摘要: 本篇是游戏脚本的实现(3)的续篇。
首先来看看WinMain函数以及主窗口处理过程的实现:
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摘要: MLS系统仅使用到数字:代表行为的编号,随后条目的数量,以及代表条目数据的编号。计算机特别擅长处理数字的工作,但我们的需要更多。需要将脚本构造成易于理解的文本行,并让脚本编辑器将键入的文本转变为脚本系统可以处理的一系列数字。
在编辑一个脚本期间,并不处理任何数字方面的问题,所以编辑器的工作还包括加载数字并将它们转换回易于阅读理解的文本行。因此,也可以这么说,仅需要使用一系列的文本命令构造一个脚本,然后使用脚本编辑器将这些命令转换成代表它们数值,反之亦然。
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摘要: 因为ENREY_RULE结构仅包含了行为和条目的规则,所以需要另外的结构数组去存储每个条目的数据。这些新的结构包括了在条目中所使用的文本、布尔值、多重选项,我们使用结构体ENTRY来表示。
在处理脚本条目的过程中,当一个脚本出现了许多条目时,最麻烦的问题也就接踵而来。脚本中的每个行为都要求一个相匹配的ENTRY_RULE结构,其依次包含了一定数量的ENTRY结构。为了更好地处理一个脚本的结构,还需要其他的结构来记录属于脚本行为的每个条目,我们将它命名为SCRPT。
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摘要: 在很久很久以前,有一个广大而富饶的国家,那儿的人民很容易掉落悬崖。他们跌到山谷后,有时伤得很严重,很多人往往因此而丧失生命,于是国家的医疗机构针对这个情形而做了以下的应变措施──他们在悬崖的谷底,放置了目前所发展出来最精密、最昂贵的救护车队,以便及时将那些掉落悬崖的伤者送到最现代化的医院,接受最新医学科技的治疗。他们说:「当人民的健康濒临危险的时候,为了急救生命,任何代价也在所不惜。」
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摘要: 创建一个角色扮演游戏项目时,会发现在源码中编写游戏相关信息十分困难(这样做也是非常鲁莽的)。最好的办法就是使用外部数据源(类似于程序的代码),称之为游戏脚本(例如对话)。以这种方式,可以控制游戏的流程并节省宝贵的时间,因为不需要在每次做出改变后重新进行编译。
当创建游戏时,游戏脚本与所编写的程序代码非常类似,只是游戏脚本相对于游戏引擎而言是外部的。正因为它们是外部的,所以才可以迅速地对脚本做出更改,而不用重新编译整个游戏引擎。否则对于一个超过100万行代码的项目,仅仅为了改变一个对话行就要重新编译整个项目。
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摘要: 名字的合理选择可以帮助读者理解程序,同样,我们也应该以尽可能一目了然的形式写好表
达式和语句。应该写最清晰的代码,通过给运算符两边加空格的方式说明分组情况,更一般的是
通过格式化的方式来帮助阅读。这些都是很琐碎的事情,但却又是非常有价值的,就像保持书桌
整洁能使你容易找到东西一样。与你的书桌不同的是,你的程序代码很可能还会被别人使用。
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摘要: 人们看到最好的作家有时并不理会修辞学的规则。还好,当他们这样做虽然付
出了违反常规的代价,读者还经常能从句子中发现某些具有补偿性的价值。除非作
者自己也明确其做法的意思,否则最好还是按规矩做。
William Strunk和E. B. White,《风格的要素》
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不能强迫别人来爱自己,只能努力让自己成为值得爱的人,其余的事情则靠缘分。
信任也许需要好几年才能建立,却可以在短短几秒内毁灭。
生活中最宝贵的东西不是你拥有的物质,而是陪伴在你身边的人。
重要的不是我遇到了什么事情,而是我怎么处理这些事情。
一时的错误可能导致一辈子的伤痛。
实现自己的理想需要从现在开始行动。
一定要用挚爱的语言向自己所爱的人告别,因为这有可能是你们之间的最后一次见面。
我可以做得比自己想象中的更好。
要对自己做的事情负责任。
控制自己的态度和情绪,不然你就会被它们控制。
无论一个朋友对你有多好,总有一天他做的某件事情会让你伤心,而到时你应该学会原谅。
光让别人原谅你是不够的,有时候还要自己原谅自己。
成熟更多来源于经验的积累以及你从岁月中学到的东西。
真正的友谊和爱情不管距离多远都会继续存在。
对别人关心越多,自己得到的帮助也越多。
摘要: (ADB) Again, this has to do with practical and theoretical reasons. On the practical side, when Linux got started gcc didn't have an efficient C++ implementation, and some people would argue that even today it doesn't. Also there are many more C programmers than C++ programmers around. On theoretical grounds, examples of OS's implemented in Object Oriented languages are rare (Java-OS and Oberon System 3 come to mind), and the advantages of this approach are not quite clear cut (for OS design, th
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想偷偷快乐,最好是慢慢疏远你。
想统统忘了,最好是离开伤心地。
可是不听话的心,却永远做不到。
我是一个不快乐的爱人。
我夜夜想你,决不是吹吹风而已。
许愿愿不听,看过了多少颗流星。
世界上有那么多失恋的灵魂。
为什么是我不快乐的爱人。
不快乐的爱人,总是那么傻又那么真。
当我一声一声呼唤你,让我最少拥有你的眼神。
不快乐的爱人,如果我能再勇敢一些。
当我一步一步离开你,让我永远不再回头,把悲伤丢一边。
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