Posted on 2012-07-13 13:49
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10 服务器
Mangos有13个工程。
使用了4个外部工具库,分别是:
- 跨平台的网络通讯框架The ADAPTIVE Communication Environment (ACE)
- 压缩库zlib
- Socket通信库 C++ Sockets Library (使用在realmd工程中,和使用在Mangosd工程中的RASocket,负责处理Remote Administration。其他地方没有使用到这个C++ Sockets Library )。发现在C++ Sockets Library的TcpSocket::Open中存在一个问题,在n = connect(s, ad, ad);语句执行后,如果n=-1,C++ Sockets Library会检测是否ERR为WSAEWOULDBLOCK,否则表示成功,但在动态库中使用TcpSocket的时候,我发现n = connect(s, ad, ad);语句执行后,n=-1,ERR会为0,这个时候连接也是成功了,但TcpSocket::Open会当做不成功处理。我发现这个问题,但没有时间去探究原因,也许并不是一个问题。
- C++的并行编程模板库Threading Building Blocks (tbb 和 tbbmalloc)
Mangos的实现分为:登录服务器(realmd)和世界服务器(mangosd+game)。realmd和mangos共用了Mangos公共库(shared)。
工程shared
提供了通用功能,包括了数据库的封装类,实现了对MySql的访问,同样,我们可以编写派生类来支持其他的数据库。
工程script
提供了脚本接口,并实现了简单的几个脚本,封装为DLL,提供给game使用,具体可参考:MaNGOS脚本接口。
通过使用不同的脚本DLL来替换Mangos中的AI实现,可以让game具有更强的AI。ScriptDev2 就是一个这样的库。ScriptDev2 is a replacement for the Script Library that comes with MaNGOS( http://www.getmangos.com ) written in C++ and is compatible with Windows and Linux. It provides scripts for NPCs, Boss events, and Items currently. Once ScriptDev2 is compiled it is automatically run by MaNGOS on server startup.
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工程mangosd
mangos是世界服务器的管理器,负责初始化工作和启动世界服务器各层的线程,这些工作主要是由类Master来实现。具体是:
- 使用三个数据库对象WorldDatabase和CharacterDatabase和loginDatabase,初始化三大数据库:World Database和Character Database和login Database,并为每个数据库的访问都启动一个DB delay threads。具体的数据库操作功能都是由Mangos公共库shared来提供。
- 调用sWorld.SetInitialWorldSettings,对World进行初始化,包括加载所有的游戏数据和初始化各种更新定时器和邮件定时器,还有些其他的初始化工作。类World的成员函数SetInitialWorldSettings调用成员函数LoadConfigSettings解析mangosd.conf,解析后内容放入uint32 m_configs[CONFIG_VALUE_COUNT]中。
- 加载的游戏数据有:
- DBC数据
- Objects数据
- Spells数据
- Pooling数据
- Game Event数据
- loot数据
- 技能数据
- 所有其他的游戏数据,包括Waypoints和Trainers等等等。
- 脚本数据
- 初始化的更新定时器有:
- WUPDATE_OBJECTS
- WUPDATE_SESSIONS
- WUPDATE_AUCTIONS
- WUPDATE_WEATHERS
- WUPDATE_UPTIME
- WUPDATE_CORPSES
- WUPDATE_EVENTS
- 其他的初始化工作有:
- 初始化MapManager,启动Map System
- 初始化Battlegrounds,启动BattleGround System
- 初始化DailyQuestResetTime
- 初始化sGameEventMgr,Starting Game Event system
- 类Master还实现了mangos server的退出管理
- 类Master启动WorldRunnable,开始游戏逻辑。Heartbeat for the World,由Master创建,并设置线程为最高优先级。
- 类Master启动CliRunnable:Command Line Interface handling thread,由Master创建。CliRunnable运行时候会生成一个WorldDatabase线程,在接收到输入后会调用sWorld.QueueCliCommand把Cmd放入到World::cliCmdQueue中。
- 类Master启动RARunnable:Remote Administration,由Master创建
- 如果配置要求,类Master还会启动一个freeze catcher thread
- 类Master启动2个网络线程ReactorRunnable(可配置数目)
mangosd的线程总共有(1+3+1+1+1+2 +1 =10)10个线程。
- 主线程Master
- 2个网络线程ReactorRunnable(可配置数目)(网络层)
- 一个World线程(逻辑层)
- 三个DB线程(数据层)
- 一个CLI线程(输入层),运行时候会生成一个WorldDatabase线程
- 一个RA线程(管理层)
- 一个freeze catcher 线程(可选)
工程g3dlite:游戏逻辑层的底层库
工程framework:系统框架
工程realm
负责登陆和选择游戏服务器,进行负载均衡。用到了C++ Sockets Library进行登录处理,采用select I/O模型。实现了Wow, Mangos登录时的SRP6认证。客户端作为它的client连接到realm server认证和选择了mangos server就断开。 而mangos server和realm server则不进行连接,只是通过数据库交互数据:mangos server把自己的状态和拥有的角色数放入库中。realm server会读取数据库中的这些信息来获知mangos server的状态。
- 数据库realm的realmlist表保存了realm的列表
- realm通过如下事件处理函数来负责登陆和选择游戏服务器。
const AuthHandler table[] =
{
{ AUTH_LOGON_CHALLENGE, STATUS_CONNECTED, &AuthSocket::_HandleLogonChallenge },
{ AUTH_LOGON_PROOF, STATUS_CONNECTED, &AuthSocket::_HandleLogonProof },
{ AUTH_RECONNECT_CHALLENGE, STATUS_CONNECTED, &AuthSocket::_HandleReconnectChallenge},
{ AUTH_RECONNECT_PROOF, STATUS_CONNECTED, &AuthSocket::_HandleReconnectProof },
{ REALM_LIST, STATUS_AUTHED, &AuthSocket::_HandleRealmList },
{ XFER_ACCEPT, STATUS_CONNECTED, &AuthSocket::_HandleXferAccept },
{ XFER_RESUME, STATUS_CONNECTED, &AuthSocket::_HandleXferResume },
{ XFER_CANCEL, STATUS_CONNECTED, &AuthSocket::_HandleXferCancel }
};
登录处理:
user登录到realm server进行身份认证,并选择登录上哪个mangos server。user登录到mangos server后,将不再和realm server交互。
参考: Wow 服务器解析