lua

2013年10月16日

游戏开发辅助库

Debuggers

Debugging Tools for Windows
http://www.microsoft.com/whdc/devtools/debugging/default.mspx/

源码控制

TortoiseCVS
http://www.tortoisecvs.org/
CVSGui
http://www.wincvs.org/

CPU性能分析器

在开发进程的最后时刻, 需要优化你的代码和解决瓶颈, 下面的工具可以帮助你发现瓶颈, 找出每个函数所占用的时间和内存
内存和时间性能分析其
Glowcode
http://www.glowcode.com/
CodeAnalyst
http://developer.amd.com/CPU/CODEANALYST/Pages/default.aspx
DevPartner
http://www.compuware.com/products/devpartner/default.htm
内存性能分析器
MemProf
http://www.gnome.org/projects/memprof/
时间性能分析器
gprof
http://www.gnu.org/software/binutils/manual/gprof-2.9.1/html_mono/gprof.html
LTProf
http://www.lw-tech.com/help.php?folder=ltprof&topic=AboutLTProf.htm

GPU性能分析其

NVperfkit (contains NVperfHUD)
http://developer.nvidia.com/object/nvperfkit_home.html
PIX (Performance Investigation for directX)
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/directxsdk/tools/performance.asp
ATI plugin for Microsoft's PIX performance analysis tool
http://www.ati.com/developer/atipix/

代码编写

SciTE
http://scintilla.sourceforge.net/SciTEDownload.html
免费的源码编辑组件
Artistic Style
http://sourceforge.net/projects/astyle/
源码缩进和重置格式工具

工程管理工具

Open Workbench
http://www.openworkbench.org/
MS工程的另一个选择
Overlord
http://www.phpoverlord.com/
WebCollab
http://webcollab.sourceforge.net/
基于网络的系统工程和工程管理

其他工具

TUT: C++ Unit Test Framework
http://tut-framework.sourceforge.net/
C++的单元测试框架
CppUnit
http://cppunit.sourceforge.net/cppunit-wiki/
C__的单元测试框架
NSIS
http://nsis.sourceforge.net/Main_Page
创建安装文件
Inno Setup
http://www.jrsoftware.org/isinfo.php
创建安装文件

Ogre的相关库

应用程序框架

活跃的框架

NeoAxis Engine
http://www.neoaxisgroup.com/
通用的新式3D图形引擎, 用于3D模拟, 可视化和游戏. 包含许多的编辑器, 如场景, 物理, 材质, 粒子等等.
使用C#用于脚本.
OGE - Open Game Engine
http://sourceforge.net/projects/oge/
跨平台, 多线程的游戏引擎

半活跃的框架

The YAKE Engine
http://www.yake.org/
跨平台, 游戏引擎.
WGE
http://www.wreckedgames.com/forum/
SagaEngine
http://www.sagaengine.com/
多平台的游戏引擎.

物理

ODE

http://ode.org/
Ogre使用比较广泛的库, 可用OgreODE

NovodeX/PhysX

http://www.novodex.com/
非商业用途, 两个物理包装 NxOgre和Nogredex

Newton Game Dynamics

http://www.newtondynamics.com/
你只需要知道基本的物理法则实现产生真实的物理行为. OgreNewt库可以让Newton物理库和你的Ogre应用程序成为一体

True Axis Physics SDK

http://www.trueaxis.com/

DynaMo

http://home.iae.nl/users/starcat/dynamo

The Gangsta Wrapper

http://sourceforge.net/projects/gangsta

OPAL

http://opal.sf.net/
开放物理抽象层(Open Physics Abstraction Layer), Ode的高层接口.

Bullet

http://bullet.sf.net/

Artificial intelligence (人工智能)

现在关于AI引擎应该包含什么内容还没有标准化, 但是已有足够的普通AI问题在游戏中.
例如路径查找, 需要一次又一次的重写该算法.
大多数Ogre工程使用自定义构建的AI库

OpenAI

http://openai.sourceforge.net/

该AI库的目标是用于OpenGL的图形程序. 也意味着不能和DirectX无缝地结合.
该AI库用Java所写.

