天行健 君子当自强而不息

     摘要: Employing characters into your game is one of the most difficult jobs you’ll face.
Even at a basic level, the code needed to control gaming characters can be convoluting.
What’s a lowly programmer to do? Just take it slow, work from the begin-ning, and all will be well.

In this section, I introduce you to some basic concepts common to most roleplaying
games. These concepts include defining a character’s basic abilities (which
include strength, intelligence, agility, and   阅读全文
posted @ 2007-11-11 13:59 lovedday 阅读(164) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 据说汉语编程打破了西方对计算机语言的垄断,使中国人拥有了完全自主知识产权的程序设计语言。据说随着汉语编程的兴起,将极大地推动中国信息化建设的进程。据说汉语编程已经得到了部分省市有关部门的大力支持,很快就会形成一门发展潜力巨大的产业。然而当不少人在了解到汉语编程后,却怀疑它不过是某些别有用心之人泡制的谎言。那么汉语编程究竟是一项划时代的技术呢,还是一则经不起任何推敲的的传闻?  阅读全文
posted @ 2007-11-09 20:15 lovedday 阅读(743) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: A gaming world is nothing without players and monsters running around.
Nevertheless, creating them can be a little daunting at first. But don’t worry.
In this chapter, you can find the basic information you need to create characters
and give them a life of their own in your game—all in an easy-to-follow format.
In this chapter, you learn how to do the following:  阅读全文
posted @ 2007-11-09 14:57 lovedday 阅读(192) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 尝试记录那些有着各种用途的物件,以及它们在角色扮演游戏中所起的作用,将是一个非常重要的设计因素。

在游戏的过程中,通常被限定选择并不算多的物件,每个物件都有它们各自独特的用途。创建游戏时,每个物件都必须考虑到,它们都应被设计为一个特定的用途。武器、盔甲、疗伤药,这些都需要明确定义,包括它们的形式和功能。

形式和功能,这两个单词说明了在物件定义中最重要的两个方面。形式涉及了外观和特征,即一个物体看上去像什么,感觉上是什么,它有多大,有多重等。功能则涉及到它们的用途,每个物件都有一个特定的用途,金钱可以购买东西,刀剑可以用来攻击,疗伤药可以用来治愈创伤。   阅读全文
posted @ 2007-11-08 21:46 lovedday 阅读(728) | 评论 (3)编辑 收藏
     摘要: 本篇是游戏中物件的定义与使用(8)的续篇。  阅读全文
posted @ 2007-11-08 21:43 lovedday 阅读(510) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: Although developing a character’s inventory system might make you cringe at first,
let me reassure you that it’s not much different from developing a map inventory
control system. You have the ability to add and remove items, but you don’t have the
problem of dealing with the item coordinates on the map. Instead, a player’s ICS
keeps track of order, which means that players can rearrange the items as they see fit.  阅读全文
posted @ 2007-11-08 15:05 lovedday 阅读(411) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 本篇是游戏中物件的定义与使用(6)的续篇。  阅读全文
posted @ 2007-11-07 19:44 lovedday 阅读(383) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: As their names suggest, this trio of functions loads, saves, and frees a list of items
that belong to a map. The first of the three, Load, loads and creates a list of items.
For simplicity, store all items in a text file, using the following format:  阅读全文
posted @ 2007-11-07 19:28 lovedday 阅读(294) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 物件被分散在四处,玩家们找到这些物件只不过是一个时间问题。对于这种情况,玩家需要运用一种方法去管理物件,包括使用物品清单控制系统(inventory control system,ICS)来进行分类整理。

请不要误解,一个ICS并不只适用于玩家,它同样适用于整个游戏世界。物件可以属于一张地图,一个角色,甚至是另一个物件(例如背包,有一些其他的物件在它里面),那就意味着物件需要指定它的所有者(ownership)。除此之外,一个所有者可以拥有一个物件的多个实例(multiple instance),例如货币。  阅读全文
posted @ 2007-11-07 18:31 lovedday 阅读(232) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 1.主板上有两个IDE接口,最多可以安装四个IDE设备。在安装双硬盘之前,必须先确定机箱中是否还有安装第二个硬盘的位置及电源功率是否够用。

2.如果将两个硬盘分别安装在两条数据线上,最好都设置成主盘方式。如果受到条件限制而将两个硬盘安装在同一条数据线上时,应将两个硬盘分别设置成主盘和从盘。在进行主、从盘设置时,可以参照以下两种方法进行:  阅读全文
posted @ 2007-11-07 00:47 lovedday 阅读(506) | 评论 (0)编辑 收藏
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