摘要: 想对游戏中的的登录界面用FLASH来做,于是参照OGRE中的开源项目Hikari,把依赖OGRE的文件全部取消,
从而不这依赖其它或者是依赖Windows的API,目前修改工作还在进行之中.这是一样新的技术,
游戏<国威>已经在游戏中成功体验过,不过对于FLASH的中的脚本编程的技术要高,
脚本语言ActionScript3.0,如果要是在界面中交交互的话,脚本可以写的十分复杂,
对于美术的要求相对来说比较高  阅读全文

posted @ 2008-10-20 09:27 RichardHe 阅读(350) | 评论 (4)编辑 收藏

     摘要: (1)想对游戏中的图进行等比缩放,主要解决游戏分辨率问题,因为新版的CEGUI是可以的,但是我们的游戏不支持.
修改十分麻烦,暂无解决方法.
开始在游戏中把GUI的设置参数设置为等比缩放了,但是这种只把UI的左边,中间等比缩放,右边的却补中间的覆盖了,
应该对控件的8个方向进行缩放才行.
(2)对设计模式中的一对多有了更深一步的理解!
(3)对OGRE中的FLASH技术中的代码研究了下.要是放在游戏中做UI就好了.但是这要求FLASH中的脚本编程要求比较高.  阅读全文

posted @ 2008-10-11 12:03 RichardHe 阅读(232) | 评论 (2)编辑 收藏

     摘要: 对文本编辑框里面的文字在编辑器中修改对齐格式.如金钱应该对应在右边,也可以让它放中间,
不应该固定在左边对齐显示.登出游戏时回主界面会黑屏,解决办法tga目录下background文件夹少一个login.dpm
最后修改交易窗口,仓库窗口的界面和脚本,仓库窗口的4个背包全部状态可以用时statictext,
购买按钮和编辑文本框全部隐藏,但是"价格"和"银元",现在的办法程序中在switch case加个if判断,
但是这不是最好的解决方法,应该也放对应四个editbox,对应其索引状态分别隐藏和显示.
在结构体中再添加个成员,不过在switch case语句中修改是最快的,但我们程序应该少用if esle 来进行判断!  阅读全文

posted @ 2008-10-06 11:09 RichardHe 阅读(174) | 评论 (1)编辑 收藏

     摘要: BagSet控件的修改;由于现在的界面和以前的游戏不一样,背包是装备是分开的,BagSet在背包栏中不要PushButton,
所以在按钮的大小设置时直接把要画的按钮的大小的Size设置0,这样在函数的参数中再加一个bool参数, 而默认是true的,
要改的则为false,这样不影响以前的了;而现在的则在addBag(,false).界面的脚本则大改动,许多接口慢慢摸索着
,总算把这个弄好了.花了一周时间!看看界面吧..觉得不怎么样.自己都这么认为呢..哎..没办法!  阅读全文

posted @ 2008-09-12 17:02 RichardHe 阅读(823) | 评论 (1)编辑 收藏

     摘要: Tree控件的修改;终于把这个控件弄好了;开始的问题一直是相对位置的问题,这个树的控件一直画不到你树所在的框架中,原来是在Begin(absrcect,itemPos.d_z)的第一个参数的absrect不对,一开始写的是绝对位置,导致结果是在开始设置的矩形的绝对位置,而drawItemList中的要画的起始位置,这个起始位置开始也是计算矩形的绝对位置;后面还出现了许多奇怪的现象,如当你拉滚动条时,树的item会出现重叠。在界面编辑器中好像不能响应一些常用事件,滚动条在编辑器中不能响应似的,所以只能在项目中调试,但是在DEBUG模式下启动又相当的慢,每调一次要编译CEGUIBASE这个底层工程,并且还依赖了cTexMnaager感觉应该可以在其它的地方加这个东西的,我想在render图和字的时候再使用那个Begin和End,这样就可以每个控件中都添加了;后面的链接又要许久,加载表格缓慢,时间花费不少。最后的解决方案是通过getUnclippedPixlRect()得到这个树窗口的大小,后面的所有要渲染的数据包括起始坐标,大小,和文字面板输出都是以这个矩形为准来计算。  阅读全文

posted @ 2008-09-05 19:39 RichardHe 阅读(192) | 评论 (0)编辑 收藏

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