参与者的目的和感受肯定是截然不同的,更何况“沉迷者”呢?
首先这里我们的重点主要是网络游戏,再确切点说
MMORPG
(多人在线网络游戏)。不是休闲游戏,不是联机棋牌游戏,不是局域网竞技游戏。
前段时间一个亲戚和我妈聊天,其间就谈到了她的儿子,也可以算我的一个表弟,天天泡网吧玩游戏的问题,大概就是儿子天天去,父母天天找的情况。一说起当然就拿起游戏开骂,当然网吧
BOSS
也免不了捎上。这其实是个蓄势很久的教育问题,只是遇上了游戏,产生了扳机效应,正如一把手枪,装好子弹上好膛,保险也打开了,只要一扣动扳机,子弹就破空而出,网络游戏只是一些家庭中这把手枪的扣动扳机者,这是因为:
一是它本身确实有很强的吸引力,它懂得如何去各方面弥补现实中缺失的需要。
二是网络的无责任性和游戏规则造成的大多数玩家缓慢的普遍的去个性化容易使玩家深陷其中。大家互相逐渐影响,逐渐同化而游戏目的和方式变的一样。刚开始可
能是为了不同的心情和目的接触某一款新的网络游戏,但在熟悉吃透了游戏规则后最终还是一样的为成就感练级打怪刷装备
PK
,一样的交朋结友组建工会。去个性化一旦形成,不可避免的大家为了同样的目标互相竞争,攀比。这也是很多老玩家常常会感叹游戏变味了的原因,不如当初刚玩时的那种气氛。(当然我并不否认一直保持着自己的游戏目的的玩家)
三是在环境上做为一个新生的有利可图的产业在中国的如火如荼。使的中国的一些厂商,不管是自己搞游戏还是代理别人游戏的,都削尖了头在游戏以外下工夫吸引玩家。
四是学校教育的片面,短视性以及家庭教育的盲从性及随意性。这一点上要谈的东西就太多了,简单的说,教育应该使人形成和完善顺应社会规则的世界观,价值
观,形成个人同一性,即能正确认识自己,评价自己,从而为自己的行为作出指导。在能力方面应该使人以知识和技能为基础发展能力,再以能力指导学习知识和技
能。在人际交往方面使人适应社会要求,顺利成为社会中的一员。最终教育的目的是达到个体和环境协调适应。但现在的情况是什么样,相信大家也感觉的到。不仅
不适应,还冲突连连。
五是当今网络的便利和电脑的普及。这个是物质因素,在此不多做赘述。
以上种种原因,导致了它大规模的,同时的扣动了很多家庭这把教育问题的手枪。其来势之猛,范围之广,所暴露问题的深刻,使的家长及社会不由的为之一震,不
仅一震,简直就是一大震。其实即使没有网络游戏,这把手枪只要存在,始终会有某件其他的事物去扣动它。只是不会象现在一般对社会和家长来势汹汹。即便没有
网游,我们也应该重视各个家庭里这把手枪问题。只不过游戏把这把手枪呈现在了家长面前,社会大众面前。
不同的只是各个家庭里这把手枪的杀伤力大小的问题。(当然游戏也会使手枪变机枪,但还是和这些因素有关)
分析沉迷问题,我想应该是从教育开始,再具体到网游。缺一不可,不谈教育,就片面的夸大的网游的影响,而不谈网游,也片面的否定了网游对人那强而有力能使人深陷的吸引力。(至于个体本身的生理基础也在因素之中。)
前一阵子,一篇题为《游戏女玩家自述:我用“肉体”换装备》的帖子震惊了整个网络,而使原本就不平静的网游界掀起了轩然大波。那篇帖子详细地描述了一位女性玩家用“肉体”换“装备”的全部过程。那位女玩家说:由于我“没什么好的装备,当时在物品市场看到一个人出售精灵装备,是加9追8的,以及大约20颗宝石。大约是价值人民币2000元左右,这样的装备正是我想