FEAR

http://fear.sourceforge.net/index.php
该库还在完成中, 没准备实时或游戏应用程序.
测试和使用该库需要Quake 2

OpenSteer

http://opensteer.sourceforge.net/
C++库, 帮助创造游戏和动画中自主角色的驾驶行为. OpenSteer提供了基于OpenGL的应用程序 OpenSteerDemo,
该Demo显示了预定的驾驶行为. 通过写OpenSteerDemo的插件, 可以快速的使用该用户为原型, 注解, 调试新的驾驶行为.

A* Tactical Pathfinding

http://www.cgf-ai.com/products.html#tacastarexplorer
在"游戏程序精粹III(Game Programming Gems III book)"中有过描述,
该简单的方法可以创建战术路径添加新的花费给A*花费函数, 这个新的花费会反映到暴露给敌人, 且相互射击
在 http://robertwrose.com/cg 查看Ogre关于A*路径查找的实现

PathLib

http://pathlib.hildebrand.cz/pathlib.html
免费的C++ A*路径查找, 快速且健壮. 带有windows demo, 允许路径测试和地图编辑(支持路径查找组)
见 http://robertwrose.com/cg 查看Ogre关于A*路径查找的实现

Garfixia AI Repository

http://www.dossier-andreas.net/ai/index.html
该站点包含AI技术的开源库, 用C++编写. 很棒的材料, 非常宝贵的起点: FSM(有限状态机), fuzzy, 学习树等, 好东西

MicroPather

http://www.grinninglizard.com/MicroPather/
根据网页介绍:"MicroPather是一个路径查找方法和A*解决方案, 无关平台的C++代码, 可以很轻易的嵌入已存代码. MicroPather关注视频游戏的路径查找引擎"

Boost Graph Library

http://boost.org/libs/graph/doc/table_of_contents.html
无关平台, 可以执行A*查找

FANN

http://leenissen.dk/fann/
无关平台, 页面介绍:
FANN(Fast Artificial Neural Network Library - 快速人工神经网络库), 免费开源神经网络库
用C实现多层人工神经网络, 支持全连接和稀疏连接网络.

OpenSkyNet

http://openskynet.sourceforge.net/
A*路径查找库, 多个对象可以使用相同的格子, C++

Recast

http://code.google.com/p/recastnavigation/
无关平台, Recast 是游戏的美术导航网格构造工具集的状态.

网络

需要处理网络性能, 容错, 同时发生控制和安全问题. 大多数Ogre基于自定义网络库.
下列库对于一些Ogre用户比较有用.

RakNet

http://freshmeat.net/projects/raknet
网页介绍:
RakNet是一个网络API, Windows, Linux和Unix的可靠的UDP和高层功能的包装
它允许在相同的电脑或者LAN或者因特网任意应用程序联系其他应用程序
虽然他可用于任意网络应用程序, 但他可以快速开发在线游戏和添加多个玩家至单个用户游戏.

OpenTNL

http://www.opentnl.org/
页面介绍:
这个转矩库(Torque Network)是一个强壮的, 安全的, 易使用的跨平台C++网络API, 设计于高性能方针和游戏

Zoidcom

http://www.zoidcom.com/
网页介绍:
Zoidcom 是一个基于UDP的高层网络库, 在网络连接之上以高效的方式复制游戏对象和同步他们的状态.
通过多路传送对象信息给位流, 或者取出对象信息. 可以方式发送多余的数据

HawkNL

http://www.hawksoft.com/hawknl/
页面介绍: 面向游戏的网络API, 底层API. Berkeley/Unix Sockets 和 Winsock的包装.
其他的特色: sockets组, sockets统计, 高精确计数器, CRC功能, 用宏读取和写数据来打包endian转换. 支持多重网络传输

