posts - 311, comments - 0, trackbacks - 0, articles - 0
  C++博客 :: 首页 :: 新随笔 :: 联系 :: 聚合  :: 管理

     摘要: 消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,比如SGI STL中附带的小内存分配  阅读全文

posted @ 2011-01-19 16:57 点点滴滴| 编辑 收藏

     摘要: 既然说到了消息队列,那我们继续来稍微多聊一点吧。 我们所能想到的最简单的消息队列可能就是使用stl的list来实现了,即消息队列内部维护一个list和一个互斥锁,putMessage时将message加入到队列尾,getMessage时从队列头取一个message返回,同时在getMessage
  阅读全文

posted @ 2011-01-19 14:57 点点滴滴| 编辑 收藏

     摘要: 当阅读一项工程的源码时,我们大概会选择从main函数开始,而当开始一项新的工程时,第一个写下的函数大多也是main。那我们就先来看看,游戏服务器代码实现中,main函数都做了些什么。 由于我在读技术文章时最不喜看到的就是大段大段的代码,特别是那些直接Ct  阅读全文

posted @ 2011-01-19 14:51 点点滴滴| 编辑 收藏

     摘要: 正如我们在前面曾讨论过的,登录服要实现的功能相当简单,就是帐号验证。为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以mangos的代码作为参考来进行描述。 想象一下帐号验证的实现方法,最容易的那就是把用户输入的  阅读全文

posted @ 2011-01-19 14:47 点点滴滴| 编辑 收藏

     摘要: 如果我们就此打住,可能马上就会有人要嗤之以鼻了,就这点古董级的技术也敢出来现。好吧,我们还是把之前留下的问题拿出来解决掉吧。 一般来说,当某一部分能力达不到我们的要求时,最简单的解决方法就是在此多投入一点资源。既然想要更多的连接数,那就再加  阅读全文

posted @ 2011-01-19 14:41 点点滴滴| 编辑 收藏

     摘要: 讨论了这么久我们一直都还没有进入游戏世界服务器内部,现在就让我们来窥探一下里面的结构吧。 对于现在大多数MMORPG来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。如纵队、  阅读全文

posted @ 2011-01-19 14:36 点点滴滴| 编辑 收藏

     摘要: 回想一下我们在玩wow时的操作流程:运行wow.exe进入游戏后,首先就会要求我们输入用户名和密码进行验证,验证成功后才会出来游戏世界列表,之后是排队进入游戏世界,开始游戏... 可以看到跟前面的描述有个很明显的不同,那就是要先验证帐号再选择游戏世界。
  阅读全文

posted @ 2011-01-19 14:32 点点滴滴| 编辑 收藏

     摘要: 所谓服务器结构,也就是如何将服务器各部分合理地安排,以实现最初的功能需求。所以,结构本无所谓正确与错误;当然,优秀的结构更有助于系统的搭建,对系统的可扩展性及可维护性也有更大的帮助。
    阅读全文

posted @ 2011-01-19 14:31 点点滴滴| 编辑 收藏

posted @ 2011-01-12 13:58 点点滴滴| 编辑 收藏

posted @ 2011-01-12 13:44 点点滴滴| 编辑 收藏

列出全部内容
共32页: First 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Last