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在所有说明之前,给大家出一道题目:
int a=256;
printf("%d\n", sizeof(++a));
printf("%d\n", a);
那么到底打印的是多少呢?
应该是4和256,我想第一个答案大家应该已经没有问题了,但是为什么在++a以后,a的数值还是没有发生变化呢?因为sizeof()是一个运算符,在其中的所有的运算都是无效的,所以++a根本就没有运行。
上面的一个例子提醒我们,虽然sizeof看这简单,但是其中还是有很多的问题值得讨论的,呵呵。
一、sizeof的概念 sizeof是C语言的一种单目操作符,如C语言的其他操作符++、--等。它并不是函数。sizeof操作符以字节形式给出了其操作数的存储大小。操作数可以是一个表达式或括在括号内的类型名。操作数的存储大小由操作数的类型决定。
二、sizeof的使用方法 1、用于数据类型
sizeof使用形式:sizeof(type)
数据类型必须用括号括住。如sizeof(int)。
2、用于变量
sizeof使用形式:sizeof(var_name)或sizeof var_name
变量名可以不用括号括住。如sizeof (var_name),sizeof var_name等都是正确形式。带括号的用法更普遍,大多数程序员采用这种形式。
注意:sizeof操作符不能用于函数类型,不完全类型或位字段。不完全类型指具有未知存储大小的数据类型,如未知存储大小的数组类型、未知内容的结构或联合类型、void类型等。
如sizeof(max)若此时变量max定义为int max(),sizeof(char_v) 若此时char_v定义为char char_v [MAX]且MAX未知,sizeof(void)都不是正确形式。
三、sizeof的结果 sizeof操作符的结果类型是size_t,它在头文件
中typedef为unsigned int类型。该类型保证能容纳实现所建立的最大对象的字节大小。
1、若操作数具有类型char、unsigned char或signed char,其结果等于1。
ANSI C正式规定字符类型为1字节。
2、int、unsigned int 、short int、unsigned short 、long int 、unsigned long 、 float、double、long double类型的sizeof 在ANSI C中没有具体规定,大小依赖于实现,一般可能分别为2、2、2、 2、 4、4、4、8、10。
3、当操作数是指针时,sizeof依赖于编译器。例如Microsoft C/C++7.0中,near类指针字节数为2,far、huge类指针字节数为4。一般Unix的指针字节数为4。
4、当操作数具有数组类型时,其结果是数组的总字节数。
5、联合类型操作数的sizeof是其最大字节成员的字节数。结构类型操作数的sizeof是这种类型对象的总字节数,包括任何垫补在内。
让我们看如下结构:
struct {char b; double x;} a;
在某些机器上sizeof(a)=12,而一般sizeof(char)+ sizeof(double)=9。
这是因为编译器在考虑对齐问题时,在结构中插入空位以控制各成员对象的地址对齐。如double类型的结构成员x要放在被4整除的地址。
6、如果操作数是函数中的数组形参或函数类型的形参,sizeof给出其指针的大小。
四、sizeof与其他操作符的关系 sizeof的优先级为2级,比/、%等3级运算符优先级高。它可以与其他操作符一起组成表达式。如i*sizeof(int);其中i为int类型变量。
五、sizeof的主要用途 1、sizeof操作符的一个主要用途是与存储分配和I/O系统那样的例程进行通信。例如:
void *malloc(size_t size),
size_t fread(void * ptr,size_t size,size_t nmemb,FILE * stream)。
2、sizeof的另一个的主要用途是计算数组中元素的个数。例如:
void * memset(void * s,int c,sizeof(s))。
六、建议 由于操作数的字节数在实现时可能出现变化,建议在涉及到操作数字节大小时用sizeof来代替常量计算。
============================================================= 本文主要包括二个部分,第一部分重点介绍在VC中,怎么样采用sizeof来求结构的大小,以及容易出现的问题,并给出解决问题的方法,第二部分总结出VC中sizeof的主要用法。
1、 sizeof应用在结构上的情况
请看下面的结构:
struct MyStruct
{
double dda1;
char dda;
int type
};
对结构MyStruct采用sizeof会出现什么结果呢?sizeof(MyStruct)为多少呢?也许你会这样求:
sizeof(MyStruct)=sizeof(double)+sizeof(char)+sizeof(int)=13
但是当在VC中测试上面结构的大小时,你会发现sizeof(MyStruct)为16。你知道为什么在VC中会得出这样一个结果吗?