ENet

http://enet.bespin.org/
页面介绍: 目标是提供一个在UDP上的相对简单, 单纯, 健壮的网络通讯层, 主要特色是提供一个可选的可依赖性, 有次序的传送包

ZIGE Game Engine:

http://zige.sourceforge.net/
页面介绍:
可扩展的客户端-服务器游戏引擎. 除了网络, 还提供其他功能:
日志, 互动调试控制台, 时间控制(用于客户端帧率和服务器发包率), 自动从服务器下载游戏文件到客户端, 等等
从ZIG的角度看, 需要提供图形渲染器, 声音引擎, 和输入处理的扩展.
你可以插入 Allegro, SDL, DirectX, OpenGL 等.
ZIP是依赖HaukNL和Pthreads的跨平台C/C++库

SDL_net

http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/
网页介绍
SDL_net是一个小且简单的跨平台网络库, 由SDL支持

OgreSocks

http://sourceforge.net/projects/ogresocks/
OgreSocks 是winsock的包装类, 面向Ogre开发者的首要网络库. 可以用最少的代码统合客户端和服务器的socket

声音

游戏和仿真程序极大的依赖声音和音乐提供氛围

FMOD

http://www.fmod.org/
网页介绍:
FMOD 支持3D声音, midi, mods, mp3, ogg vorbis, wma, aiff, 录音, 阻塞/环绕, cd回放, mmx, 因特流, dsp效果, 声谱分析
用户采样, 同步支持, ASIO, EAX 2&3等等

OpenAL

http://www.openal.org/
网页介绍: 跨平台的3D声音API, 适合游戏应用程序以及其他类型的声音应用程序.
两个OGRE包装为OgreOggSound和OgreAL

BASS

http://www.un4seen.com/bass.html
网页介绍: BASS是一个用于Windows软件的声音库, 目标是提供最强大和有效的工具给开发者,
可以采样, 处理流(MP3, MP2, MP1, OGG, WAV, 自生成的流以及其他), MOD音乐(XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX)
MO3音乐(MP3/OGG压缩MODs), 和录音功能, 这一切都在小小的DLL里面, 大小少于100K

Audiere

http://audiere.sourceforge.net/
Audiere 是一个声音的高层API, 可以播放Ogg Vorbis, MP3, FLAC,未压缩 WAV, AIFF, MOD, S3M, XM, 和 IT
作为声音输出, Audiere支持 DirectSound或Windows的WinMM, Linux的OSS, Cygwin, SGI AL

irrKlang:

http://ambiera.com/irrklang
页面介绍: 3D和2D跨平台声音库, 可播放WAV, MP3, OGG, MOD, XM, IT, S3M 和更多的文件格式, 可用于C__和所有的.NET语言

cAudio:

http://deathtouchstudios.com/xoops/modules/smartsection/item.php?itemid=3
页面介绍:
cAudio引擎是OpenAL的C++的包装, 允许你很轻易的得到声音和音乐, 并放入你的游戏中.
OpenAL的问题是其非常难以用在游戏中. cAudio使用OpenAL控制声音的所有方面.
Vorbis库用于解码和播放.ogg文件按, Mikmod用于mod,xm,it,和 s3d支持

脚本

Lua

http://www.lua.org/
可以被Ogre调用的库, 可以在C++应用程序中调用
网页介绍:
基于关联数组和可扩展的语义, 组合了简单的过程语义和强大的数据描述. Lua是动态类型, 逐字节解释, 自动内存管理(垃圾回收)
适合配置, 脚本, 和快速构造原型. 可通过luabind将Lua程序嵌入Ogre中
luabind
http://www.rasterbar.com/products/luabind.html

LuaPlus

http://luaplus.org/tiki-index.php?page=LuaPlus%20Home%20Page
Lua面向C++的调试工具(visual studio插件), 优化

