摘要: 本来这周的工作是开始做新项目的界面,由于美术那边的一些工作问题而延迟;不过这周自己对“设计模式”又有了点重新的认识,每看一次都有点体会,有比以前更深一点的了解。它用生活中的实际例子来解释设计模式,为什么要这样设计?并且说出它这样设计的优点。虽然这两本书《设计模式精解》和《深入浅出设计模式》还没看完,但自己以后会找时间慢慢细读完这两本书。其中对UML的认识又有了进一步的提高;以前一直不太关注和了解这东西,原来这东西为团队合作可以有着很好的协调作用;图是可以更好的解释一类东西,并不一定要使用UML中的类图等,其它的图也可以,以前经常使用MindManager这个软件。
程序上对回调函数也有了再进一步的认识,以前就知道是什么意思,也就是知道表面的东西,像就是一个函数指针呀什么的;现在知道这样做的好处是什么!相比之下,正所谓了解一个东西到它的优点你才会去使用它,而不死版的直接调用等。  阅读全文

posted @ 2008-05-16 17:29 RichardHe 阅读(143) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 函数指针的应该,也可以说是回调函数的应用,一开始也知道是什么意思,也知道其用法,
但是今天和两位游戏界的朋友还是问明白了一个这个用法的好处和优点!
为什么不直接调用函数呢?为什么要用函数指针呢?
函数指针的好处就是一开始不知道调用哪个函数,直到运行时或者自己调用的时候赋值,
这样这个指针就指到了需要调用的函数,不过这个函数不能任意赋值,它的返回类型和参数
类型和个数也要一样.
阅读<设计模式精解>
软件设计中一些模块化,和高内聚,低偶合的原则  阅读全文

posted @ 2008-05-15 18:09 RichardHe 阅读(182) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 今天看到梁兄的BLOG,就抄了他的几句体会箴言

第一:开闭原则,软件架构应该是扩展开放,对修改关闭
第二:LISKOV替换原则,任何基类可以出现的地方,子类一定也可以出现
第三:依赖倒转原则,要依赖于抽象,不要依赖于实现
第四:接口隔离原则,应该为客户提供尽可能小的接口,而不是提供大的接口
第五:组合,聚合复用原则,要尽量使用组合,聚合,而不是继承关系以达到复用的目的
第六:Demeter法则:一个软件实体应该与尽可能少的其他实体发生互相作用

相信以上几个原则对自己的以后开发高质量的软件有相应的优势,相对来说也比较好理解  阅读全文

posted @ 2008-05-14 17:59 RichardHe 阅读(297) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 凡是绝对有效对象或者需要有效对象的地方,使用引用
void DoJob( CSceneMgr& );
CSceneMgr& GetSceneMgr();
凡是允许或者无法判断对象是否有效的地方,使用指针,并在使用该指针的作用域内对指针进行判断。
void DoJob( CSceneMgr* );
CSceneMgr* GetSceneMgr();  阅读全文

posted @ 2008-05-13 14:04 RichardHe 阅读(125) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 在CEGUI0.60版本中.开始不明白在SCHEME中的

是什么作用.CEGUIFalagardWRBase是干嘛用的?
原来是渲染控件的方式.也就是在源码中CEGUIFalagardWRBase生成的库;用在后面XML中

我想是先通过CEGUIFalagardWRBase,再找到Renderer="Falagard/Button" 渲染控件类型.  阅读全文

posted @ 2008-05-12 10:19 RichardHe 阅读(217) | 评论 (0)编辑 收藏

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