摘要: 今天付*朋友说到一个好用的关键字,说是好好用,就拿过来试了下;
结果没反应.
void fun()
{
//如果这个函数功能比较强大,你可以分段实现功能
#pragma region 功能1
........
#pragma endregion 功能1

#pragma region 功能2
........
#pragma endregion 功能2

#pragma region 功能3
........
#pragma endregion 功能3
}
原来在VS2003好像似乎不支持这个关键似的.所以就拿到VS2005下,结果可以把
中间的代码折叠.这样如果太长的话看起来比较方便,这样你的代码的可读行
就比较高了.

如果是用VS2005的朋友们可以来试下!  阅读全文

posted @ 2008-06-04 09:56 RichardHe 阅读(1170) | 评论 (6)编辑 收藏

     摘要: 回调函数:
注册为稍后调用的函数(这个解释真不错!)  阅读全文

posted @ 2008-06-03 17:09 RichardHe 阅读(257) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 游戏设计中的一点程序优化技巧,乘法的运算;如一个变量乘以一个常量,要是这个乘法大量重复运算的话
那么我们可以按位左移.要是除就是右移,这样可以节省不少CPU运算时间,在程序优化时十分有用,
一个例子:
a*9 <=> (a<<3)+a

昨日看书时了解了矩阵在3D运算中的用处,一句话慨括就是在向量进行变换(如平移,旋转,缩放等),用这个向量
做为行矩阵再乘以一个专门针对变换的矩阵,这样结果还是一个行矩阵,再转为向量
比如平移: [Px,Py,Pz,1]*[1,0,0,0]
[0,1,0,0]
[0,0,1,0]
[x,y,z,1]
结果就是一个经过x,y,z个单位平移后所需要的一个向量  阅读全文

posted @ 2008-06-02 10:38 RichardHe 阅读(270) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 学习游戏客户端和服务器中线程的设计,它在里面尽量没使用WINDOWS API,而是自己封装,除了
创建CreateThread与CreateEvent这两个API外.  阅读全文

posted @ 2008-05-28 17:50 RichardHe 阅读(176) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 项目马上正式开始启动,开始研究客户端代码.今天看到<国威>抗战游戏.
感觉有点意思.具体的意思在哪我就不说了.
看到登入界面的动画竟然是flash的做的.这点有点让我吃惊而已!  阅读全文

posted @ 2008-05-27 17:22 RichardHe 阅读(168) | 评论 (0)编辑 收藏

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