其实,这是VC对变量存储的一个特殊处理。为了提高CPU的存储速度,VC对一些变量的起始地址做了"对齐"处理。在默认情况下,VC规定各成员变量存放的起始地址相对于结构的起始地址的偏移量必须为该变量的类型所占用的字节数的倍数。下面列出常用类型的对齐方式(vc6.0,32位系统)。
类型 对齐方式(变量存放的起始地址相对于结构的起始地址的偏移量)
Char 偏移量必须为sizeof(char)即1的倍数
int 偏移量必须为sizeof(int)即4的倍数
float 偏移量必须为sizeof(float)即4的倍数
double 偏移量必须为sizeof(double)即8的倍数
Short 偏移量必须为sizeof(short)即2的倍数
各成员变量在存放的时候根据在结构中出现的顺序依次申请空间,同时按照上面的对齐方式调整位置,空缺的字节VC会自动填充。同时VC为了确保结构的大小为结构的字节边界数(即该结构中占用最大空间的类型所占用的字节数)的倍数,所以在为最后一个成员变量申请空间后,还会根据需要自动填充空缺的字节。
下面用前面的例子来说明VC到底怎么样来存放结构的。
struct MyStruct
{
double dda1;
char dda;
int type
};
为上面的结构分配空间的时候,VC根据成员变量出现的顺序和对齐方式,先为第一个成员dda1分配空间,其起始地址跟结构的起始地址相同(刚好偏移量0刚好为sizeof(double)的倍数),该成员变量占用sizeof(double)=8个字节;接下来为第二个成员dda分配空间,这时下一个可以分配的地址对于结构的起始地址的偏移量为8,是sizeof(char)的倍数,所以把dda存放在偏移量为8的地方满足对齐方式,该成员变量占用 sizeof(char)=1个字节;接下来为第三个成员type分配空间,这时下一个可以分配的地址对于结构的起始地址的偏移量为9,不是 sizeof (int)=4的倍数,为了满足对齐方式对偏移量的约束问题,VC自动填充3个字节(这三个字节没有放什么东西),这时下一个可以分配的地址对于结构的起始地址的偏移量为12,刚好是sizeof(int)=4的倍数,所以把type存放在偏移量为12的地方,该成员变量占用sizeof (int)=4个字节;这时整个结构的成员变量已经都分配了空间,总的占用的空间大小为:8+1+3+4=16,刚好为结构的字节边界数(即结构中占用最大空间的类型所占用的字节数sizeof(double)=8)的倍数,所以没有空缺的字节需要填充。所以整个结构的大小为:sizeof (MyStruct)=8+1+ 3+4=16,其中有3个字节是VC自动填充的,没有放任何有意义的东西。
下面再举个例子,交换一下上面的MyStruct的成员变量的位置,使它变成下面的情况:
struct MyStruct
{
char dda;
double dda1;
int type
};
这个结构占用的空间为多大呢?在VC6.0环境下,可以得到sizeof(MyStruc)为24。结合上面提到的分配空间的一些原则,分析下VC怎么样为上面的结构分配空间的。(简单说明)
struct MyStruct
{
char dda;//偏移量为0,满足对齐方式,dda占用1个字节;
double dda1;//下一个可用的地址的偏移量为1,不是sizeof(double)=8
//的倍数,需要补足7个字节才能使偏移量变为8(满足对齐
//方式),因此VC自动填充7个字节,dda1存放在偏移量为8
//的地址上,它占用8个字节。
int type;//下一个可用的地址的偏移量为16,是sizeof(int)=4的倍
//数,满足int的对齐方式,所以不需要VC自动填充,type存
//放在偏移量为16的地址上,它占用4个字节。
};//所有成员变量都分配了空间,空间总的大小为1+7+8+4=20,不是结构
//的节边界数(即结构中占用最大空间的类型所占用的字节数sizeof
