常量段const放在那里比较
const char *p = "234";
const char * const p ="123';

头大了。

posted @ 2008-06-18 17:38 micheal's tech 阅读(80) | 评论 (0)编辑 收藏

一、Debug 和 Release 编译方式的本质区别

    Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。
    Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项。下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo,但区别并不重要,通常他们也不会引起 Release 版错误,在此不讨论)
   
Debug 版本:
 /MDd /MLd 或 /MTd   使用 Debug runtime library(调试版本的运行时刻函数库)
 /Od                 关闭优化开关
 /D "_DEBUG"         相当于 #define _DEBUG,打开编译调试代码开关(主要针对
                     assert函数)
 /ZI                 创建 Edit and continue(编辑继续)数据库,这样在调试过
                     程中如果修改了源代码不需重新编译
 /GZ                 可以帮助捕获内存错误
 /Gm                 打开最小化重链接开关,减少链接时间
                    
Release 版本:      
 /MD /ML 或 /MT      使用发布版本的运行时刻函数库
 /O1 或 /O2          优化开关,使程序最小或最快
 /D "NDEBUG"         关闭条件编译调试代码开关(即不编译assert函数)
 /GF                 合并重复的字符串,并将字符串常量放到只读内存,防止
                     被修改

    实际上,Debug 和 Release 并没有本质的界限,他们只是一组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。事实上,我们甚至可以修改这些选项,从而得到优化过的调试版本或是带跟踪语句的发布版本。
   
二、哪些情况下 Release 版会出错

    有了上面的介绍,我们再来逐个对照这些选项看看 Release 版错误是怎样产生的
   
 1. Runtime Library:链接哪种运行时刻函数库通常只对程序的性能产生影响。调试版本的 Runtime Library 包含了调试信息,并采用了一些保护机制以帮助发现错误,因此性能不如发布版本。编译器提供的 Runtime Library 通常很稳定,不会造成 Release 版错误;倒是由于 Debug 的 Runtime Library 加强了对错误的检测,如堆内存分配,有时会出现 Debug 有错但 Release 正常的现象。应当指出的是,如果 Debug 有错,即使 Release 正常,程序肯定是有 Bug 的,只不过可能是 Release 版的某次运行没有表现出来而已。
 
 2. 优化:这是造成错误的主要原因,因为关闭优化时源程序基本上是直接翻译的,而打开优化后编译器会作出一系列假设。这类错误主要有以下几种:
 
    (1) 帧指针(Frame Pointer)省略(简称 FPO ):在函数调用过程中,所有调用信息(返回地址、参数)以及自动变量都是放在栈中的。若函数的声明与实现不同(参数、返回值、调用方式),就会产生错误————但 Debug 方式下,栈的访问通过 EBP 寄存器保存的地址实现,如果没有发生数组越界之类的错误(或是越界“不多”),函数通常能正常执行;Release 方式下,优化会省略 EBP 栈基址指针,这样通过一个全局指针访问栈就会造成返回地址错误是程序崩溃。C++ 的强类型特性能检查出大多数这样的错误,但如果用了强制类型转换,就不行了。你可以在 Release 版本中强制加入 /Oy- 编译选项来关掉帧指针省略,以确定是否此类错误。此类错误通常有:
    
     ● MFC 消息响应函数书写错误。正确的应为
      afx_msg LRESULT OnMessageOwn(WPARAM wparam, LPARAM lparam);
      ON_MESSAGE 宏包含强制类型转换。防止这种错误的方法之一是重定义 ON_MESSAGE 宏,把下列代码加到 stdafx.h 中(在#include "afxwin.h"之后),函数原形错误时编译会报错
      #undef ON_MESSAGE
      #define ON_MESSAGE(message, memberFxn) \
      { message, 0, 0, 0, AfxSig_lwl, \
      (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(static_cast< LRESULT (AFX_MSG_CALL \
      CWnd::*)(WPARAM, LPARAM) > (&memberFxn) },
     
