天行健 君子当自强而不息

     摘要: Whereas you might be used to using the ID3DXMesh object to contain your mesh data, you may have found
it a pain to store the mesh's material and effects data separately. Not only that, but what about using the other
D3DX mesh objects, such as ID3DXPMesh and ID3DXSkinMesh? Why not just create a single mesh
object that represents all mesh types and contains all material data along with it?  阅读全文
posted @ 2008-04-14 09:55 lovedday 阅读(519) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: The D3DXFRAME object helps form a hierarchy of reference frames. These reference frames are used to
connect a series of meshes together, with each frame having its own transformation to apply to the mesh
connected to it. In this way of using frames to point to meshes, you can minimize the number of meshes used
because you can reference meshes instead of having to reload them.  阅读全文
posted @ 2008-04-13 17:37 lovedday 阅读(624) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 一个渲染效果一般由以下部分组成:一个顶点和/或像素着色器,一个需要设置的设备状态列表,一个或更多的渲染通道(rendering passes)。此外,有一个能在不同级别的图形硬件上渲染效果的可靠机制通常是值得的(也就是说,有不同的可用的效果版本执行同样的效果或尽可能尝试执行同样的效果)。显然,所有这些必要的任务组合在一起成为一个效果。因此,一个合理的做法(步聚)是,设法将这些任务封装到一个单元中。

Direct3D效果构架提供了这样一个机制:将渲染效果的任务封装到一个效果文件。在效果文件中实现效果有两方面优势。其一,它允许我们不必重编译应用程序就能改变一个效果的执行。这是一种更新效果的过程,不管是修正一个bug,一些简单的加强,或者利用最新的3D硬件特性。第二,它将所有的效果组成部分封装到一个文件。   阅读全文
posted @ 2008-04-13 13:36 lovedday 阅读(1465) | 评论 (3)编辑 收藏
     摘要: 由于着色器通常是效果文件中的一个关键部分,所以我们在该例程的效果文件中使用了着色器。  阅读全文
posted @ 2008-04-13 13:30 lovedday 阅读(838) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 雾化效果(以下简称雾)提高了场景的真实性,可以用它来模拟逼真的天气状况。另外,雾可以大大减少远剪裁面 (far-clip)在视觉上带给观者的不自然的感觉。Direct3D雾化是固定功能管线的一部份,受渲染状态限制。  阅读全文
posted @ 2008-04-13 11:07 lovedday 阅读(1310) | 评论 (1)编辑 收藏
     摘要: 对于顶点和像素着色器,我们需要从程序代码中初始化效果文件中的变量以代替使用常量表,就象我们在顶点和像素着色器中做的那样,ID3DXEffect接口中有内建的设置变量的方法。我们这里不会列出所有的设置不同类型变量的方法,因为要完全列出实在是大多了—请查看DirectX SDK文档以获得完整列表。这里是一个删节的列表:  阅读全文
posted @ 2008-04-12 21:36 lovedday 阅读(2416) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 一个渲染效果一般由以下部分组成:一个顶点和/或像素着色器,一个需要设置的设备状态列表,一个或更多的渲染通道(rendering passes)。此外,有一个能在不同级别的图形硬件上渲染效果的可靠机制通常是值得的(也就是说,有不同的可用的效果版本执行同样的效果或尽可能尝试执行同样的效果)。显然,所有这些必要的任务组合在一起成为一个效果。因此,一个合理的做法(步聚)是,设法将这些任务封装到一个单元中。

Direct3D效果构架提供了这样一个机制:将渲染效果的任务封装到一个效果文件。在效果文件中实现效果有两方面优势。其一,它允许我们不必重编译应用程序就能改变一个效果的执行。这是一种更新效果的过程,不管是修正一个bug,一些简单的加强,或者利用最新的3D硬件特性。第二,它将所有的效果组成部分封装到一个文件。  阅读全文
posted @ 2008-04-12 20:52 lovedday 阅读(1871) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 2004年,某国际电子游戏公司员工的家人以Ea_spouse为名,在某网站上发布文章,讲述了其配偶由于高强度、长时间的加班,对自己的身体健康以及家庭生活造成了很不好的影响。一石激起千层浪,关于电子游戏开发行业人士生活质量的话题再次引起了大家的热烈讨论。Ea_spouse收到了上千个回复,此事也很快被主要媒体跟踪报导。通过网络,上千人参与了这个自发的大规模讨论,内容涉及强制加班、工作效率、怠惰、工会、诉讼以及对很多公司的控诉等议题。

我已经做了二十多年软件项目的开发与管理工作。过去的每一年,做过的每一个项目,都让我更坚信:加班赶进度——“赶工”——是一种高成本、低产出且极具破坏性的工作方式。“工作持续时间越长,工作效率越低”已是常识了。然而随着时间的推移,我已注意到:由于过多额外加班导致工作效率下降的速度,要超过大多数软件行业管理者的认知。随着调查深入,我惊讶地发现我并不是第一个认识到这一点的人:近一个世纪以来,传统工业的工程师们对于我所观察到的问题早已达成共识。  阅读全文
posted @ 2008-04-12 19:31 lovedday 阅读(399) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 像素着色器是一段执行在图形卡的GPU上的程序,它运行在对每个像素进行光栅化处理时。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。)实际上它替换了固定功能管线的多纹理化阶段(the multitexturing stage),并赋予我们直接操纵单独的像素和访问每个像素的纹理坐标的能力。这种对像素和纹理坐标的直接访问使我们可以达成各种特效,例如:多纹理化(multitexturing)、每像素光照(per pixel lighting)、景深(depth of field)、云状物模拟(cloud simulation)、焰火模拟(fire simulation)、高级阴影技术(sophisticated shadowing technique)。   阅读全文
posted @ 2008-04-11 13:09 lovedday 阅读(1513) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 在像素着色器中使用HLSL的内建函数tex*XXXX给纹理采样。注意:采样时引用纹理上图素的坐标索引和采样器状态来生成像素。  阅读全文
posted @ 2008-04-11 13:07 lovedday 阅读(2740) | 评论 (0)编辑 收藏
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