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选择Shoulders对象,为其添加一个EquipmentSlot(Component->NGUI->Example-> EquipmentSlot),并把shoulders中的各个子对象赋值给该组件对应的变量中,再为其添加音效,最后把场景中Orc对象赋值给Equipment,表示要把装备装配到该物体上,接着在slot中选择shoulders,如图所示
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为该元件添加一个按键动画,选择Shoulders,并添加一个Button Scale(Component-> NGUI->Interaction->Button Scale),并为该按键添加一个Collider(NGUI-)Attach a collider)如图所示
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为其他的Boots和Bracers做相似的操作
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选择RandomBotton对象,为其添加一个Equip Random Item组件(Component->NGUI-> Example->EquipRandomItem),并把Orc对象赋值给Equipment参数,如图所示
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为该场景的装备创建一个简单的数据库。创建一个空的游戏对象,并命名为ItemDatabase,并为其添加一个ItemDatabase(Component->NGUI->example->Item Database)。如图所示
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接下来就是不断地重复劳动了,为该数据库添加各种数据。点击New Item,为其添加Item Name,和Item描述,Slot等等,我们以shoulders为例,如图所示
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大家在做这个database数据库的时候,需要思考一下他们这些参数的作用。这里不赘述,还是比较好理解的。
接下来,激动人心的时刻到了,点击播放,看,操作一下左边的按钮,看,可以自动装配上去了!如图所示
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大家可能会问,它怎么知道把装备安装到什么地方了呢?好,以Shoulders为例子,选择Orc对象,不断展开它的子对象,找到Bip01 L Clavicle,看下面有一个名为Attachment-Left Shoulder的游戏对象,而且这个游戏对象添加了一个InvAttachmentPoint组件,而且这个组件里面的Slot被设置成Shoulders,也就是说,这个游戏对象就是真正识别需要添加什么装备的地方。如图所示
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接下来,实现装备的描述窗口,当鼠标停放在一个装备图标上面时,它会出现一个装备描述窗口,如图所示
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选择我们上面制作好的Tooltip对象,把2D UI Camera对象赋值给它的UI Camera。点击播放,把鼠标放置在装备按钮上,ok,显示出来了!现在来实现装备从左边的图标中移动到右边的储物箱中的制作。创建一个空的游戏对象,并命名为Storage Icon Template,并在其下创建一个SlicedSprite,并命名为background,创建一个Sprite,命名为Icon,如图所示
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为Storage Icon Template添加一个UI Storage Slot组件(Component -> NGUI -> Example -> UI Storage Slot),并设置参数,接着把该对象的enable勾选掉,如图所示
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选择Backpack对象,为其添加一个UIItemStorage组件(Component->NGUI->Example-> UIItemStorage)并设置其参数,点击播放,如图所示
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现在来设置这个储物箱里面为空。选择Storage Icon Template中的Icon,把Sprite组件的enable关闭掉,重新点击播放,ok
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接下来,当在左边点击装备图标之后,要可以显示该图标并可以对图标进行拖动,如图所示
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选择Cursor对象,接着把2D UI Camera赋值给该对象下的Cursor组件中的UICamera就ok了,如图所示
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现在来实现最后一步,拖动装备图标之后,放置到储物箱中。选择Storage Icon Template,重新打开其Enable,接着为其添加一个Collider(NGUI->Attach a collider),接着重新把该对象的Enable关掉,点击播放,ok,全部搞定!
如图所示
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