    (2) volatile 型变量:volatile 告诉编译器该变量可能被程序之外的未知方式修改(如系统、其他进程和线程)。优化程序为了使程序性能提高,常把一些变量放在寄存器中(类似于 register 关键字),而其他进程只能对该变量所在的内存进行修改,而寄存器中的值没变。如果你的程序是多线程的,或者你发现某个变量的值与预期的不符而你确信已正确的设置了,则很可能遇到这样的问题。这种错误有时会表现为程序在最快优化出错而最小优化正常。把你认为可疑的变量加上 volatile 试试。
   
    (3) 变量优化:优化程序会根据变量的使用情况优化变量。例如,函数中有一个未被使用的变量,在 Debug 版中它有可能掩盖一个数组越界,而在 Release 版中,这个变量很可能被优化调,此时数组越界会破坏栈中有用的数据。当然,实际的情况会比这复杂得多。与此有关的错误有:
     ● 非法访问,包括数组越界、指针错误等。例如
         void fn(void)
         {
           int i;
           i = 1;
           int a[4];
           {
             int j;
             j = 1;
           }
           a[-1] = 1;//当然错误不会这么明显,例如下标是变量
           a[4] = 1;
         }
       j 虽然在数组越界时已出了作用域,但其空间并未收回,因而 i 和 j 就会掩盖越界。而 Release 版由于 i、j 并未其很大作用可能会被优化掉,从而使栈被破坏。

3. _DEBUG 与 NDEBUG :当定义了 _DEBUG 时,assert() 函数会被编译,而 NDEBUG 时不被编译。除此之外,VC++中还有一系列断言宏。这包括:

    ANSI C 断言         void assert(int expression );
    C Runtime Lib 断言  _ASSERT( booleanExpression );
                        _ASSERTE( booleanExpression );
    MFC 断言            ASSERT( booleanExpression );
                        VERIFY( booleanExpression );
                        ASSERT_VALID( pObject );
                        ASSERT_KINDOF( classname, pobject );
    ATL 断言            ATLASSERT( booleanExpression );
    此外,TRACE() 宏的编译也受 _DEBUG 控制。

所有这些断言都只在 Debug版中才被编译,而在 Release 版中被忽略。唯一的例外是 VERIFY() 。事实上,这些宏都是调用了 assert() 函数,只不过附加了一些与库有关的调试代码。如果你在这些宏中加入了任何程序代码,而不只是布尔表达式(例如赋值、能改变变量值的函数调用 等),那么 Release 版都不会执行这些操作,从而造成错误。初学者很容易犯这类错误,查找的方法也很简单,因为这些宏都已在上面列出,只要利用 VC++ 的 Find in Files 功能在工程所有文件中找到用这些宏的地方再一一检查即可。另外,有些高手可能还会加入 #ifdef _DEBUG 之类的条件编译,也要注意一下。
    顺便值得一提的是 VERIFY() 宏,这个宏允许你将程序代码放在布尔表达式里。这个宏通常用来检查 Windows API 的返回值。有些人可能为这个原因而滥用 VERIFY() ,事实上这是危险的,因为 VERIFY() 违反了断言的思想,不能使程序代码和调试代码完全分离,最终可能会带来很多麻烦。因此,专家们建议尽量少用这个宏。

4. /GZ 选项:这个选项会做以下这些事

    (1) 初始化内存和变量。包括用 0xCC 初始化所有自动变量,0xCD ( Cleared Data ) 初始化堆中分配的内存(即动态分配的内存,例如 new ),0xDD ( Dead Data ) 填充已被释放的堆内存(例如 delete ),0xFD( deFencde Data ) 初始化受保护的内存(debug 版在动态分配内存的前后加入保护内存以防止越界访问),其中括号中的词是微软建议的助记词。这样做的好处是这些值都很大,作为指针是不可能的(而且 32 位系统中指针很少是奇数值,在有些系统中奇数的指针会产生运行时错误),作为数值也很少遇到,而且这些值也很容易辨认,因此这很有利于在 Debug 版中发现 Release 版才会遇到的错误。要特别注意的是,很多人认为编译器会用 0 来初始化变量,这是错误的(而且这样很不利于查找错误)。
    (2) 通过函数指针调用函数时,会通过检查栈指针验证函数调用的匹配性。(防止原形不匹配)
    (3) 函数返回前检查栈指针,确认未被修改。(防止越界访问和原形不匹配,与第二项合在一起可大致模拟帧指针省略 FPO )
   