要的,于是就和他谈,他提出用现金交易,可是我身上一下子也拿不出近2000元的现金,于是我就对他说以‘一夜情’的方式来换取他的‘装备’……到了他的家后,他先打开电脑,把我要的装备和宝石全放在他一个朋友身上,然后我再从他朋友身上把那些装备拿来,完成这步之后我们就在他的家里支付了我答应的‘代价’。”
女性网游玩家猛增
很多人一直这样认为,游戏是男性的专利。其实,越来越多的女性玩家已开始“占据”游戏世界的“半边天”。这些女性玩家在游戏里扮演着不同的角色,体验着一份本不属于她们的“疯狂”。有关统计数据表明,在目前大量的网络游戏玩家里,女性玩家比例已经接近20%。尤其是近一两年来,女玩家的数量更是突飞猛进。她们大多兴趣相当广泛,很多游戏种类她们都会去尝试。比如经久不衰的网络游戏“奇迹”、“魔力宝贝”等等。
女性玩网络游戏的原因和目的不太相同,有的是因为朋友或亲戚的影响,有的是为了打发时间,有的则是被游戏本身所吸引……不管出于何种目的,在游戏里寻找感觉却成为绝大多数女性玩家的首选。据《南国早报》报道,在南宁一家外企做白领的廖小姐,喜欢玩网络游戏是为了让自己放松放松,宣泄内心的郁闷。她自认为,在游戏中做一个持剑江湖、行侠仗义的女侠感觉很自由很畅快,特别是在游戏中的级别高了之后,就可以建盟,收一些“小弟小妹”做盟里的成员,很有成就感。廖小姐坦言:“游戏的好处就是可以实现在现实生活中无法实现的一些愿望。在许多网络游戏中,男女玩家们不但可以每天在一起聊天,甚至可以在网络游戏中结成‘夫妻’等。”
另一位女玩家小员则说,她不知道是从什么时候起迷上了网络游戏的,但她喜欢游戏里面自由自在的空间,可以做自己想做的事。然而,真正的原因却在于游戏里有一个非常关心她的“老公”。自从认识了这位“老公”之后,小员的生活可谓发生了天翻地覆的改变,学会了穿衣打扮,学会了说谎逃课,“煲”起电话粥来不到一个小时决不放手。看着小员学习成绩大滑坡,父母又是着急又是无奈,可他们怎么也不会想到是游戏里的“虚拟人物”把宝贝女儿给迷住了。
女玩家们会如此沉迷于网络游戏,主要是因为游戏里的女性相对来说比较少,因而游戏里的女性玩家非常“受宠”。除了有很多玩家愿意无条件陪着练级之外,还有一些男性玩家在她面前大献殷勤。外表并不怎么漂亮的她在游戏里却是一个人见人爱的“漂亮MM”,看着别人为她争风吃醋,或多或少满足了女人天生的虚荣心。
“一夜情”换“装备”
众多的女性网络游戏者沉迷其中无法自拔,不可避免地给她们的学习与生活带来了苦涩的后果。还有一些女性玩家为了游戏竟“出卖”了自己的肉体,于是就出现了本文开头的那个故事。
《游戏女玩家自述:我用“肉体”换装备》一文的作者,收到一个女孩子的电子邮件,说有些事想和他谈谈,据她自己介绍,她是一名网络游戏玩家,曾经很多次用“一夜情”的方式收购网络游戏中的高等级装备,但是由于长时间处于一种压抑的状态,想找个人倾诉一下,而且同意将她的事发布在网上。于是那个作者在上海徐家汇的某个咖啡厅内对那位女玩家进行了采访。那是一个标准的美女,漂亮的容貌、窈窕的身材,很可爱,可是她的脸上却有脂粉遮掩不住的疲惫神情。
在成功地“交易”过一次之后,她又从他手上“买”过一次装备:“那是我在180级的时候,是一对翅膀和一套衣服,其中翅膀是极品,加上装备大概也是2000多元吧,刚开始我不答应,他又在这基础上加了10颗宝石,于是我第二次用‘身体’买了‘装备’”。