Java

http://java.sun.com/
可通过Ogre扩展ogre4j在Ogre中使用Java

Python

http://www.python.org/
动态类型的, 字节码解释性, 面向对象的语言.
可通过PyOgre使用Python
在Ogre C++应用程序中内嵌Python脚本
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=8131
psyco
http://psyco.sourceforge.net/

Ruby

http://www.ruby-lang.org/en

Squirrel

http://squirrel-lang.org/
Squirrel 是一高级命令/面向对象的程序语言. 设计于一强大的脚本工具, 使其对应用程序有合适的大小, 内存大小, 和实时需求
语法类似C/C++/Java, 也有像 python/lua的动态性质.
API类似Lua
wiki入口
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Squirrel_Scripting_Language

AngelScript

http://www.angelcode.com/angelscript/
高级程序语言, 语法类似C/C++

GameMonkey

http://www.somedude.net/gamemonkey/
高级内嵌脚本语言, 类似Lua和AngleScript

Falcon

http://www.falconpl.org/
提供了六个完整的程序示例: 过程式, 面向对象, 面向原型, 功能性的, 表格式的, 面向消息. 多线程, 且类似于Lua的基本语法

输入

OIS

http://sourceforge.net/projects/wgois
OIS是输入管理的库, 非常易于使用, 可用于多平台
Wiki
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_OIS

SDL

http://www.libsdl.org/
页面介绍:
Simple DirectMedia Layer的缩写, 是一个跨平台的多媒体库, 设计用于底层访问声音, 键盘, 鼠标, 摇杆, 通过OpenGL访问3D硬件, 2D显卡缓存
如何在Ogre中使用SDL
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_SDL_Input

LibGII

http://www.ggi-project.org/packages/libgii.html
页面介绍:
LibGII 面向图形的输入, 目标易用
如何在Ogre中使用
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/GII

OpenInput

http://home.gna.org/openinput
跨平台, 易用和轻量的输入处理库, 用C语言所写

GUI

Berkelium

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=54484
用于Chrome浏览器的网页渲染器/包装

MyGui

http://www.ogre3d.org/addonforums/viewforum.php?f=17&sid=2249e1917f815d6a9b1f397dd08b072c
好且完整的GUI系统

Navi

http://princeofcode.com/forums
OGRE的网页渲染器, 支持flash, 使用Chromium网络工具包渲染引擎.
使用已存编辑器制作gui

Hikari

http://princeofcode.com/forums
用于OGRE的flash播放器

Cegui Layout Editor

http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CELayoutEditor_Downloads_0.6.2
GUI编辑器, 用于CEGUI

Open GUI

http://opengui.rightbracket.com/index.php
在3D应用程序中易用且易扩展的GUI框架

其他工具

Libnoise

http://libnoise.sourceforge.net/
libnoise 是一轻便的C++库, 用于生成协调的干扰, 平滑变化的干扰. Perlin干扰, 很多片段干扰, 以及其他类型相干干扰
可用于图形程序生成自然纹理, 行星地形和其他东西

OgreMP

https://sourceforge.net/projects/ogremp
用于Ogre的跨平台线程库

SimpleFileWatcher

http://simplefilewatcher.googlecode.com/
跨平台, 得到文件/目录变化的的库

posted @ 2013-10-16 13:26 chib 阅读(1717) | 评论 (0)编辑 收藏

2013年9月29日

thead

     摘要: http://blog.csdn.net/hzyong_c/article/details/8012963   Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->  1 /**  2 ...  阅读全文

posted @ 2013-09-29 23:31 chib 阅读(480) | 评论 (0)编辑 收藏

2013年5月21日

rand

     摘要:   Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->// MersenneTwister.h// Mersenne Twister random number generator&...  阅读全文