    通常 /GZ 选项会造成 Debug 版出错而 Release 版正常的现象,因为 Release 版中未初始化的变量是随机的,这有可能使指针指向一个有效地址而掩盖了非法访问。
   
除此之外,/Gm /GF 等选项造成错误的情况比较少,而且他们的效果显而易见,比较容易发现。

三、怎样“调试” Release 版的程序

    遇到 Debug 成功但 Release 失败,显然是一件很沮丧的事,而且往往无从下手。如果你看了以上的分析,结合错误的具体表现,很快找出了错误,固然很好。但如果一时找不出,以下给出了一些在这种情况下的策略。
   
    1. 前面已经提过,Debug 和 Release 只是一组编译选项的差别,实际上并没有什么定义能区分二者。我们可以修改 Release 版的编译选项来缩小错误范围。如上所述,可以把 Release 的选项逐个改为与之相对的 Debug 选项,如 /MD 改为 /MDd、/O1 改为 /Od,或运行时间优化改为程序大小优化。注意,一次只改一个选项,看改哪个选项时错误消失,再对应该选项相关的错误,针对性地查找。这些选项在 Project\Settings... 中都可以直接通过列表选取,通常不要手动修改。由于以上的分析已相当全面,这个方法是最有效的。

    2. 在编程过程中就要时常注意测试 Release 版本,以免最后代码太多,时间又很紧。
   
    3. 在 Debug 版中使用 /W4 警告级别,这样可以从编译器获得最大限度的错误信息,比如 if( i =0 )就会引起 /W4 警告。不要忽略这些警告,通常这是你程序中的 Bug 引起的。但有时 /W4 会带来很多冗余信息,如 未使用的函数参数 警告,而很多消息处理函数都会忽略某些参数。我们可以用
      #progma warning(disable: 4702) //禁止
      //...
      #progma warning(default: 4702) //重新允许
来暂时禁止某个警告,或使用
      #progma warning(push, 3) //设置警告级别为 /W3
      //...
      #progma warning(pop) //重设为 /W4
来暂时改变警告级别,有时你可以只在认为可疑的那一部分代码使用 /W4。

    4.你也可以像 Debug 一样调试你的 Release 版,只要加入调试符号。在 Project/Settings... 中,选中 Settings for "Win32 Release",选中 C/C++ 标签,Category 选 General,Debug Info 选 Program Database。再在 Link 标签 Project options  最后加上 "/OPT:REF" (引号不要输)。这样调试器就能使用 pdb 文件中的调试符号。但调试时你会发现断点很难设置,变量也很难找到——这些都被优化过了。不过令人庆幸的是,Call Stack 窗口仍然工作正常,即使帧指针被优化,栈信息(特别是返回地址)仍然能找到。这对定位错误很有帮助。