几次这样的交易之后,这位女玩家在这款网游里的等级和装备都变得令人羡慕起来,在那个服务器里也小有点名气。当问起这样做是否值得时,她的回答让人觉得无奈。她说:对于你这个问题,我只能说每个人的看法不同,你也许认为我不值得,但是我认为我值得了。你知道我是玩“mu”(就是著名的网络游戏“奇迹”)的,是一个精灵。你知道在mu里,等级和装备是同等重要的吗?如果你的等级高,可是装备却很差,那么你等于是个白痴,等级再高也是白痴。我在里面有过很多的“老公”,因为他们等级高,可以带我练级,给我装备。级别高、装备好,我在网游里找到一种精神上的寄托和满足感,所以我认为我这么做是值得的。
别掉入游戏的“陷阱”
网络游戏对女性带来的各种影响,专家的看法很明确:网络游戏是一个虚拟的世界,人们玩游戏,其实是在寻找刺激,这种求新求异的心理符合人类的心理特点。从外因的角度来说,一个是网络世界的日新月异的变化,另外一个是人们之间的一种从众心理。从内因来看,则是心里空虚,缺乏理想,不知道自己生活目标所在。特别是女性沉迷于游戏中寻求刺激,其实是渴望获得在现实中无法得到的一种成就感和满足感,这同时也是一种心理上的自我安慰。
专家还认为,游戏本身没有错,但是当对虚拟网络游戏的依赖超出了一个适度范围,上了“瘾”,成为“心灵鸦片”,就会对女性的学习、生活、身心产生影响。另外,长期沉迷于网络虚幻中会造成女性无法面对真实的世界,把游戏当成真正的生活,导致性格孤僻,不愿与现实中的人交往。女性的心理相对来说比较脆弱,而网络游戏里还有许多别有用心的人,容易掉入“陷阱”里。
但是,记者认为女性沉迷于网络游戏的虚幻而不能自拔,并不是个简简单单的心理问题,而且还是个社会问题。
如果你觉得眼睛干涩,头痛,背部不适,失眠等等问题,可能平均发生率比你宿醉的时候更严重,根据马雷萨·奥尔扎克博士的意见,你很可能在今天属于沉溺于电视或电脑游戏的身体病症。
马雷萨·奥尔扎克是美国医学界这方面临床心理学的权威,他是“美国电脑沉迷治疗服务”的创始人和管理者,并且是马萨诸赛州牛顿医院的医生以及哈佛医学院助理教授。
著名的游戏媒体 twitchguru.com 最近对奥尔扎克医生做出了一些关于电脑游戏沉迷与防止方面的采访,现在归纳出一些大家关心的重点,并且与前一段非常火爆的所谓“青少年网络爱心大使”陶宏开的观点映射如下:
* 关于电脑游戏的人数问题
奥尔扎克博士:大概有40%的美国WOW玩家沉迷于这个游戏。
爱心大使陶宏开:通过这两年的全国行我发现中国的网民95%以上是在玩。而且85%以上是青少年。都把电脑网络当成一种游戏。在北京发生的青少年犯罪案件90%与网瘾有密切关系。
* 玩家关于游戏的目的
奥尔扎克博士:曾经有18岁的美国小伙子,由于家庭破碎,选择了WOW来逃避现实。在游戏的时候,他觉得整个人都在游戏中,难以离开。问他每次打开游戏,在期盼着什么?他回答是归属感。
爱心大使陶宏开:多少家长为此痛哭,多少孩子为此而沉沦。亲子之间不能很好沟通,孩子只能在网游中找到自己想要的东西。千万个中国青少年的堕落也是从《传奇》开始!千万个家庭的不和谐就是从《传奇》开始。
* 关于游戏厂商的责任
奥尔扎克博士:你不能说是暴雪的错去开发这个游戏让人沉迷。他们开发 MMORPGs 就是要吸引人去。这个沉迷问题的确和其他问题,比如家庭问题联系在一起的。但是游戏的本质就是要吸引人,这样最终导致了这个过度沉迷。
爱心大使陶宏开:游戏推广商的利益建立在毁灭无数家庭的幸福之上,建立在无数父母心痛的眼泪上以及无数孩子的辍学之路上。对网络游戏应当征收高额税!
* 那就是说有全美差不多有100万人不能把自己从《魔兽世界》前面挪开?