posted @ 2013-05-21 23:58 chib 阅读(544) | 评论 (0)编辑 收藏

隨機數生成

inline void MTRand::reload()
{
 // Generate N new values in state
 // Made clearer and faster by Matthew Bellew (matthew.bellew@home.com)
 register uint32 *p = state;
 register int i;
 for( i = N - M; i--; ++p )
  *p = twist( p[M], p[0], p[1] );
 for( i = M; --i; ++p )
  *p = twist( p[M-N], p[0], p[1] );
 *p = twist( p[M-N], p[0], state[0] );

 left = N, pNext = state;
}


uint32 randInt( const uint32& n )
{
 // Find which bits are used in n
 // Optimized by Magnus Jonsson (magnus@smartelectronix.com)
 uint32 used = n;
 used |= used >> 1;
 used |= used >> 2;
 used |= used >> 4;
 used |= used >> 8;
 used |= used >> 16;
 
 // Draw numbers until one is found in [0,n]
 uint32 i;
 do
  i = randInt() & used;  // toss unused bits to shorten search
 while( i > n );
 return i;
}

inline MTRand::uint32 MTRand::randInt()
{
 // Pull a 32-bit integer from the generator state
 // Every other access function simply transforms the numbers extracted here
 
 if( left == 0 ) reload();
 --left;
  
 register uint32 s1;
 s1 = *pNext++;
 s1 ^= (s1 >> 11);
 s1 ^= (s1 <<  7) & 0x9d2c5680UL;
 s1 ^= (s1 << 15) & 0xefc60000UL;
 return ( s1 ^ (s1 >> 18) );
}

uint32 urand (uint32 min, uint32 max)
{
  return mtRand.get ().randInt (max - min) + min;
}



///////////////////

static long s_lHoldRand = 19790213L;
void rtRandomSeed(unsigned int seed)
{
    s_lHoldRand = (long)seed;
}

int rtRandom()
{
    return(((s_lHoldRand = s_lHoldRand * 214013L + 2531011L) >> 16) & 0x7fff);
}

posted @ 2013-05-21 23:52 chib 阅读(363) | 评论 (0)编辑 收藏

2013年4月3日

游戏开发之客户端技术总结

客户端UI选择 http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=31

posted @ 2013-04-03 14:48 chib 阅读(416) | 评论 (0)编辑 收藏

2013年3月14日

开源图形引擎及开源游戏

开源游戏引擎及游戏
1、游戏引擎
Ogre3D游戏引擎
http://www.ogre3d.org/

Quake3游戏引擎
http://www.ioquake3.org/

http://www.vorbis.com/

http://www.libsdl.org/

Irrlicht游戏引擎
http://irrlicht.sourceforge.net/

Crystalspace3D游戏引擎
http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Page

Sylphis3D 游戏引擎
http://devnet.sylphis3d.com/

更多3D引擎参考List of game engines

2、游戏
http://red.planetarena.org/
http://tremulous.net/
http://www.wesnoth.org/
http://www.globulation2.org
http://www.urbanterror.net/
http://www.worldofpadman.com/
http://www.scorched3d.co.uk/
http://maniadrive.raydium.org/
http://www.planeshift.it/

https://developer.berlios.de/projects/lashkar/   基于ogre

只整理一些较大的在架构实现上值得借鉴的游戏,更多右下参看100 of the Best Legal Free Full Version Games You Can Download Online

3、社区
http://www.devmaster.net/
http://freegamer.blogspot.com/
http://www.gamedev.net
http://www.replays.net

4、参考资料
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
http://membres.lycos.fr/frochet/3d_engine_list.htm
http://www.cnblogs.com/cyberchen-net/archive/2007/03/04/663597.html

