摘要: 在自然界中的很多表面象镜子一样允许我们通过它的反射来看物体,我们来看看怎样用3D应用程序来模拟镜子,为了简单起见我们只模拟平面镜。举个例子,一辆擦亮的小汽车能够反射;然而车的车身是光滑的圆的,不是一个平面。我们渲染的是那些光滑的大理石地板、挂在墙上的镜子的反射,换句话说就是在一个平面的镜子。
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摘要: 模板缓存是一个离屏缓存,我们能够用它来完成一些特效。模板缓存与后台缓存和深度缓存有相同的定义,因此在模板缓存中的像素与后台缓存和深度缓存中的像素是相协调的。就象名字所说,模板缓存就象一个模板它允许我们刷新渲染后缓存的某个部分。
举例,当要实现一个镜子时,我们只需要简单地反射一个物体细节到镜子平面上;然而,我们仅仅想只绘制镜子里的反射结果。我们能用模板缓存来渲染它,图8.1清楚的显示了这一点。
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技术这东西,过时的很快,只有生活本身才是有意义的。
摘要: 我们介绍一种叫做混合(blending)的技术,它允许我们混合像素,我们通常用已经光栅化的像素光栅化同一位置的像素。换句话说就是我们在图元上混合图元,这种技术允许我们完成多种特效。
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摘要: 绝大多数普通图象文件格式没有存储alpha信息,在这一部分我们给你演示怎样使用DirectX纹理工具来创建一个带alpha通道的DDS文件。 DDS文件是一个为DirectX应用程序和纹理设置的图象格式。DDS文件能够利用D3DXCreateTextureFromFile函数读进纹理中,就象bmp和jpg文件一样。DirectX纹理工具被放在你的DXSDK目录下的\Bin\DXUtils文件夹下,文件名是DxTex.exe。
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摘要: 我们介绍一种叫做混合(blending)的技术,它允许我们混合像素,我们通常用已经光栅化的像素光栅化同一位置的像素。换句话说就是我们在图元上混合图元,这种技术允许我们完成多种特效。
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摘要: 纹理映射是一种允许我们为三角形赋予图象数据的技术;这让我们能够更细腻更真实地表现我们的场景。例如,我们能够创建一个立方体并且通过对它的每个面创建一个纹理来把它变成一个木箱(如图6.1)。
在Direct3D中一个纹理是通过IDirect3DTexture9接口来表现的,一个纹理是一个类似像素矩阵的表面它能够被映射到三角形上。
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摘要: 该例程演示了如何设置纹理寻址模式。
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摘要: 该例程演示了怎样对一个立方体映射板条纹理。
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摘要: 就象6.3节所说的,在屏幕上的三角形和纹理三角形通常是不一样大的。为了使这个大小差异变小,我们为纹理创建mipmaps链。也就是说将一个纹理创建成连续的变小的纹理,但是对它们等级进行定制过滤,因此对我们来说保存细节是很重要的(如图6.4)。
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