天行健 君子当自强而不息

     摘要: 硬盘是计算机中最重要的存储介质,但是很多人却忽视了对硬盘的维护保养,一打开电脑就会让硬盘满负荷运转:看高清晰的DVD影片、进行不间断的BT下载、使用Windows的系统还原功能,使得硬盘总是处于一种满负荷运转的状况;或者经常在硬盘转动时移动电脑,在高温的天气里一直打开电脑不停机;还有一些菜鸟一遇到电脑出现故障不问青红皂白就格式化硬盘。在这种折腾之下,可能你的硬盘用不了多久就报废了。也许你会说,现在硬盘不是很贵,再买一个就行了。当然也许硬盘本身可以重新购买,但硬盘上承载的数据的价值却是无法再买回来的。试想你加班了几个月的重要数据甚至是几年的心血毁于一旦,这些东西能用准确的金钱来衡量吗?所以我们日常一定要加强对硬盘进行保养,这样尽可能地延长硬盘的使用寿命。  阅读全文
posted @ 2007-11-07 00:42 lovedday 阅读(491) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 本篇是游戏中物件的定义与使用(3)的续篇。

创建MIL编辑器

主窗口的设计:  阅读全文
posted @ 2007-11-06 01:20 lovedday 阅读(414) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 快速且容易地创建物件的需求诞生了MIL编辑器,MIL编辑器不过是一个windows应用程序,它允许玩家操控物件列表,编辑每个想要的物件的属性特征。可以保存和加载MIL,但是物件属性的列表将保持固定不变(直到根据自己的意图重编它们)。

如下图所示,该对话框由一个包含所有物件的列表框,以及编辑物件信息,保存和加载物件列表的按钮组成。列表提供了1024个物件的空间,这意味着可以使用一个16位的变量去存储物件的编号(范围从0 - 1023)。  阅读全文
posted @ 2007-11-06 01:03 lovedday 阅读(230) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 因为每个物件都被分类以便与另外的物件区分开来,所以并不是所有的信息都是必须的,剑具有杀伤力,而护甲则提供保护,因此没有必要去混合损伤与防御的数据。

需要将每个物件进行分类,以便游戏引擎可以使用它们,每种类别的物件都被加以编号(1是武器,2是护甲,以此类推)。每种类型都有一个相关的价值,如物件的等级指数(攻击或防御)、特定用途、治愈值或损伤值,以及一个附属的脚本。是的,物件可以使用脚本增强它们的能力。除了所附属的脚本外,还可以使用一个变量去表示所有的值,如等级指数、治愈值等。  阅读全文
posted @ 2007-11-06 00:34 lovedday 阅读(863) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 尝试记录那些有着各种用途的物件,以及它们在角色扮演游戏中所起的作用,将是一个非常重要的设计因素。

在游戏的过程中,通常被限定选择并不算多的物件,每个物件都有它们各自独特的用途。创建游戏时,每个物件都必须考虑到,它们都应被设计为一个特定的用途。武器、盔甲、疗伤药,这些都需要明确定义,包括它们的形式和功能。

形式和功能,这两个单词说明了在物件定义中最重要的两个方面。形式涉及了外观和特征,即一个物体看上去像什么,感觉上是什么,它有多大,有多重等。功能则涉及到它们的用途,每个物件都有一个特定的用途,金钱可以购买东西,刀剑可以用来攻击,疗伤药可以用来治愈创伤。  阅读全文
posted @ 2007-11-05 23:23 lovedday 阅读(561) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: Using Microsoft Windows XP, you can now define the visual style or appearance of controls and windows from simple colors to textures and shapes. You can control each defined part of a control as well as each part of the nonclient (frame and caption) area of a window. The user can then use the Appearance tab in the Windows Control Panel to switch between the classic visual style and other available styles.  阅读全文
posted @ 2007-11-05 02:56 lovedday 阅读(845) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 创建一个角色扮演游戏项目时,会发现在源码中编写游戏相关信息十分困难(这样做也是非常鲁莽的)。最好的办法就是使用外部数据源(类似于程序的代码),称之为游戏脚本(例如对话)。以这种方式,可以控制游戏的流程并节省宝贵的时间,因为不需要在每次做出改变后重新进行编译。

当创建游戏时,游戏脚本与所编写的程序代码非常类似,只是游戏脚本相对于游戏引擎而言是外部的。正因为它们是外部的,所以才可以迅速地对脚本做出更改,而不用重新编译整个游戏引擎。否则对于一个超过100万行代码的项目,仅仅为了改变一个对话行就要重新编译整个项目。   阅读全文
posted @ 2007-11-04 01:32 lovedday 阅读(1246) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 本篇是游戏脚本的实现(5)的续篇。


事实上,创建可接受脚本的游戏引擎对于大多数的游戏而言,将产生出一个非常开放的源代码以及高效率的项目。
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posted @ 2007-11-04 01:29 lovedday 阅读(622) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 程序里许多上下文中经常出现的0。虽然编译系统会把它转换为适当类型,但是,如果我们把每个0的类型写得更明确更清楚,对读程序的人理解其作用是很有帮助的。例如,用(void *) 0或NULL表示C里的空指针值,用‘\ 0’而不是0表示字符串结尾的空字节。也就是说,不要写:  阅读全文
posted @ 2007-11-03 20:39 lovedday 阅读(387) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 本篇是游戏脚本的实现(4)的续篇。


add_script将行为列表框中选中的行为添加到脚本列表框中:  阅读全文
posted @ 2007-11-03 18:48 lovedday 阅读(472) | 评论 (0)编辑 收藏
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