下面这个求
的函数号称比直接调用sqrt库函数快4倍,来自游戏Quake III的源代码。

float InvSqrt(float x)
{
float xhalf = 0.5f * x;
int i = *(int*)&x;
i = 0x5f3759df - (i >> 1);
x = *(float*)&i;
x = x * (1.5f - xhalf * x * x);
return x;
}
我们这里分析一下它的原理(指程序的正确性,而不是解释为何快)。
分析程序之前,我们必须解释一下float数据在计算机里的表示方式。一般而言,一个float数据
共32个bit,和int数据一样。其中前23位为有效数字
,后面接着一个8位数据
表示指数,最后一位表示符号,由于这里被开方的数总是大于0,所以我们暂不考虑最后一个符号位。此时

如果我们把计算机内的浮点数
看做一个整数
,那么

现在开始逐步分析函数。这个函数的主体有四个语句,分别的功能是:
int i = *(int*)&x; 这条语句把
转成
。
i = 0×5f3759df - (i>>1); 这条语句从
计算
。
y = *(float*)&i; 这条语句将
转换为
。
y = y*(1.5f - xhalf*y*y); 这时候的y是近似解;此步就是经典的牛顿迭代法。迭代次数越多越准确。
关键是第二步 i = 0x5f3759df - (i>>1); 这条语句从
计算
,原理:
令
,用
和
带入之后两边取对数,再利用近似表示
,算一算就得到

若取
,
就是程序里所用的常量0x5f3759df。至于为何选择这个
,则应该是曲线拟合实验的结果。
2003年Chris Lomont还写了一篇文章对这些代码进行了分析,有兴趣的读者可以下载阅读。