天行健 君子当自强而不息

     摘要: Direct3D提供了对生成的纹理坐标进行坐标变换的功能,与顶点坐标变换相类似,可以指定一个4x4的纹理坐标变换矩阵,把它与生成的纹理坐标相乘,然后将变换之后的纹理坐标输出至Direct3D渲染流水线。使用纹理坐标变换可以对纹理坐标进行诸如平移、旋转和缩放等三维变换。纹理坐标变换对于生成一些特殊效果是非常有用的,它不用直接修改顶点的纹理坐标。例如可以通过一个简单的平移矩阵对纹理坐标进行变换,从而使物体表面上的纹理不断变换位置,产生动画效果。纹理坐标自动生成在三维图形程序中最广泛的应用是环境映射。  阅读全文
posted @ 2008-05-20 20:59 lovedday 阅读(2828) | 评论 (6)编辑 收藏
     摘要: 在Direct3D程序中,不仅可以在模型载入阶段或渲染阶段指定物体的纹理坐标,还可以通过Direct3D渲染引擎自动生成纹理坐标,用于诸如环境映射等特殊的视觉效果。与手动设置纹理坐标相比,纹理坐标自动生成在Direct3D坐标变换和光照流水线中完成,执行速度更快。

Direct3D系统可以使用经过变换的摄像机空间顶点位置坐标、法线信息来生成纹理坐标。如果使用纹理坐标自动生成,那么在顶点中就可以不用包含纹理坐标数据,从而可以降低图形渲染时的数据传输量。纹理坐标自动生成主要用于产生一些特殊效果,在大多数情况下还是手工为每个顶点指定纹理坐标。  阅读全文
posted @ 2008-05-20 18:47 lovedday 阅读(3646) | 评论 (1)编辑 收藏
     摘要: Direct3D在渲染一个场景时,它可以结合几种来源的颜色信息:顶点、当前材质、纹理贴图、先前写入渲染目标的颜色信息,然后将其中的一些颜色混合起来。同时也可以使用Alpha来指定Direct3D该以怎样的权重混合这些颜色,Alpha信息可以存储在顶点中、材质中、纹理贴图中。Alpha值为 0表示完全透明,Alpha值为1表示不透明,其余0~1之间的值表示不同程度的透明。  阅读全文
posted @ 2008-05-20 16:17 lovedday 阅读(1803) | 评论 (4)编辑 收藏
     摘要: 发光映射(glowing mapping)与黑暗映射正好相反,它对于模拟那些具有独立于基础贴图的发光部分的物体很有用,比如模拟发光二极管、按钮、建筑物内的灯光、太空船上的灯光等。发光映射应仅影响基础贴图上的发光区域,而不影响其他部分。因此需要对发光效果做加法,而不是做乘法。

如果要模拟一块粗糙的石灰泥墙壁,可以通过细节映射(detail mapping)来实现。实现过程是:将基础贴图(也就是第一张纹理)的颜色未经修改便作为第二个纹理操作阶段中的第二个参数,然后通过 D3DTOP_ADDSIGNED将灰色的细节纹理与基础贴图相加。这个操作本质上是做了一个加法,只是使用了有符号的颜色值来代替平时使用的无符号值。在对两张纹理的像素颜色进行D3DTOP_ADDSIGNED操作时,它将参数的每个成分相加后再减去偏移量0.5,从而使有效值域变为-0.5 ~ 0.5。对一些比较旧的显卡,当其不能支持D3DTOP_ADDSIGNED操作时,可以使用D3DTOP_MODULATE2X代替 D3DTOP_ADDSIGNED操作进行模拟。  阅读全文
posted @ 2008-05-20 14:47 lovedday 阅读(1604) | 评论 (1)编辑 收藏
     摘要: 可以通过黑暗贴图三种调制操作的切换来创建一个动画示例。