//(double)=8)的倍数,所以需要填充4个字节,以满足结构的大小为
//sizeof(double)=8的倍数。
所以该结构总的大小为:sizeof(MyStruc)为1+7+8+4+4=24。其中总的有7+4=11个字节是VC自动填充的,没有放任何有意义的东西。
VC对结构的存储的特殊处理确实提高CPU存储变量的速度,但是有时候也带来了一些麻烦,我们也屏蔽掉变量默认的对齐方式,自己可以设定变量的对齐方式。
#pragma pack(n) VC 中提供了#pragma pack(n)来设定变量以n字节对齐方式。n字节对齐就是说变量存放的起始地址的偏移量有两种情况:第一、如果n大于等于该变量所占用的字节数,那么偏移量必须满足默认的对齐方式,第二、如果n小于该变量的类型所占用的字节数,那么偏移量为n的倍数,不用满足默认的对齐方式。结构的总大小也有个约束条件,分下面两种情况:如果n大于所有成员变量类型所占用的字节数,那么结构的总大小必须为占用空间最大的变量占用的空间数的倍数;
否则必须为n的倍数。下面举例说明其用法。
#pragma pack(push) //保存对齐状态
#pragma pack(4)//设定为4字节对齐
struct test
{
char m1;
double m4;
int m3;
};
#pragma pack(pop)//恢复对齐状态
以上结构的大小为16,下面分析其存储情况,首先为m1分配空间,其偏移量为0,满足我们自己设定的对齐方式(4字节对齐),m1占用1个字节。接着开始为 m4分配空间,这时其偏移量为1,需要补足3个字节,这样使偏移量满足为n=4的倍数(因为sizeof(double)大于n),m4占用8个字节。接着为m3分配空间,这时其偏移量为12,满足为4的倍数,m3占用4个字节。这时已经为所有成员变量分配了空间,共分配了16个字节,满足为n的倍数。如果把上面的#pragma pack(4)改为#pragma pack(16),那么我们可以得到结构的大小为24。(请读者自己分析)
2、 sizeof用法总结
在VC中,sizeof有着许多的用法,而且很容易引起一些错误。下面根据sizeof后面的参数对sizeof的用法做个总结。
A. 参数为数据类型或者为一般变量。例如sizeof(int),sizeof(long)等等。这种情况要注意的是不同系统系统或者不同编译器得到的结果可能是不同的。例如int类型在16位系统中占2个字节,在32位系统中占4个字节。
B. 参数为数组或指针。下面举例说明.
int a[50]; //sizeof(a)=4*50=200; 求数组所占的空间大小
int *a=new int[50];// sizeof(a)=4; a为一个指针,sizeof(a)是求指针
//的大小,在32位系统中,当然是占4个字节。
C. 参数为结构或类。Sizeof应用在类和结构的处理情况是相同的。但有两点需要注意,第一、结构或者类中的静态成员不对结构或者类的大小产生影响,因为静态变量的存储位置与结构或者类的实例地址无关。
第二、没有成员变量的结构或类的大小为1,因为必须保证结构或类的每一
个实例在内存中都有唯一的地址。
下面举例说明,
Class Test{int a;static double c};//sizeof(Test)=4.
Test *s;//sizeof(s)=4,s为一个指针。
Class test1{ };//sizeof(test1)=1;
D. 参数为其他。下面举例说明。
int func(char s[5]);
{
cout<<sizeof(s);//这里将输出4,本来s为一个数组,但由于做为函
//数的参数在传递的时候系统处理为一个指针,所
//以sizeof(s)实际上为求指针的大小。
return 1;
}
sizeof(func("1234"))=4//因为func的返回类型为int,所以相当于
//求sizeof(int).