posted @ 2008-06-18 17:30 micheal's tech 阅读(225) | 评论 (0)编辑 收藏

一.在c中分为这几个存储区  
  1.栈   -   有编译器自动分配释放  
  2.堆   -   一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收  
  3.全局区(静态区),全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的>另一块区域。-   程序结束释放  
  4.另外还有一个专门放常量的地方。   -   程序结束释放  
  二.在C++中,内存分成5个区,他们分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区。  
  1.栈,就是那些由编译器在需要的时候分配,在不需要的时候自动清楚的变量的存储区。里面的变量通常是局部变量、函数参数等。  
 2.堆,就是那些由new分配的内存块,他们的释放编译器不去管,由我们的应用程序去控制,一般一个new就要对应一个delete。如果程序员没有释放掉,那么在程>序结束后,操作系统会自动回收。  
  3.自由存储区,就是那些由malloc等分配的内存块,他和堆是十分相似的,不过它是用free来结束自己的生命的。  
  4.全局/静态存储区,全局变量和静态变量被分配到同一块内存中,在以前的C语言中,全局变量又分为初始化的和未初始化的,在C++里面没有这个区分了,他们共同占用同一块内存区。  
  5.常量存储区,这是一块比较特殊的存储区,他们里面存放的是常量,不允许修改(当然,你要通过非正当手段也可以修改)  
  所以静态变量和全局变量放在全局/静态存储区,而常量存放在常量存储区,程序代码当然放在代码区了~~

posted @ 2008-06-18 16:21 micheal's tech 阅读(283) | 评论 (0)编辑 收藏

浅谈C内存分配(转自LUPA论坛,infohunter)

很早之前写的了,现在发到C版来。

关于C语言内存方面的话题要真说起来的话那恐怕就没头了,所以本文仅仅是一个浅谈。
关于内存问题不同平台之间有一定的区别。本文所指的平台是x86的Linux平台
用C语言做程序(其实其他语言也一样),不仅要熟悉语法,其实很多相关的背景知识也很重要。在学习和研究C语言中内存分配的问题前,首先要了解一下Linux分配给进程(运行中的程序)的地址空间是什么样的。
总的来说有3个段,即代码段,数据段和堆栈段(学过汇编的朋友一定很熟悉了)。代码段就是存储程序文本的,所以有时候也叫做文本段,指令指针中的指令就是 从这里取得。这个段一般是可以被共享的,比如你在Linux开了2个Vi来编辑文本,那么一般来说这两个Vi是共享一个代码段的,但是数据段不同(这点有 点类似C++中类的不同对象共享相同成员函数)。数据段是存储数据用的,还可以分成初始化为非零的数据区,BSS,和堆(Heap)三个区域。初始化非零 数据区域一般存放静态非零数据和全局的非零数据。BSS是Block Started by Symbol的缩写,原本是汇编语言中的术语。该区域主要存放未初始化的全局数据和静态数据。还有就是堆了,这个区域是给动态分配内存是使用的,也就是用 malloc等函数分配的内存就是在这个区域里的。它的地址是向上增长的。最后一个堆栈段(注意,堆栈是Stack,堆是Heap,不是同一个东西),堆 栈可太重要了,这里存放着局部变量和函数参数等数据。例如递归算法就是靠栈实现的。栈的地址是向下增长的。具体如下:
========高地址     =======
程序栈             堆栈段
         向下增长
“空洞”           =======
         向上增长

------             数据段
BSS
------
非零数据
=========低地址    =======
=========          =======
代码               代码段
=========          =======
需要注意的是,代码段和数据段之间有明确的分隔,但是数据段和堆栈段之间没有,而且栈是向下增长,堆是向上增长的,因此理论上来说堆和栈会“增长到一起”,但是操作系统会防止这样的错误发生,所以不用过分担心。
有了以上理论做铺垫,下面就说动态内存的分配。上面说了,动态内存空间是在堆中分配的。实现动态分配的也就是下面几个函数:
stdlib.h :
void *malloc(size_t size);
void *calloc(size_t nmemb, size_t size);
void *realloc(void *ptr, size_t size);
void free(void *ptr);
一个一个说吧。malloc就是分配一个size大小的内存空间,并且用一个void类型的指针指向这个空间,然后返回这个指针。也就是说,malloc 返回了一个指向size大小的空间的void类型的指针,如果要使用这个空间,还得把void*类型转换成一个你需要的类型,比如int*之类。 calloc和malloc基本一样,不同的是有两点,一是calloc分配的空间大小是由nmemb*size决定的,也就是说nmemb是条目个数, 而size可以看成是条目的大小,计算总空间任务由calloc去做。二是calloc返回的空间都用0填充,而malloc则不确定内存中会有什么东 西。realloc是用来改变已经分配的空间的大小。指针ptr是void类型的,它应该指向一个需要重新分配大小的空间,而size参数则是重新分配之 后的整个空间大小,而不是增加的大小。同样,返回的是一个指向新空间的指针。free用来释放由上面3个函数分配的空间,其参数就是指向某空间的指针。
基本就这些了,这些都是比较基础的话题,高级话题和细节问题还有很多,这里就不进行说明了,有机会我会继续总结一番的

