Posted on 2010-11-12 17:26
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08 游戏SDK
内存池
表面和其它一些Direct3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。可用到的内存池有下列几种:
D3DPOOL_DEFAULT——表示Direct3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉,并且再次使用时必须重新初始化。
理解: 系统自动分配内存,栈内存一样,系统自动分配内存位置。
D3DPOOL_MANAGED——资源将由Direct3D管理并且按设备的需要来指定放在显存还是放在AGP内存中。当应用程序访问和改变资源时它先把这些资源拷贝到系统内存中,当需要时Direct3D会自动把它们拷贝到显存里。
理解:直接放在显存中,当改变资源时,拷贝会内存,修改完再回显存,不需改变的资源比较适合。
D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定资源放在系统内存中。
D3DPOOL_SCRATCH——指定资源放在系统内存中,它与D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之处在于使用这些资源不必受图形设备的限制。因此,参数使图形设备不能访问该内存池的资源,但资源可以相互拷贝。
理解:放在内存中,当图形设备不能访问,经常访问和修改的资源。
内存锁定方式
D3DLOCK_DISCARD——这个参数仅仅会在动态缓存时被使用。它指示硬件丢弃缓存并返回一个指向新分配的缓存的指针。这是很有用,因为当我们存取一个新分配的缓存时它允许硬件继续从丢弃的缓存渲染。这防止了硬件延迟。
动态缓存的时候使用,原有的会被丢弃。
D3DLOCK_NOOVERWRITE——这个参数仅仅会在动态缓存时被使用。它声明你将向缓存中添加数据。即你不能向已经渲染的内存中写数据。这是有好处的因为他允许你在添加新数据到缓存的同时让硬件继续渲染。
只向缓存中增加数据
D3DLOCK_READONLY——这个参数声明你锁定的缓存只能从中读取数据而不能写数据。这允许一些内在的优化。
用参数D3DLOCK_DISCARD和D3DLOCK_NOOVERWRITE表明缓存的一部分被锁定之后能继续被使用。假如硬件配置允许这些标记被使用,则在对缓存进行锁定时,其他的显示操作就不会中断。
交换缓冲类型
D3DSWAPEFFECT_DISCARD: 后台的缓冲区复制到屏幕上,丢弃后备缓冲区
D3DSWAPEFFECT_FLIP: 后台缓冲区和前台缓冲区调换
D3DSWAPEFFECT_COPY: 后台缓冲区复制到前台缓冲区
缓存创建标志
3DUSAGE_DYNAMIC——设置这个参数可以使缓存是动态的。
D3DUSAGE_POINTS——这个参数指定缓存存储原始点。这个参数仅仅用在顶点缓冲中。
D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING——使用软件顶点处理
D3DUSAGE_WRITEONLY——指定应用程序只能写缓存。它允许驱动程序分配最适合的内存地址作为写缓存。注意如果从创建好的这种缓存中读数据,将会返回错误信息。