奥尔扎克博士:是啊,很严重的问题。这么多人会因为沉迷于wow类似的游戏而忽视了自己的工作,学习,家庭和朋友。
爱心大使陶宏开:非常严重。我刚开始接触个案,只是想帮助一位母亲的女儿。这事一经报道,我的电话从来没有停止过一秒钟,信件、专递难以统计,还有很多家长坐飞机找到我的家,堵我的门,要我帮忙解决他们孩子的问题,我不得不请求保安的帮助。
* 那么自制力和意志力呢?玩家应该为他们的过度游戏负些责任么? 奥尔扎克博士:这不是自制力或意志力的问题。游戏精心设计得让你感到放松,诱惑你,把你留在里面。这是个恶性循环,玩家花了太多时间在游戏,他们的事业和人际关系开始恶化。然后他们开始缩在游戏里面,逃避现实问题。
爱心大使陶宏开:每个人自控性是不一样的,但是总体来说是一样的。玩游戏就是最好的放松方法吗?我就没有放松吗?弹弹钢琴了,打打球啊,下下棋啊,有很多很健康的方式放松。
* 怎么解决呢?
奥尔扎克博士:对于患者(很多患者是成人)来说,他们必须自己愿意作出改变。否则,将很难强行解决。另外一个很重要的是很多人要意识到沉迷,幸好很多人认为这是个现实的问题。有必要的话,适量的心理辅导也是可以的。
爱心大使陶宏开:孩子出现网瘾主要问题出家长方面,家长首先要提升自身素质。我所帮助过的青少年,70%是在父母的帮助下开始接触网络游戏的。
* 游戏本身呢?需要对游戏有什么措施?
奥尔扎克博士:我认为在MMORPGs游戏的标签上,因该有类似香烟的警告。人们因该知道这些游戏有潜在的危险。当然游戏公司会反对,但是我认为这样做是因该的。我认为我们没有权利去要求暴雪或者其他游戏公司改变他们的产品。
爱心大使陶宏开:我已经快绝望了,我一人之力怎么能战胜300家网络游戏生产商?几乎不可能!
编辑说:看到这篇新闻让人不禁拿中国国情、华人同其他国家人的观念来比较。学习外国人的成功经验不仅仅只是效仿外表,更要深入的探讨沉迷的原因,科学的看待游戏沉迷问题,而不是一味的谴责游戏开发商。
“你觉得为什会有那么多人沉迷于网络游戏呢?”
“那么,你想离开这个世界吗?”
“不想.”
“那如果你有一天活的不顺心了,出门被撞,吃饭被噎,喝水被呛,你又怎么想?”
“我还是不想离开.”
“这就是你要的原因.”
这个世界存在着一群沉迷于网络游戏的人.他们的所作所为是让人寒心的.可他们这么做的原因,恐怕人们还在以为是儿童对游戏的着迷吧?
其实,在这个世界上,沉迷于什么的都有,比如扑克,麻将,抽烟等等.还有那个陈景润,其实就是一个沉迷数学的人,虽然他沉迷的比较积极.所以,沉迷于网络游戏的人不一定就是这个社会的败类.
游戏在这世界上比比皆是,而以玩网络游戏的和沉迷进去的人最多.它到底比一般的游戏好在哪里?不妨做个比较.
以CS和魔兽世界做比较.
首
先来看CS.在中国,这几乎是唯一一个可以和传说中的仙剑奇侠传相提并论的非网络游戏.说它是非网络游戏,是因为它虽然以网络对抗作为游戏方式,但现在已
然沦为一款”休闲游戏”.长时间玩它的人也许有很多,但真正沉迷进去的,恐怕很少吧.这是为什么呢?因为CS带来的仅仅是几把枪,几个地图,几个成绩,几
种战术而已.当你玩完时,这些都成为过眼云烟.这是它创造的全部价值.
而魔兽世界,这款还没上市时就气吞山河的暴雪大作,上市后几乎拿下了大部分中华网游市场,使其它游戏黯然失色.它,为我们带来了什么?
很简单.它,为我们创造了一个社会.
同理适用于其它网络游戏.
之
所以称之为社会,是因为在这里我们能找到朋友,找到目标,甚至可以通过一些方法来找到自己的妻子或丈夫.我们有人生理想,我们有奋斗目标,我们做自己想做
的事,我们有钱,有各个人的地位,职责,工作,这些构成了一个社会,一个甚至比现实社会更有意思的社会.这个社会也在进步.现实社会进步需要考虑很多因
素,如政策,物价,人民生活水平等,而网络游戏只需更新一下即可.比如,我老师上初中时就说要教育改革,现在我上了高中,还是天天这么说,该什么样还什么
样;而魔兽世界以0.01为更新单位,已有1.52更新到1.90,又更新为1.11了.
