摘要: ID3DXBuffer接口是一个很普通的数据结构, D3DX用它将数据存储到连续内存块中。它只有两个方法:
LPVOID GetBufferPointer()——返回一个指向开始数据的指针。
DWORD GetBufferSize()——返回在缓存中的字节大小。
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摘要: 有时我们需要将一个mesh中的数据拷贝到另一个mesh中,这时可以使用ID3DXBaseMesh::CloneMeshFVF方法。
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摘要: Mesh的顶点和索引能够被重组以便能更有效的渲染mesh。当我们这样做时,我们说我们优化了一个mesh。
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摘要: ID3DXMesh接口的主要功能继承自ID3DXBaseMesh父接口,了解这些是很重要的,其它一些mesh接口如ID3DXPMesh也是继承自ID3DXBaseMesh。
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摘要: 在D3DX库中提供了一个ID3DXFont接口,它能被用于在Direct3D应用程序中绘制文字。
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摘要: 最后的函数是被用来创建一个3D 文字网格,图9.1显示了实例“D3DXCreateText”所绘制的3D文本网格。
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摘要: 在D3DX库中提供了一个ID3DXFont接口,它能被用于在Direct3D应用程序中绘制文字。
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摘要: 模板缓存是一个离屏缓存,我们能够用它来完成一些特效。模板缓存与后台缓存和深度缓存有相同的定义,因此在模板缓存中的像素与后台缓存和深度缓存中的像素是相协调的。就象名字所说,模板缓存就象一个模板它允许我们刷新渲染后缓存的某个部分。
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摘要: 该示例演示了如何利用D3D中的模板缓存技术同时显示物体的镜像和阴影。
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摘要: 在场景中被灯光照射的地方会产生阴影,这将使场景变的更真实。在这一部分我们将演示怎样实现平面阴影,即在平面上的阴影(如图8.5)。
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