摘要: 本篇是创建游戏内核(8)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(9)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(7)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(8)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(6)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(7)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(5)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(6)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(4)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(5)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(3)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(4)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(2)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(3)。
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摘要: 本篇是创建游戏内核(1)【OO改良版】的续篇,关于该内核的细节说明请参阅创建游戏内核(2)。
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摘要: 这是面向对象游戏内核的改良版,主要对原来游戏内核对象组织一些不合理之处做出了改良,并且遵循以下原则:
1、浅分层、薄胶合的原则,对于简单的功能只用函数封装,如果需要实现的功能模块较复杂,并且需要用到较多的辅助数据结构则用类封装,以减少对象的使用。
2、尽量禁用继承,本版本不使用模板,做到封装的层数只有一层,最大限度地增加透明度。
3、不在构造函数内用表达式初始化任何数据,以使用memet简化类数据成员的初始化,如果需要显式指定不等于0的值,则增加一个函数初始化数据成员的默认值,只使用默认构造函数,不使用其他任何形式的构造函数。
4、不在类内部保存冗余的数据,如果这个数据真正存储在另一个地方,则不在其他类中做多余的保存,保证数据存储的唯一性。
5、不重载函数,不使用参数默认值。
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由于没有使用类,结果函数名称变得很长,而且每个函数多了一个参数,在实现过程中必须显式地引用结构体里的数据成员,导致代码看起来不够简洁,可能暂不会更新这个版本了。