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06 2009 档案
Ogr分屏      摘要: 这些特效其实很简单,主要是注意一些细节上的比如在设置视口(Viewport)的优先级上不能有相同的
一个场景多个Camera不同角度渲染,
多个场景多个Camera
多个场景一个Camera
一个场景一个Camera同角度渲染到不同的视口区域  阅读全文
posted @ 2009-06-24 20:05 闫军yy 阅读(286) | 评论 (0)  编辑
来自一篇论坛上关于“从这次招聘来看国人学习虚拟仿真的误区”话题的讨论      摘要: 这个世界上杂乱的工具能误导很多人
但越基础的知识最后越是最重要的  阅读全文
posted @ 2009-06-17 16:02 闫军yy 阅读(1663) | 评论 (5)  编辑
一句话const形参      摘要: 一句话const形参  阅读全文
posted @ 2009-06-16 21:25 闫军yy 阅读(297) | 评论 (0)  编辑
今天整理了一下OIS      摘要: OIS的使用主要就是缓冲模式和非缓冲模式的运用,也就是我们在Windows编程中在While循环中使用键盘鼠标消息处理和在窗口过程中处理是一样的
稍候贴上我的总结报告和Source code,同时Ogre也是含状态机原理,在处理动作状态时会带来一些麻烦。  阅读全文
posted @ 2009-06-16 15:25 闫军yy 阅读(139) | 评论 (0)  编辑
makefile详解『转』      摘要: Makefile详解  阅读全文
posted @ 2009-06-15 17:51 闫军yy 阅读(6095) | 评论 (0)  编辑
通信管道的设计      摘要: 无意中在硬盘中发现,很久以前画的摄像头与计算机数据通信时的一个管道通信模块的流程图
可以作为进程间通信的例子参考  阅读全文
posted @ 2009-06-10 18:13 闫军yy 阅读(130) | 评论 (0)  编辑
Ogre中文字体
posted @ 2009-06-08 15:15 闫军yy 阅读(396) | 评论 (0)  编辑
OGRE渲染流程      摘要: OGRE渲染流水线  阅读全文
posted @ 2009-06-07 16:39 闫军yy 阅读(350) | 评论 (0)  编辑
实例(2)————在实例1中加入画中画效果      摘要: 画中画 camera視景体(视场) viewport(视口)  阅读全文
posted @ 2009-06-06 19:52 闫军yy 阅读(364) | 评论 (0)  编辑
实例与代码(1)      摘要: 粒子系统(particleSys) 公告板(billboardset/chain/RibbonTrail) vector容器的使用...................  阅读全文
posted @ 2009-06-06 13:42 闫军yy 阅读(1360) | 评论 (2)  编辑
关于RibbonTrail
posted @ 2009-06-03 22:24 闫军yy 阅读(694) | 评论 (0)  编辑
孤独感      摘要: 偶感  阅读全文
posted @ 2009-06-03 08:54 闫军yy 阅读(163) | 评论 (1)  编辑