100 of the Best Legal Free Full Version Games You Can Download Online

http://games.slashdot.org/article.pl?sid=07/04/06/1638232

posted @ 2013-03-14 18:43 chib 阅读(530) | 评论 (0)编辑 收藏

2013年2月22日

游戏编程技术点总结

鼠标点击位置,角色移动同步:http://www.cnblogs.com/cnas3/archive/2011/05/28/2061028.html 
键盘操作,角色移动同步:http://www.cnblogs.com/cnas3/archive/2011/08/20/2147390.html
http://blog.csdn.net/haoel/article/details/1948051/
http://www.cnblogs.com/Ripper-Y/archive/2012/05/15/2501930.html

运行时的安全检查:http://www.hackbase.com/lib/2006-01-07/13755.html
C++迭代器特性:http://hi.baidu.com/nicker2010/item/9fe2e7e4d25a8a058c3ea8eb

进程线程函数win和linux对照:http://blog.chinaunix.net/uid-20321537-id-1966824.html

http://www.doc88.com/p-749828182012.html

IOCP,EPoll区别和描述。网络游戏服务器端一些注意事项
http://hi.baidu.com/freeknight/item/9c56aa1749853a701109b55f

小谈网络游戏同步
http://dev.gameres.com/Program/Abstract/DeadReckoning.htm
网络游戏服务器设计:同步 npc智能
http://www.cnblogs.com/kex1n/archive/2012/09/17/2688980.html
网络游戏三大技术难题
http://home.donews.com/donews/forum/35/2006-04/05/601475.html
网络游戏服务器开发
http://www.cnblogs.com/steven_oyj/category/248183.html
进程从加载到执行的方式:http://bbs.chinaunix.net/thread-1251403-1-1.html

内存池实现 (思路) http://www.cppblog.com/API/archive/2013/03/16/198479.html

posted @ 2013-02-22 00:30 chib 阅读(371) | 评论 (0)编辑 收藏

2011年4月19日

#pragma 详解

在编写程序的时候,我们经常要用到#pragma指令来设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。  
   
   
  一   message参数。    
   
  它能够在编译信息输出窗口中输出相应的信息,这对于源代码信息的控制是非常重要的。  
   
  其使用方法为:          
      #pragma   message("消息文本")      
   
  当编译器遇到这条指令时就在编译输出窗口中将消息文本打印出来。      
  当我们在程序中定义了许多宏来控制源代码版本的时候,我们自己有可能都会忘记有没有正确的设置这些宏,此时我们可以用这条指令在编译的时候就进行检查。假设我们希望判断自己有没有在源代码的什么地方定义了_X86这个宏可以用下面的方法      
      #ifdef   _X86      
      #pragma   message("_X86   macro   activated!")      
      #endif      
  当我们定义了_X86这个宏以后,应用程序在编译时就会在编译输出窗口里显示"_X86   macro   activated!"。我们就不会因为不记得自己定义的一些特定的宏而抓耳挠腮了。      
   
           
  二   另一个使用得比较多的#pragma参数是code_seg。  
   
  格式如:  
      #pragma   code_seg(   [   [   {   push   |   pop},   ]   [   identifier,   ]   ]   [   "segment-name"   [,   "segment-class"   ]   )    
   
  该指令用来指定函数在.obj文件中存放的节,观察obj文件可以使用VC自带的dumpbin命令行程序,函数在.obj文件中默认的存放节为.text节。如果code_seg没有带参数的话,则函数存放在.text节中。  
   
      push                         (可选参数)将一个记录放到内部编译器的堆栈中,可选参数可以为一个标识符或者节名;  
      pop                           (可选参数)将一个记录从堆栈顶端弹出,该记录可以为一个标识符或者节名;  
      identifier             (可选参数)当使用push指令时,为压入堆栈的记录指派的一个标识符,当该标识符被删除的时候和其相关的堆栈中的记录                                                         将被弹出堆栈;    
      segment-name     (可选参数)表示函数存放的节名。  
   
  例如:  
  //默认情况下,函数被存放在.text节中  
  void   func1()   {                                     //   stored   in   .text  
  }  
   
