人讲人性而畜生不讲;人讲道德而畜生不讲;人有良知而畜生没有;人讲廉耻而畜生不讲;
人不伤害无辜而畜生不管;人有诚信而畜生没有;人有底线而畜生没有;人有约束而畜生没有。
俺们村打鼓那人说“百年修得同船渡,千年修得共枕眠”,俺们村打鼓那人还说了“婚姻大事岂能儿戏”,俺们村打鼓那人还说……“俺没文化,就会说这两句!”
“婚姻”是什么?就那两张纸?……要是就是纸的事,那跟马桶边儿上那一卷卷的有什么不一样,只不过是姿势不同罢了。
“婚姻”是责任,是承诺,是地主家的卖身契,收的帐就是永远用不尽、还不完的情。其实,“婚姻”就是人和畜生的区别,人做爱做的事,做了舒服就想到了婚姻,畜生可不管,爱做不爱做都做,做完了再找别个做,做了再换,换了再做……畜生心里少了婚姻这根弦!
摘要: 这是面向对象游戏内核的改良版,主要对原来游戏内核对象组织一些不合理之处做出了改良,并且遵循以下原则:
1、浅分层、薄胶合的原则,对于简单的功能只用函数封装,如果需要实现的功能模块较复杂,并且需要用到较多的辅助数据结构则用类封装,以减少对象的使用。
2、本版本不使用模板,尽量减少封装层数,最大限度地增加透明度。
3、尽量不在构造函数内用表达式初始化任何数据,以使用memet简化类数据成员的初始化,只使用默认构造函数,不使用其他任何形式的构造函数。
4、尽量不在类内部保存冗余的数据,如果这个数据真正存储在另一个地方,则不在其他类中做多余的保存,保证数据存储的唯一性。
5、不重载函数,不使用参数默认值。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(24)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(25)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(23)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(24)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(22)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(23)。
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摘要: 这个版本主要是按功能划分模块的思想,并严格按照接口与实现相分离的原则来写的,没有用面向对象的思想来写,没有继承没有多态。
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摘要: 写程序时,处理重复(或寻常)代码的技巧就是创建一个有用的函数构成的核心库,由这个核心库来处理重复的代码。使用这个函数库,就无需反复书写相同的DirectX或Windows代码,因而能够帮助程序员快速创建游戏工程。
游戏内核(game core)是用来简化DirectX和Windows编程的一些库的集合。游戏内核中几乎含有一个游戏工程需要使用的所有函数,这些函数一般用于绘制图形、播放声音、处理用户输入以及应用程序。也就是说,使用游戏内核,就无需在每次开始一个新的游戏工程时,再去处理底层的DirectX或Windows 代码。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(24)的续篇,涉及到的DirectPlay基础知识请参阅使用DirectPlay进行网络互联(4)。
可以使用NETWORK_CLIENT类来处理网络的客户端对象,它的使用方法同NETWORK_SERVER对象的使用方法相似,但有一点不同,那就是连接到网络的方法,必须使用NETWORK_CLIENT::connect来建立与服务器端的连接。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(23)的续篇,涉及到的DirectPlay基础知识请参阅使用DirectPlay进行网络互联(2),使用DirectPlay进行网络互联(3)。
可以使用类NETWORK_SERVER来处理网络服务器端,这个类用于初始化DirectPlay服务器对象,主持游戏会话,处理收到和要发送的网络消息。
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摘要: 最近写了一篇关于C++0x Concepts的文章,意料之外地引起了一场小规模口水仗。回各位帖子的同时,回想这些年C++社群的大小争论,觉得有必要把一些长久以来在C++争论中出现的误解列举出来。
…History became legend, legend became myth …- The Lord of the Rings
哈雷将军的笑话想必大家都听过。一句话经口口相传,每个人都根据自己的主观意念加以润色,修补,歪曲…到最后就面目全非。
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