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  这章主要介绍一下DXUT 里面的GUI元素。要在图形界面中添加GUI元素,首先要定义一个DialogResourceManager对象用来管理对话框资源。DialogResourceManager 管理渲染时状态、Sprite控制批量显示更新、对话框字体、纹理等等。CDXUTDialog 相当于MFC里面的对话框,作为各种控件资源的容器。CD3DSettingsDlg 是一个ms已经写好的对话框类,可以用来设置各种Direct3DDevice9 创建时的参数。点击该对话框的ok 按钮,D3D设备将会重建。
  这里先建立了DialogResourceManager全局变量g_DialogResourceManager和CD3DSettingsDlg 全局变量g_SettingsDlg。并且要在 OnCreateDevice OnResetDevice MsgProc OnLostDevice OnDestroyDevice 回调函数中调用自己相应的函数如g_DialogResourceManager.OnCreateDevice(...) 等等。
  对于对话框对象使用前必须初始化 init() 参数为DialogResourceManager类对象,即g_DialogResourceManager.之后对于CDXUTDialog类对象g_HUD需要设置自己的消息回调函数 OnGUIEvent()。并且在 dxut 的消息处理函数MsgProc中调用自己的消息处理函数 g_HUD->MsgProc(), 如果是该对话框的消息,Dxut回调函数将不再处理这个消息。而交由对话框处理。
//使用DXUT 框架GUI程序
#include <dxstdafx.h>

//自定义顶点结构
struct CUSTOMVERTEX
{
 
float x,y,z,rhw;
 DWORD diffuse;
}
;

ID3DXFont
*     g_pFont = NULL;     // Font for drawing text
ID3DXSprite*    g_pTextSprite = NULL;   // Sprite for batching draw text calls
bool      g_bShowHelp = true;    // If true, it renders the UI control text
CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager;  // manager for shared resources of dialogs
CD3DSettingsDlg    g_SettingsDlg;     // Device settings dialog
CDXUTDialog     g_HUD;       // dialog for standard controls
static const int   D3DFVF_CUSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVB;
bool      g_vsb = true;

//定义g_HUD对话框上按钮ID
static const int IDC_TOGGLEFULLSCREEN=1;  
static const int IDC_TOGGLEREF=2;
static const int IDC_CHANGEDEVICE=3;

HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );
void    InitApp();
void    RenderText();

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, 
int )
{
 
//为DEBUG模式激活运行时内存检查
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
 _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif
 
// 设置回调函数,这些函数允许DXUT通知应用程序更换设备,用户输入和窗口消息。
 
// 回调函数是可选的,因此你要做的仅是设置你感兴趣的事件的回调函数。
 DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
 DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
 DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
 DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
 DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
 DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
 DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
 DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
 
// 全屏时显示鼠标
 DXUTSetCursorSettings( truetrue );
 
//InitApp();
 
// 初始化DXUT并创建想要的Win32窗口和应用程序的Direct3D设备。调用这些
 
// 可选函数中的每一个,此外它们允许你设置几个选项来控制框架的行为。
 DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE );
 DXUTCreateWindow( L
"ameng" );
 DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE, 
640480 );
 
// 通过DXUT来处理消息循环并分派渲染调用。当在空闲时间和处理窗口消息的
 
// 时间间隔时,框架将调用OnFrameMove和OnFrameRender回调函数。
 DXUTMainLoop();
 
return DXUTGetExitCode();
}

void InitApp()
{
 
// 初始化对话框
 g_SettingsDlg.Init(&g_DialogResourceManager );
 g_HUD.Init(
&g_DialogResourceManager );
 
//设置对话框消息处理函数。
 g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); 
 
int iY = 10
 g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
 g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522,VK_F3 );
 g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );
}



HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
 HRESULT hr;
 V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
  InitApp();
 V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
 
// Initialize the font
 V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
  OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
  L
"Arial"&g_pFont ) );
 
return S_OK;
}

HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
 HRESULT hr;
 
static CUSTOMVERTEX vertices[] =
 
{
  
300.0f,  50.0f0.1f1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0) }// x, y, z, rhw, color
  500.0f350.0f0.1f1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,0) },
  