  //将函数存放在.my_data1节中  
  #pragma   code_seg(".my_data1")  
  void   func2()   {                                     //   stored   in   my_data1  
  }  
   
  //r1为标识符,将函数放入.my_data2节中  
  #pragma   code_seg(push,   r1,   ".my_data2")  
  void   func3()   {                                     //   stored   in   my_data2  
  }  
   
  int   main()   {  
  }  
   
   
  三   #pragma   once(比较常用)      
   
  这是一个比较常用的指令,只要在头文件的最开始加入这条指令就能够保证头文件被编译一次  
           
   
  四   #pragma   hdrstop表示预编译头文件到此为止,后面的头文件不进行预编译  
   
  BCB可以预编译头文件以加快链接的速度,但如果所有头文件都进行预编译又可能占太多磁盘空间,所以使用这个选项排除一些头文件。有时单元之间有依赖关系,比如单元A依赖单元B,所以单元B要先于单元A编译。你可以用#pragma   startup指定编译优先级,如果使用了#pragma   package(smart_init),BCB就会根据优先级的大小先后编译。        
   
   
  五   #pragma   warning指令  
   
  该指令允许有选择性的修改编译器的警告消息的行为,指令格式如下:  
      #pragma   warning(   warning-specifier   :   warning-number-list   [;   warning-specifier   :   warning-number-list...]  
      #pragma   warning(   push[   ,n   ]   )  
      #pragma   warning(   pop   )  
   
  主要用到的警告表示有如下几个:  
   
      once:       只显示一次(警告/错误等)消息  
      default:重置编译器的警告行为到默认状态  
      1,2,3,4:四个警告级别  
      disable:禁止指定的警告信息  
      error:     将指定的警告信息作为错误报告  
   
  如果大家对上面的解释不是很理解,可以参考一下下面的例子及说明  
     
      #pragma   warning(   disable   :   4507   34;   once   :   4385;   error   :   164   )      
  等价于:      
      #pragma   warning(disable:4507   34)     //   不显示4507和34号警告信息      
      #pragma   warning(once:4385)                 //   4385号警告信息仅报告一次      
      #pragma   warning(error:164)                 //   把164号警告信息作为一个错误。      
  同时这个pragma   warning   也支持如下格式:      
      #pragma   warning(   push   [   ,n   ]   )      
      #pragma   warning(   pop   )      
  这里n代表一个警告等级(1---4)。      
      #pragma   warning(   push   )保存所有警告信息的现有的警告状态。      
      #pragma   warning(   push,   n)保存所有警告信息的现有的警告状态,并且把全局警告等级设定为n。        
      #pragma   warning(   pop   )向栈中弹出最后一个警告信息,在入栈和出栈之间所作的一切改动取消。  
  例如:      
      #pragma   warning(   push   )      
      #pragma   warning(   disable   :   4705   )      
      #pragma   warning(   disable   :   4706   )      
      #pragma   warning(   disable   :   4707   )      
      #pragma   warning(   pop   )  
   
  在这段代码的最后,重新保存所有的警告信息(包括4705,4706和4707)  
   
  在使用标准C++进行编程的时候经常会得到很多的警告信息,而这些警告信息都是不必要的提示,所以我们可以使用#pragma   warning(disable:4786)来禁止该类型的警告。在vc中使用ADO的时候也会得到不必要的警告信息,这个时候我们可以通过#pragma   warning(disable:4146)来消除该类型的警告信息。  
   
   
  六   pragma   comment(...)  
   