当很强的阳光照射在物体表面上时,会使它表面的颜色变得更加明亮,这可以通过将纹理与顶点的漫反射颜色相混合来模拟这种效果。当一个白色材质反射一个方向光时,反射量越多,就意味着纹理颜色在最终显示结果中所占的成分越少。因此,那些被光直接照射到表面会呈现出白色。

试想,当你站在一间伸手不见五指的房间内,无法看清周围的任何颜色。于是你打开灯光,突然之间物体的颜色便呈现了出来,就好像是被火焰点燃了一样。对于这种效果,可以通过黑暗贴图和顶点漫反射颜色的混合来模拟。  阅读全文
posted @ 2008-05-20 13:59 lovedday 阅读(1832) | 评论 (1)编辑 收藏
     摘要: 纹理映射本质上就是从纹理中获取颜色值,然后应用到物体的表面,多层纹理映射本质上就是混合多层纹理的颜色,然后应用到物体表面。为了处理上的方便,Direct3D将颜色的RGB通道和alpha通道分别进行处理,具体的操作方法通过纹理阶段状态进行设置。

设置纹理颜色混合操作的代码大致如下:

// i表示纹理阶段序号
pd3dDevice->SetTextureStageState(i, D3DTSS_COLORARG1, arg1);
pd3dDevice->SetTextureStageState(i, D3DTSS_COLORARG2, arg2);
pd3dDevice->SetTextureStageState(i, D3DTSS_COLOROP, op);  阅读全文
posted @ 2008-05-20 13:10 lovedday 阅读(2918) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 纹理映射在三维图形程序设计中具有非常重要的作用,三维场景中的许多特殊效果都是通过纹理映射来实现的。例如通过纹理映射模拟复杂的光照效果,物体表面对周围环境的反射效果等。

Direct3D最多支持8层纹理,也就是说,在一个三维物体的表面可以同时拥有1~8张不同的纹理贴图。Direct3D能够在一个渲染过程中把这些纹理颜色依次混合,渲染到同一个物体的表面。每一个纹理层对应0~7的索引序号,多层纹理映射能够模拟更为真实的三维世界。  阅读全文
posted @ 2008-05-19 18:30 lovedday 阅读(3920) | 评论 (2)编辑 收藏
     摘要: 一个社会的文明与进步,不仅仅是物质财富的积累,不仅仅是城市中高楼大厦的林立,不仅仅是宇宙飞船的遨游太空,更重要的是人的个体生命价值的体现,更重要的是一个社会中人的生命的平等。

在国殇之时,降下的国旗比高高飘扬时更让国人敬重。因为国旗为百姓而降,体现了国家与民众生死与共的立场,反过来,国旗的份量就会在民众的心中更重。正如有评论者所说,国旗为国民而降,国民得到的是无尚的尊荣,而国家收获的则是国民对它的认同。  阅读全文
posted @ 2008-05-19 16:41 lovedday 阅读(291) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: DXUT(也称sample framework)是建立在Direct3D API之上的Direct3D应用程序框架,有了DXUT这样一个Direct3D程序框架,只需在这个框架的基础上编写相应的代码,从而简化了 windows和Direct3D API的使用,可以高效地进行Direct3D程序设计。   阅读全文
posted @ 2008-05-19 14:33 lovedday 阅读(5454) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 控件是用户接口的重要组成部分,为了便于用户操作,为程序界面添加各种控件是非常好的方法。DXUT框架为在Direct3D程序中添加各种控件提供了支持。为了便于加载控件和处理各控件的消息,通常先在窗口中加载对话框,然后在对话框中添加响应的控件,由对话框来管理控件。为了统一管理各个对话框,还需要定义对话框资源管理器类CDXUTDialogResourceManager的一个对象,在程序开始时,调用各个对话框的Init函数和对话框资源管理对象进行初始化  阅读全文
posted @ 2008-05-19 14:28 lovedday 阅读(2204) | 评论 (1)编辑 收藏
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