100.0f350.0f0.1f1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255,0,0,255) },
 }
;
 pd3dDevice
->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL);
 BYTE
* pVertices;
 
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 )))
  
return E_FAIL;
 memcpy(pVertices,vertices,
sizeof(vertices));
 g_pVB
->Unlock();
 V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
 V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );
 
if( g_pFont )
  V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
 
// Create a sprite to help batch calls when drawing many lines of text
 V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );
 g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
->Width-1700 );
 g_HUD.SetSize( 
170170 );
 
return S_OK;
}

void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{

}

void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
 HRESULT hr;
 V( pd3dDevice
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0000), 1.0f0) );
 V(pd3dDevice
->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX)));
 V(pd3dDevice
->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX));
 
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
 
{
  g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
  
return;
 }

 
if(SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene()))
 
{
  
//更新图像
  V(pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,1));
  
if(g_vsb)
  
{
   RenderText();
  }

  V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
//  V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
  pd3dDevice->EndScene();
 }

}

void RenderText()
{
 
// The helper object simply helps keep track of text position, and color
 
// and then it calls pFont->DrawText( m_pSprite, strMsg, -1, &rc, DT_NOCLIP, m_clr );
 
// If NULL is passed in as the sprite object, then it will work however the 
 
// pFont->DrawText() will not be batched together.  Batching calls will improves performance.
 CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 15 );
 
// Output statistics
 txtHelper.Begin();
 txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
 txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
 txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) ); //为true 显现FPS,默认为false不显使FPS
 txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

 
 
//TODO: add UI text as needed
 txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
 txtHelper.DrawTextLine( L
"Put whatever misc status here" );

 
// 获取图象后备缓冲区
 const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
 
if( g_bShowHelp )
 
{
  txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
  txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
  txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );
  txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
  txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
 }

 
else
 
{
  
//txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
  txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
  txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
 }

 
 txtHelper.End();
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Before handling window messages, DXUT passes incoming windows 
// messages to the application through this callback function. If the application sets 
// *pbNoFurtherProcessing to TRUE, then DXUT will not process this message.
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
 
// Always allow dialog resource manager calls to handle global messages
 
// so GUI state is updated correctly
 *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
 
if*pbNoFurtherProcessing )
  
return 0;
 
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
 
{
  g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
  
return 0;
 }

 
// Give the dialogs a chance to handle the message first
 *pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
 
if*pbNoFurtherProcessing )
  
return 0;
 
return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// As a convenience, DXUT inspects the incoming windows messages for
// keystroke messages and decodes the message parameters to pass relevant keyboard
// messages to the application.  The framework does not remove the underlying keystroke 
// messages, which are still passed to the application's MsgProc callback.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
 
if( bKeyDown )
 
{
  
switch( nChar )
  
{
   
case VK_F1: 
    g_bShowHelp 
= !g_bShowHelp; 
    
break;
   
case VK_F4:
    g_HUD.SetVisible(
!g_HUD.GetVisible());
    g_vsb 
= !g_vsb;
    
break;
   
default:
    
break;
  }

 }

}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handles the GUI events
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
{
 
switch( nControlID )
 
{
  
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN: 
   DXUTToggleFullScreen(); 
   
break;
  
case IDC_TOGGLEREF:        
   DXUTToggleREF(); 
   
break;
  
case IDC_CHANGEDEVICE:     
   g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
   
break;
 }

}

void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
 
if(g_pVB != NULL)
 
{
  g_pVB
->Release();
  g_pVB 
= NULL;
 }

 g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
 g_SettingsDlg.OnLostDevice();
 
if( g_pFont )
  g_pFont
->OnLostDevice();
 
 SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}

void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
 g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
 g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
 SAFE_RELEASE( g_pFont );
}
posted on 2006-11-18 09:02 李锦俊(mybios) 阅读(1972) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: Direct3D

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