posted @ 2008-06-18 16:13 micheal's tech 阅读(153) | 评论 (0)编辑 收藏

二叉树遍历算法基本填写完毕,作为备份的文件。

posted @ 2008-06-17 17:20 micheal's tech 阅读(114) | 评论 (0)编辑 收藏

堆优化的方法:
1、自顶向下
template <class Item>
void fixDown(Item a[],int k,int N)
{
    Item temp;
    while(2*k <= N)
    {
        int j = 2*k;
        if (j<N&&a[j]<a[j+1]) j++;
        if (!(a[k]<a[j])) break;
        //cout<<"fixdown"<<j<<endl;
        exch(a[k],a[j]);
        k = j;
    }
}
根据堆是个完全二叉树,把除了叶节点以外的从下往上逐步排好。
2、自底向上
template <class Item>
void fixUp(Item a[],int k)
{
    while(k>1 && a[k/2]<a[k])
    {
        exch(a[k],a[k/2]);
        k = k/2;
    }
}

堆排排序的步骤,
1、建立堆。
可以插入的方法或者采取修正堆的方法。
  for(k=N/2;k>=l;k--)
    {
        fixDown(pq,k,N);
    }
2、逐步排序。
   while(N>l)
    {
        exch(pq[l],pq[N]);
        fixDown(pq,l,--N);
    }

总算法:
template <class Item>
void heapsort(Item a[],int l,int r)
{
    int  k = l,N = r-l+1;
    Item *pq = a+l-1;
    for(k=N/2;k>=l;k--)
    {
        fixDown(pq,k,N);
    }
    while(N>l)
    {
        exch(pq[l],pq[N]);
        fixDown(pq,l,--N);
    }

}



堆排序引申的题目。
如果需要找出N个数最大的K个不同的数


N > K,前K个数中的最大K个数是一个退化的情况,所有K个数就是最大的K个数。如果考虑第K+1个数X呢?如果X比最大的K个数中的最小的数Y小,那么最大的K个数还是保持不变。如果XY大,那么最大的K个数应该去掉Y,而包含X。如果用一个数组来存储最大的K个数,每新加入一个数X,就扫描一遍数组,得到数组中最小的数Y。用X替代Y,或者保持原数组不变。这样的方法,所耗费的时间为ON * K)。

进一步,可以用容量为K的最小堆来存储最大的K个数。最小堆的堆顶元素就是最大K个数中最小的一个。每次新考虑一个数X,如果X比堆顶的元素Y小,则不需要改变原来的堆,因为这个元素比最大的K个数小。如果X比堆顶元素大,那么用X替换堆顶的元素Y。在X替换堆顶元素Y之后,X可能破坏最小堆的结构(每个结点都比它的父亲结点大),需要更新堆来维持堆的性质。更新过程花费的时间复杂度为O(log2K)。

ImageName

图2-1

图2-1是一个堆,用一个数组h[]表示。每个元素h[i],它的父亲结点是h[i/2],儿子结点是h[2 * i + 1]和h[2 * i + 2]。每新考虑一个数X,需要进行的更新操作伪代码如下:

代码清单2-13

if(X > h[0])

{

    h[0] = X;

    p = 0;

    while(p < K)

    {

        q = 2 * p + 1;

        if(q >= K)

            break;

        if((q < K – 1) && (h[q + 1] < h[q]))

            q = q + 1;

        if(h[q] < h[p])

        {

            t = h[p];

            h[p] = h[q];

            h[q] = t;

            p = q;

        }

        else

            break;

