摘要: 像素着色器是一段执行在图形卡的GPU上的程序,它运行在对每个像素进行光栅化处理时。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。)实际上它替换了固定功能管线的多纹理化阶段(the multitexturing stage),并赋予我们直接操纵单独的像素和访问每个像素的纹理坐标的能力。这种对像素和纹理坐标的直接访问使我们可以达成各种特效,例如:多纹理化(multitexturing)、每像素光照(per pixel lighting)、景深(depth of field)、云状物模拟(cloud simulation)、焰火模拟(fire simulation)、高级阴影技术(sophisticated shadowing technique)。
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朋友不要太多,一两个知心就够好。
快乐不要太多,太多的快乐会心慌。
笑声不要太多,那些乱飞的兴奋。
醇酒不要太多,醉月的世界里没有梦乡。
浪漫不要太多,如果你付得起代价。
爱情不要太多,我告诉你会输不起。
什么都不要太多,太多会让人软弱。
什么都不要太多,太多会让你伤痛。
君子当日三省乎己,每个人总是很难看清自己身上的缺点,即使有时候意识到了,但也总是恶习难改。
比如我们每个人都知道锻炼有益身心健康,可能坚持下来的却不多。
都知道整天坐在电脑面前工作学习玩游戏不好,可有时候习惯成自然,或经不住游戏的诱惑,总是在电脑面前玩了太久。
当然这只是一小方面,还有很多不好的习惯我们都需要改。
摘要: 顶点着色器(vertex shader)是一个在图形卡的GPU上执行的程序,它替换了固定功能管线(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和光照(lighting)阶段。(这不是百分之百的正确,因为顶点着色器可以被 Direct3D运行时(Direct3D runtime)以软件模拟,如果硬件不支持顶点着色器的话)。
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摘要: 要完成卡通效果,我们还需要勾勒(outline)轮廓边(silhouette edge),这比卡通着色稍微复杂一点。
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韩流天王裴勇俊与《抱拥这分钟》女主角孙艺珍合拍《春逝》导演许秦豪新片《外出》(April
Snow;又名∶四月之雪),由于本片本身就是描写已婚男女瑞英(孙艺珍饰)及仁洙(裴勇俊饰)因彼此的爱侣交通意外受伤入院,从而感情出轨的故事,生动
地表现了陷入爱情的两名男女的感情。
CD内辑录了电影配乐与韩文版主题曲「The Road」及插曲,还有由台湾新生代戏剧天后林依晨献声之全球中文版主题曲「归途」。
专辑曲目:
01 - 情定来路时 (外出主旋律)
02 - 情定来路时 (对白Ⅰ:我们往哪儿去?)
03 - 爱在四月雪
04 - 爱 (外出之爱的主题曲)
05 - 外出 (尾声)
06 - 回忆
07 - 归途 (中文主题曲)
08 - 事故 (序曲)
09 - 不伦
10 - 问丧 (钢琴演奏曲)
11 - 归路
12 - 爱情,来敲门了 (对白Ⅰ&Ⅱ:雪已融化的道路)
13 - 春天来的……(对白Ⅲ:照片中的海洋)
14 - 海洋
15 - 我不要紧……
16 - 旧恋情
17 - 回忆的枷锁
18 - 情事
19 - 情事Ⅱ (离别) (对白Ⅳ:我们会变的怎么?)
20 - 死与别
21 - 思念
22 - 情定来路时 (电影预告片版)
23 - 你 (演唱会录音版)
24 - 大步前进 (演唱会录音版)
25 - 爱在四月雪 (对白Ⅴ:雪已融话的道路)
26 - 情定来路时 (演奏曲)
27 - 外出
28 - 呼吸
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摘要: 卡通渲染是一种特定类型的非写实渲染(non-photorealistic rendering),有时被称作风格化渲染(stylistic rendering)。
虽然卡通渲染不适用于所有游戏,例如激烈的第一人称射击游戏,但是它仍然可以增强一些希望表现卡通感觉类型游戏的气氛。此外,卡通渲染是漂亮的,并易于实现。
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摘要: 下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤:
1. 编写并编译顶点着色器
2. 创建一个IDirect3DVertexShader9接口以引用已编译的着色器代码上的顶点着色器。
3. 用IDirect3DDevice9:: SetVertexShader方法使用这个顶点着色器。
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摘要: 顶点着色器(vertex shader)是一个在图形卡的GPU上执行的程序,它替换了固定功能管线(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和光照(lighting)阶段。(这不是百分之百的正确,因为顶点着色器可以被Direct3D运行时(Direct3D runtime)以软件模拟,如果硬件不支持顶点着色器的话)。
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摘要: 在我们写的程序里顶点和像素是很小的对象,它们由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。用我们自己写的着色器程序替换一部分固定功能管线,在绘制效果上我们获得很大的灵活性。我们不再局限于预定义的"固定"操作。
为了编写着色器程序,我们需要一种高级着色器语言(High-Level Shading Language ,简称HLSL) 。在DirectX 8中,着色器是用低级着色器汇编语言编写的。幸运的是,我们不必再用汇编语言来写着色器了,DirectX 9支持一种高级着色器语言来写。
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