以上为sizeof的基本用法,在实际的使用中要注意分析VC的分配变量的分配策略,这样的话可以避免一些错误。
今天要完成一个项内容,运行另一个应用程序abc.exe,实现它的父进程是explorer.exe。
最开始的思路是获得explorer.exe的句柄,用ShellExecute启动abc.exe。但是用explorer.exe的句柄创建的进程的父进程依然是调用和进程,而不是传入句柄的进程。
看来直接的不行,只能用间接的了。把运行abc.exe的代码段写到explorer.exe的内存里面去。然后让explorer来运行这段代码。
static DWORD CALLBACK ThreadProc()...{ ::ShellExecute(NULL,"open","abc.exe",NULL,NULL,SW_SHOW);
return TRUE; }
但是现在就出现问题了,ShellExecute在shell32模块里,还需要LoadLibrary和GetProcAddress。同时它也
用了两个字符串常量,这些字串会出现在本进程的内存中,在explorer中运行代码就会出错,系统把它关掉。所以改用了WinExec来代替
ShellExecute,同时要把需要的字串和函数指针都写到explorer的内存区里。
typedef UINT (WINAPI * WINEXEC)(LPCSTR,UINT);
typedef struct tagTHREADDATA...{ TCHAR fileName[20]; WINEXEC pWinexec; }THREADDATA, *LPTHREADDATA;
static DWORD CALLBACK ThreadProc(LPTHREADDATA pData)...{ pData->pWinexec(pData->fileName,SW_SHOW); return TRUE; }
获得explorer进程PID的方法
DWORD getExplorerPID()...{ HWND startButtonHandle; DWORD processID; startButtonHandle = ::FindWindow (TEXT("Shell_TrayWnd"),NULL); ::GetWindowThreadProcessId( startButtonHandle, &processID ); return processID; }
注入内存的过程:
user32Handle = ::GetModuleHandle(TEXT("kernel32")); //得到kernel32模块句柄 processHandle = ::OpenProcess(PROCESS_CREATE_THREAD | PROCESS_QUERY_INFORMATION | PROCESS_VM_OPERATION | PROCESS_VM_WRITE | PROCESS_VM_READ,FALSE,getExplorerPID()); //用explorer的PID来打开进程,并得到创建线程和写的权限。 dataAddr = ::VirtualAllocEx(processHandle,0,sizeof(THREADDATA),MEM_COMMIT,PAGE_EXECUTE_READWRITE); //在explorer的内存内里申请一块内存来存所用的数据 THREADDATA data = ...{TEXT("a.exe"),(WINEXEC)GetProcAddress(user32Handle,"WinExec"),}; WriteProcessMemory(processHandle,dataAddr,&data,sizeof(THREADDATA),&byteWrited); //把数据写到申请的内存中 codeAddr = ::VirtualAllocEx(processHandle,0,sizeOfThreadProc,MEM_COMMIT,PAGE_EXECUTE_READWRITE); //申请代码的内存区 WriteProcessMemory(processHandle,codeAddr,&ThreadProc,sizeOfThreadProc,&byteWrited); //把代码写进去,这时我们己经把我们要用的代码和数据都准备好了。 