有一种科学假说,就是在同一地点存在两个空间,这两个空间是重叠的,可以互相进出.很难想象吗?其实不难.自从网络出现第一天起,这个现象就一直存在着.不是吗?网络创造了一个虚拟世界.而网络游戏为我们创造了一个虚拟社会.
这个社会呢,比较简单,这也可以解释为什么许多青少年而不是其他人在网络游戏中沉迷.
现在的城市青少年面对的升学压力极大,而上一个好大学成为他们的终极目标.完成这个目标需要付出十几年的努力,遥远而无趣.家长要我努力学习,好,我学!我学不下去了.我忍!我忍了一年了,我还有五六年,我算了吧我!
而在网络游戏中我们的目标明确,过程比较简单,可能费些时间吧,但这比现实生活来得快的多.况且我们不停的打装备,与别人PK、竞争是因为什么?是因为我们的上进心!这难道不是一种上进吗?
话说回来,网络游戏最终只是个虚拟的社会,这意味我们的实体无法进入那里.这导致了一个后果:我们的实体生活在这里,精神却生活在网络游戏这个虚拟社会中.
所以这些人做了一些让人苦恼的举动.他们浪费了时间和金钱,将其投入到网络游戏当中.许多人对此表示深恶痛绝和不理解.其实他们这么做有他们的理由.
时间是我们自己的,我们把它们用在我们觉得值的地方.显然我们觉得用在那个虚拟世界值.为什么呢?这个要问父母了.你的孩子为什么宁愿脱离现实社会呢?是他(她)觉得不够温暖吗?
金
钱的收取是游戏公司合法所得,毕竟人家也是要活命的,而且也没谁硬规定不让孩子玩游戏吧?钱的支付也属自愿,并非强迫.有些家长说用的是家里的钱,我想这
些人还是没明白,网络游戏是一个社会,如果你在一个社会过不下去了你会怎么办?如果要追究责任,那也得去找网络,毕竟网络游戏最初只是网络的一种附属娱
乐.有了网络的世界,才有了网络游戏的社会.
社会是人生存的地方.网络游戏正创造了一个社会.在那个社会里,我们要生存下去,我们不要离开.网络游戏在某种意义上正在成为许多青少年的归宿.
父母们想要让孩子脱离是不太可能的,但不让他们沉迷还是可以的.只要让他们感觉到真实世界的多姿多彩就可以.
这些父母们请注意以下内容.
一、 没有任何人经过我们同意就把我们带到这世界.这是不公平的.是我们承受了出生以来的个人损失.我们自出生就一直在忍耐,不是吗?
二、 如果可以将两个世界连通并选择去处,我想相当多的人会选择去那个游戏世界而非这个世界.
三、 对孩子影响最大的就是父母.孩子变成什么样,父母应考虑到自己应该负主要责任而非教训孩子.
我是一个热衷于玩网络游戏的人,由于相当多的原因,我没沉迷进去,所以同时能站在受害者(玩家)和旁观者(其他人)的角度观察这件事.希望大家接受我的观点.
