一.叉积
设 a(x1,y1), b(x2,y2)
二维:a x b=x1*y2-x2*y1
设p0(x0,y0), p1(x1,y1) ,p2(x2,y2), p3(x3,y3)
< p0p1>= (p1-p0) =(x1-x0,y1-y0);
<p2p3>= (p3-p2) =(x3-x2,y3-y2);
<p0p1> x <p2p3> =(p1-p0) x (p3-p2) = (x1-x0)*(y3-y2)- (x3-x2)* (y1-y0);
(p1-p0) x (p3-p2)结果的意义:
正: <p0p1>在<p2,p3>顺时针(0,pi)内
负: <p0p1>在<p2,p3>逆时针(0,pi)内
0 : <p0p1>, <p2p3>共线,夹角为0或pi
double xmult(point p0,point p1,point p2){
return (p1.x-p0.x)*(p2.y-p0.y)-(p2.x-p0.x)*(p1.y-p0.y);
}
可用于判p2与<p0 p1>的关系
double xmult(point p0,point p1,point p2,point p3){
return (p1.x-p0.x)*(p3.y-p2.y)-(p3.x-p2.x)*(p1.y-p0.y);
}
可用于判<p0p1>, <p2p3>位置关系
double xmult(line u,line v){
return (u.b.x-u.a.x)*(v.b.y-v.a.y)-(v.b.x-v.a.x)*(u.b.y-u.a.y);
}
//计算两直线交点,注意事先判断直线是否平行!
point intersection(line u,line v){
point ret=u.a;
double t=((u.a.x-v.a.x)*(v.a.y-v.b.y)-(u.a.y-v.a.y)*(v.a.x-v.b.x))
/((u.a.x-u.b.x)*(v.a.y-v.b.y)-(u.a.y-u.b.y)*(v.a.x-v.b.x));
ret.x+=(u.b.x-u.a.x)*t;
ret.y+=(u.b.y-u.a.y)*t;
return ret;
}
int relat_and_intersection(line u,line v,point &ret)
{
/**//*
LINE 重合
NONE 平行
INTERSECT 相交并返回交点
*/
double a1,b1,c1,a2,b2,c2;
//系数
a1=u.a.y-u.b.y;
b1=-(u.a.x-u.b.x);
c1=u.a.x*u.b.y-u.a.y*u.b.x;
a2=v.a.y-v.b.y;
b2=-(v.a.x-v.b.x);
c2=v.a.x*v.b.y-v.a.y*v.b.x;
if(fabs(a1*b2-a2*b1)<eps)
{
if( fabs(a1*c2-a2*c1)<eps && fabs(b1*c2-b2*c1)<eps )
return LINE;
else return NONE;
}
else
{
point ret;
ret.x=(b1*c2-b2*c1)/(a1*b2-a2*b1);
ret.y=(a2*c1-a1*c2)/(a1*b2-a2*b1);
return INTERSECT;
}
}
posted on 2009-10-04 18:38
wyiu 阅读(239)
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常用模板和函数