    }

}

因此,算法只需要扫描所有的数据一次,时间复杂度为ON * log2K)。这实际上是部分执行了堆排序的算法。在空间方面,由于这个算法只扫描所有的数据一次,因此我们只需要存储一个容量为K的堆。大多数情况下,堆可以全部载入内存。如果K仍然很大,我们可以尝试先找最大的K’个元素,然后找第K’+1个到第2 * K’个元素,如此类推(其中容量K’的堆可以完全载入内存)。不过这样,我们需要扫描所有数据ceilK/K’)次。



posted @ 2008-06-16 11:40 micheal's tech 阅读(761) | 评论 (0)编辑 收藏

快排分析 ,快排与冒泡排序是相关联的。
template<class T>
bubblesort(T *src,int lne)
{
      
}
前者是通过相邻之间交换的方式来。
而后者是通过一个值得比较来交换的方式。

template <class T>
void quicksort(T *src,int low,int high)
{
    T temp;
    int i = low;
    int k = high;
    if(low >=high) return;
    temp = src[low];

    while(low<high)
    {
        while(low<high&&src[high]>=temp) high--;
        src[low] = src[high];
        while(low<high&&src[low]<=temp) low++;
        src[high] = src[low];
    }
    src[low] = temp;
    quicksort(src,i,low-1);
    quicksort(src,low+1,k);
}


posted @ 2008-06-16 11:40 micheal's tech 阅读(254) | 评论 (0)编辑 收藏

B树原理

posted @ 2008-06-16 11:39 micheal's tech 阅读(533) | 评论 (0)编辑 收藏

二叉搜索树的随机化建立方法
二叉搜索数是一棵二叉树,其中每一个内部节点都有一个相关的关键字,并有负有以下的性质。任意节点的关键字大于(或者等于)该节点左子树的所有关键字,并小于(或者等于)该节点右子树的所有关键字。

#include <stdlib.h>
#include 
<iostream.h>
static int maxKey = 1000;
typedef 
int Key;
class Item{
    
private:
        Key keyval;
        
float info;
    
public:
        Item()
        {keyvalue 
= maxKey;}
        Key key()
        {
return keyvalue;}
        
int null()
        {
            
return keyvalue  ==maxKey;
        }
        
void rand()
        {
            keyval 
= 1000*::rand()/RAND_MAX;
        }
        
int scan(istream& is=cin)
        {
            
return(is>>keyvalue>>info )!=0);
        }
        
void show(ostream& os=cout)
        {
            os
<<keyvalue<<" "<<info<<endl;
        }
};
ostream
& operator<<(ostream &os,Item &X)
{
    X.show(os);
    
return os;
}


template 
<class Item,class Key>
class ST
{
    
private:
        
struct node
        {
            Item item;
            node 
*l,*r;
            node(Item x)
            {
                item 
= x;
                l 
= 0;
                r 
= 0;
            }
        };
        typedef node 
* link;
        link head;
        
struct node nullitem;

        
void insertR(link &h,Item x)
        {
            
if(h == 0)
            {
                h 
= new node(x);
                
return;
            }
            
if(x.key()<h->item.key())
            {
                insertR(h
->l,x);
            }
            
else
            {
                insertR(h
->r,x);
            }

        }
        Item searchR(link 
&h,Key v)
        {
            
if(h == 0)
                
return nullitem;
            
if(h->item.key() == v)
            {
                
return h->Item;
            }
            
else if(h->item.key()<v)
            {
                searchR(h
->right,v);
            }
            
else
            {
                searchR(h
->left,v);
            }

        }

        }
    
public:
        ST(
int)
        {
        }
        
int count();
        Item search(Key);
        
void insert(Item);
        
void remove(Item);
        Item select(
int);
        
void show(ostream &);
};

posted @ 2008-06-16 11:26 micheal's tech 阅读(665) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 转载比较详细                                  ...  阅读全文

posted @ 2008-06-16 10:57 micheal's tech 阅读(644) | 评论 (0)编辑 收藏

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