threadHandle = CreateRemoteThread(processHandle,NULL,0, LPTHREAD_START_ROUTINE)codeAddr,dataAddr,0,(LPDWORD)threadID); //在explorer中创建一个线程,来执行启动abc.exe的代码。所需的数据都己经在explorer的内存块中,所以不会出问题。 WaitForSingleObject(threadHandle, INFINITE); VirtualFreeEx(processHandle,dataAddr,0,MEM_RELEASE); VirtualFreeEx(processHandle,codeAddr,0,MEM_RELEASE); CloseHandle(threadHandle); CloseHandle(processHandle); //等待执行完毕,释放内存,关闭句柄。
这就完成了代码的注入与执行。
行囊跟装备是一样的,也是占8个字节。自然在内存中的地址也是紧挨着的,可以自己到内存中的对应位置去查看。看到一大串的 FF FF FF FF 就是了。
行囊是有个数限制的,英雄也是人嘛,东西多了背不动。
一个英雄的行囊中最多可以放置32样宝物,也就是说行囊总共占8×32=256个字节。
其后有一个字节用来保存行囊中宝物的个数,相当于一个校验位。
除了宝物,魔法自然是玩家最为关注的。
宝物每个占8个字节,魔法这么重要却只占1个字节,真是太不公平了。
不好意思跑题了,发表一下个人意见而已,管他占几个字节,继续继续。
来到行囊对应的地址,显示如下:
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
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00 00 00 00 00
00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 03 02 01
01
第一行的第一个 00 是行囊中的宝物个数
往后数92格也就是第七行的第七个字节开始就是英雄的魔法了。
魔法总共有70种,也就是总共占70个字节。
这70个字节依次对应的魔法分别是:
"召船术", "摧毁船只", "透视之眼", "透视大地", "伪装大法",
"透视大气", "飞行奇术", "凌波微步", "异次元之门", "时空之门",
"流沙陷阱", "埋设地雷", "大力神盾", "烈火魔墙", "地动山摇",
"魔法神箭", "霹雳寒冰", "霹雳闪电", "雷鸣炮弹", "连锁闪电",
"寒冰魔环", "连珠火球", "地狱烈焰", "流星火雨", "死亡波纹",
"亡灵杀手", "末日审判", "护体神盾", "大气神盾", "烈火神盾",
"御气奇术", "御火奇术", "御水奇术", "御土奇术", "抗魔大法",
"驱魔大法", "魔法神镜", "疗伤", "转世重生", "聚灵奇术",
"牺牲", "圣灵佑佐", "恶咒附身", "嗜血奇术", "百发百中",
"虚弱无力", "护体石肤", "毁灭之光", "祈祷", "欢欣鼓舞",
"悲痛欲绝", "幸运之神", "大难临头", "攻击加速", "迟缓大法",
"屠戮成性", "孤注一掷", "泰坦之箭", "反戈一击", "丧心病狂",
"蛊惑人心", "失忆大法", "双目失明", "瞬间移动", "驱除障碍",
"镜像大法", "召唤火元素", "召唤土元素", "召唤水元素", "召唤气元素",
要使英雄学会某种魔法只需在对应的字节处将值改成 01 就OK了。
最后一行的 03 02 01 01 相信不说也都猜到了。
对了,就是英雄的四项基本技能了,很奇怪,既然是基本技能为什么放到最后面呢,呵呵,管他呢。
一个英雄在内存中总共就占1170个字节,到此为止关键的数据我们都已经知道在什么位置了,剩下的数据不知道也罢,当然如有兴趣可以去研究一下,记得到时候别忘了跟我分享一下。
其实写程序相对于到内存中去分析数据要简单的多。
像这款游戏的数据都没经过加密的,找起来也不费力,用来练手还是不错的。
一个个字敲还真是挺累的~~~~~~~~
上回讲到英雄的装备。
先说一说宝物吧,每个宝物占8个字节,前面4个字节表示是什么宝物,后面4个字节是宝物的属性