原作者:徐熠 。
这是来自Gamespot英国站的一篇报道,原文在
这里。据英国诺丁汉特伦特大学的研究报告显示,在7000名在校大学生的调查中约有12%的人沉迷与网络游戏。这个情况的造成有多方面的因素,除了网络游戏本身的设定和其特殊性所致,玩家的个人因素也是重要原因之一。另外他们也指出,网络游戏也有其有益的一面,不要一棍子打死。
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大型多人在线网络游戏,诸如魔兽世界、激战、模拟人生这些游戏已经成为越来越流行的游戏了。并且这几款游戏的用户数量也已创造历史新高,比如《魔兽世界》的全球用户数量已超过750万,《激战》及其资料片也销售岀200万套,《模拟人生》也拥有了超过100万的用户数量——而所有这些网络游戏玩家都愿意为玩这些游戏而支付金钱。
但是想《魔兽世界》这样的网络游戏,玩家很难掌控它,我们根本不可能说可随时暂停它然后离开休息一会。自英国诺丁汉特伦特大学的国际游戏调研机构主任,Mark Griffiths教授如是说道。这正是这些游戏会永无止境进行下去的原因,并且无论在什么时候,世界上的某个角落总会有玩家正在线上。
诺丁汉特伦特大学对7000名有玩网络游戏的学生进行调查,发现有12%的学生沉溺与网络游戏。世界健康组织对于网络游戏沉迷的正式诊断报告中清楚地描述了患有网络游戏沉迷的几条症状,而这些沉迷游戏的学生中每人都患有至少三项以上的病症。这些症状包括:对玩游戏表现渴望,断瘾症状,失去控制,以及对其它事务漠不关心。
该项调查主要是针对潜在患有网络游戏沉迷症的玩家,在平均年龄21岁的男性中进行的抽样问卷调查。Griffiths教授说,“我确信如果我们对非网络游戏玩家(那些玩单机/TV游戏的玩家)进行调查,我相信患有游戏沉迷症状的人数要远远少于玩网络游戏的。”
依照Griffiths博士的说法,这些网络游戏的问题重点是出在——玩家永远不可能在干掉最终一个BOSS,或者通关整个剧情,在获得足够的满足感后然后关闭电脑。“这些游戏当然不可能结束,你也不可能暂停游戏,”Griffiths告诉我们说。“所以如果当你真正亲身投入游戏中后,你就会了解为什么这一小部分人会如此痴迷,并且不愿离开游戏。”
Griffiths随后也立即指出玩这些网络游戏也有其积极的一面,并且那些经常性玩游戏的在自信心的建立上通常要优于那些不玩游戏的人群。另外一个优点是,玩网络游戏能明显提高人的应变能力和手-眼协调性。
另外教授还告诉我们,游戏也会有许多有益处的应用,其中包括“虚拟现实模拟”。比如可以辅助进行那些需要进行化疗、物疗,或者其它具有危险性医疗的课程,另外人们还可以利用它学习如何驾驶,甚至是用于军事训练。
如此“废寝忘食”的“废人族”,作为一种特殊的社会现象,自然引起了社会学家及心理学家的关注。对于废人族的研究,早在几年前网络游戏兴起的时候就开始了,至今已形成一套成熟的理论。
近来,日本的科学家宣布发现了孩子特别容易沉迷网络游戏的生理原因,是由于电磁波对孩子们的辐射会影响他们的大脑发育,变成了所谓的“游戏脑”。与之相对的,在现实社会中人际关系的沟通能力却极度缺乏。
日本是一个网络发达的国家,自然也不乏网络游戏的沉迷者,社会称之为“废人族”。这些人沉迷网络游戏中无法自拔,甚至于旷工、旷课、失业、闲居家里等,或多或少在现实世界中存有生活障碍。
根据痴迷程度的不同,“废人族”的游戏时间也是不同的,不过,一般都会进行到深更半夜。其中,特别痴迷的人反而显得特别有规律,例如,高中生“废人”一天就是这样度过的:
上学时。7点起床,9点到校,16点回家的同时打开电脑———玩到19点吃晚饭,20点继续游戏,第二天凌晨因为洗澡中断一会,1点继续游戏,3点就寝。(9小时)
双休日及假期。10点起床的同时打开电脑,13点吃饭,14点继续———一直到19点吃晚饭,20点再开,第二天凌晨洗澡,1点再开,早上6点睡觉。(17小时)
与孩子们一样,成年人也在对网络的沉迷中,享受着远离现实的简单角色。
如此“废寝忘食”的“废人族”,作为一种特殊的社会现象,自然引起了社会学家及心理学家的关注。对于废人族的研究,早在几年前网络游戏兴起的时候就开始了,至今已形成一套成熟的理论。
一般而言,“废人族”对网络游戏有着极强的依赖性。这起源于网络游戏中特殊的人际关系,日本鸣门教育大学的“废人”研究者平井大祐观察发现,“废人族”大多在现实社会中不喜欢与人交流,对谈话感到厌烦。但是,从没发生过在网络里对聊天感到腻烦的事情。深入分析的话,一方面,生活的繁忙使得大多数年轻人连交朋友的时间都没有,但是网络却给了他们这个机会可以认识在现实世界中不可能与之交往的人。另一方面,在虚拟世界中,自己所扮演的角色往往是非常简单的,那些在现实生活中令人感到失望的伪善与困惑在网络游戏中完全没有。这样轻松的一个世界,对现实中的失意者与逃避者而言自然是非常具有诱惑力的。