摘要: 纹理映射是一种允许我们为三角形赋予图象数据的技术;这让我们能够更细腻更真实地表现我们的场景。例如,我们能够创建一个立方体并且通过对它的每个面创建一个纹理来把它变成一个木箱(如图6.1)。
在Direct3D中一个纹理是通过IDirect3DTexture9接口来表现的,一个纹理是一个类似像素矩阵的表面它能够被映射到三角形上。
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摘要: 为了提高场景的真实性,我们可以为其加入灯光。灯光也能帮助表现物体的立体感以及物体的实体形状。当使用灯光时,我们不再自己指定顶点的颜色; Direct3D中每个顶点都通过灯光引擎来计算顶点颜色,该计算是基于定义的灯光资源,材质以及灯光资源关心的表面方向。通过灯光模型计算顶点颜色会得到更真实的场景。
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摘要: Direct3D支持三种类型的光源。
点光源——这种光源在世界坐标中有一个位置且向所有方向上都照射光线。
方向光源——这种光源没有位置但是向指定方向发出平行光线。
聚光灯——这种类型的光源和手电筒的光类似;它有位置并且发出的光在指定方向上按照圆锥形照射。这个圆锥形有两个角度,θ和φ。角度θ描述内圆锥,φ描述外圆锥。
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摘要: 为了提高场景的真实性,我们可以为其加入灯光。灯光也能帮助表现物体的立体感以及物体的实体形状。当使用灯光时,我们不再自己指定顶点的颜色; Direct3D中每个顶点都通过灯光引擎来计算顶点颜色,该计算是基于定义的灯光资源,材质以及灯光资源关心的表面方向。通过灯光模型计算顶点颜色会得到更真实的场景。
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摘要: 在Direct3D中,颜色是使用RGB三部分来描述的。也就是说,我们要分别指定红、绿和蓝三种颜色的值。混合这三个颜色决定最终的颜色。利用这三种颜色我们能够表现数万种颜色。
我们使用两种不同的结构来存储RGB数据。这第一种是D3DCOLOR,它实际上是一个DWORD类型即32位。在D3DCOLOR类型中的这些位按照8-bit被分为4个部分,每一部分存储的是该色的亮度值。如图4.1所示。
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摘要: 顶点和索引缓存有相似的接口并且共享相似的方法;因此我们把它们合在一起讲解。一个顶点缓存是一块连续的存储了顶点数据的内存。同样的,一个索引缓存是一块连续的存储了索引数据的内存。我们使用顶点和索引缓存保存我们的数据是因为它们能被放置在显存中。渲染显存中的数据要比渲染系统内存中的数据快的多。
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摘要: 这个程序创建并渲染几种不同的能够使用D3DXCreate*函数创建的3D物体。
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