并不是每样宝物都有属性,相反,我就发现 魔法卷轴 用到了后面这4个字节,用来表示魔法卷轴上的魔法,其余宝物属性均为-1 即 FF FF FF FF。
00 00 00 00 FF FF FF FF 表示魔法书
01 00 00 00 13 00 00 00 表示 连锁闪电卷轴
02 00 00 00 FF FF FF FF 表示 神器
依次类推,分别为
"卷轴", "神器", "投石车", "弩车", "补给车",
"急救帐篷", "人马战斧", "黑魔剑", "狼人连枷", "恶魔之棒",
"火神剑", "泰坦之剑", "矮人王盾", "亡灵盾", "狼人王盾",
"狂魔盾", "邪盾",
"守护神之盾", "神兽之冠",
"骷髅冠",
"混沌之冠", "智慧之冠", "地狱王冠", "雷神之盔", "藤木甲",
"骨质胸甲", "大蛇神胸甲", "巨人战甲", "黄金甲", "泰坦战甲",
"神奇战甲", "圣靴", "天使项链", "狮王盾", "先知剑",
"神谕之冠", "龙眼戒", "赤龙剑", "龙盾", "龙甲",
"龙骨胫甲", "龙翼袍", "龙牙项链", "龙牙冠", "龙眼指环",
"幸运三叶草", "预言卡", "幸运鸟", "勇气胸章", "勇士胸章",
"勇士令", "窥镜",
"望远镜", "亡灵护身符",
"吸血鬼披风",
"死神靴", "抗魔链", "抗魔披风", "抗魔靴", "树精灵之弓",
"神兽之鬃", "天羽箭", "神目鸟", "火眼人", "真理徽章",
"政治家勋章", "礼仪之戒", "天使勋带", "旅行者之戒", "骑士手套",
"海神项链", "炽天之翼", "魔力护符", "魔法护符", "魔力球",
"魔力项圈", "魔戒", "魔法披风", "气灵球", "土灵球",
"火灵球", "水灵球", "禁魔披风", "禁锢之灵", "恶运沙漏",
"火系魔法书", "气系魔法书", "水系魔法书", "土系魔法书", "水神靴",
"黄金弓", "永恒之球", "毁灭之球", "活力之戒", "生命之戒",
"活力圣瓶", "极速项链", "神行靴", "极速披风", "冷静挂件",
"光明挂件", "神圣挂件", "生命挂件", "死神挂件", "自由挂件",
"电神挂件", "清醒挂件", "勇气挂件", "水晶披风", "宝石戒指",
"水银瓶", "矿石车", "硫磺指环", "木材车", "黄金囊",
"黄金袋", "黄金包", "天赐神足", "天赐神胯", "天赐神躯",
"天赐神臂", "天赐神首", "航海家之帽", "魔法师之帽", "战争枷锁",
"禁魔球", "龙之血瓶", "末日之刃", "天使联盟", "鬼王斗篷",
"神圣血瓶", "诅咒铠甲", "天赐神兵", "龙王神力", "泰坦之箭",
"海洋之帽", "幻影神弓", "魔力源泉", "法师之戒", "丰收之角",
"潘多拉之盒",
英雄身上的宝物分两种,装备在身上的(以下称装备)和放在行囊中的(以下称行囊)。
装备能增加英雄的属性(攻、防、力量、知识及其它辅助效果)
行囊在没有装备到英雄身上的时候是不会增加英雄的属性的。
英雄身上的装备总共为19格,每一格占8个字节表示所放置的宝物
依次为:
头盔 —— 披肩 —— 项链 —— 右手 —— 左手 ——
躯体 —— 右腕 —— 左腕 —— 脚 —— 杂物1——
杂物2 —— 杂物3 —— 杂物4 —— 弩车 —— 帐篷 ——
补给车 —— 投石车 —— 魔法书 —— 杂物5
要修改的话在相应的位置添上相应的宝物即可。
装备接下来的15个字节也是很有用的,
第一个字节不知道什么用处,后面14个字节分别表示英雄装备对应的位置能否放置宝物
依次表示:
头——披肩——项链——右手——左手——
躯体——手腕——脚——杂物——补给车——
弩车——帐篷——投石车——魔法书
如该位置为 00 表示可以放置宝物,如为 01 则表示不能放置宝物,装备对应的位置上会出现一把锁。
其中手腕和杂物比较特殊,
手腕由于有左手腕和右手腕,所以该位置可为 00 、01 、02三个值
杂物有五处,所以对应的位置可以是 00 、01 、02 、03 、04 、05六个值。
行囊就放到下回再说吧
忙了一天了,该好好休息休息了。
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