  该指令的格式为:      
      #pragma   comment(   "comment-type"   [,   commentstring]   )  
             
  该指令将一个注释记录放入一个对象文件或可执行文件中,  
      comment-type(注释类型):可以指定为五种预定义的标识符的其中一种,五种预定义的标识符为:  
          compiler:将编译器的版本号和名称放入目标文件中,本条注释记录将被编译器忽略。如果你为该记录类型提供了commentstring参数,编                             译器将会产生一个警告。例如:#pragma   comment(   compiler   )  
          exestr:       将commentstring参数放入目标文件中,在链接的时候这个字符串将被放入到可执行文件中,当操作系统加载可执行文件的时候                             ,该参数字符串不会被加载到内存中。但是,该字符串可以被dumpbin之类的程序查找出并打印出来,你可以用这个标识符将版                               本号码之类的信息嵌入到可执行文件中!  
          lib:             这是一个非常常用的关键字,用来将一个库文件链接到目标文件中常用的lib关键字,可以帮我们连入一个库文件。      
                              例如:                                
                                  #pragma   comment(lib,   "user32.lib")      
                              该指令用来将user32.lib库文件加入到本工程中。  
          linker:       将一个链接选项放入目标文件中,你可以使用这个指令来代替由命令行传入的或者在开发环境中设置的链接选项,你可以指                                     定/include选项来强制包含某个对象,例如:                
                                  #pragma   comment(linker,   "/include:__mySymbol")  
                              你可以在程序中设置下列链接选项  
   
                                                      /DEFAULTLIB    
                                                      /EXPORT    
                                                      /INCLUDE    
                                                      /MERGE    
                                                      /SECTION    
   
   
                              这些选项在这里就不一一说明了,详细信息请看msdn!  
          user:           将一般的注释信息放入目标文件中commentstring参数包含注释的文本信息,这个注释记录将被链接器忽略  
                              例如:           #pragma   comment(   user,   "Compiled   on   "   __DATE__   "   at   "   __TIME__   )

posted @ 2011-04-19 18:15 chib 阅读(636) | 评论 (2)编辑 收藏

2011年4月15日

^M: bad interpreter: No such file

windows写的脚本程序,在传到linux下,添加执行权限,执行后会提示: /usr/bin/python^M: bad interpreter: 没有那个文件或目录

分析:
这是不同系统编码格式引起的:在windows系统中编辑的.sh .py文件可能有不可见字符,所以在Linux系统下执行会报以上异常信息。一般是因为windows行结尾和linux行结尾标识不同造成的。

解决:
1)在windows下转换:
利用一些编辑器如UltraEdit或EditPlus等工具先将脚本编码转换,再放到Linux中执行。转换方式如下(UltraEdit):File-->Conversions-->DOS->UNIX即可。
2)linux下直接替换:
sed -i 's/^M//g'  filename (注意^M 在linux 下写法 按^M 是回车换行符,输入方法是按住CTRL+v,松开v,按m)
3)也可在Linux中转换:
首先要确保文件有可执行权限
#sh>chmod a+x filename

然后修改文件格式
#sh>vi filename

利用如下命令查看文件格式
:set ff 或 :set fileformat

可以看到如下信息
fileformat=dos 或 fileformat=unix

利用如下命令修改文件格式
:set ff=unix 或 :set fileformat=unix

:wq (存盘退出)

最后再执行文件
#sh>./filename

posted @ 2011-04-15 17:16 chib 阅读(1021) | 评论 (0)编辑 收藏

2011年4月12日

VS远程调试

VS远程调试

1. 查找msvcmon.exeVS2003msvcmon位于Microsoft Visual Studio .NET 2003\Common7\Packages\Debugger下,直接复制目录debugger到远程服务器下。

2. 进入远程服务器的debugger目录下,做个批处理文件内容为:msvcmon  -tcpip  -anyuser   -timeout  -1

3. 运行批处理

4. 保证需要调试的进程已经启动,同时在执行文件下有相应的pdb文件

5. 本地VS中,工具->调试进程->传输,选择 TCP/IP,名称中输入远程服务器IP回车

6. 在进程列表中选择你要调试的进程,附加后,就可以正常调试远程进程了。

posted @ 2011-04-12 15:03 chib 阅读(1142) | 评论 (1)编辑 收藏

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