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Boost的状态机库教程(1)
介绍
Boost状态机库一个应用程序框架,你可以用它将UML状态图快速的转换为可执行的c++代码,而不需要任何的代码生成器。它支持几乎所有的UML特征,可以直接了当的转换,并且转换后的c++代码就像对状态机进行一次文本描述一样具体可读性。
如何阅读这个教程
这个教程是以线性阅读的方式进行的章节设计。如果你是第一次看这个教程的话,你可以从头开始读,到你觉得了解的东西对你手头的任务来说已经足够时就停止。具体可以这样:
* 如果你的任务是要实现一个小的、简单的,并且有很少几个状态的状态机,那么下面的“初级主题:秒表”里所讲的就差不多够你用的了。
* 如果你要做一个有很多状态的大型状态机,你可以看一下“中级主题:数码相机”,那里的讲解可能对你有帮助。
* 最后,如果你是一个要创建异常复杂状态机的用户,或者是一个想要评估一个Boost状态机的设计师的话,你就要看一下“高级主题”部分。并且,我还强烈建议你看一下Rationle里的Limitions部分。
Hello World!
我们将要从一个最简单程序开始我们的第一步,状态图如下:
对于这个状态图,我们的实现代码如下:
1
#include
<
boost
/
statechart
/
state_machine.hpp
>
2
#include
<
boost
/
statechart
/
simple_state.hpp
>
3
#include
<
iostream
>
4
5
namespace
sc
=
boost::statechart;
6
7
//
为了避免写public,下面声明的类型全部为struct。
8
//
如果你不在乎的话可以把它们都改成class。
9
10
//
我们需要先声明一下初始状态,这是因为我们要在定义状态机时使用它
11
//
但又不得不在状态机这后定义它。
12
13
struct
Greeting;
14
15
//
Boost.Statechart大量应用模板模式。
16
//
派生类必须将自己做为基类模板的第一个参数。
17
//
18
//
状态机必须要知道当其初始化后进行的第一个状态。
19
//
这就是为什么Greeting要做为每二个模板参数。
20
//
(译者注:也就是说Greeting状态是Machine状态机初始化后进入的第一个状态)
21
struct
Machine : sc::state_machine
<
Machine, Greeting
>
{}
;
22
23
//
对于每一个状态,我们需要为其指明:它属于哪一个状态机,它位于状态图的哪个位置。
24
//
我们用simple_state<>的上下文参数就可以完成这些指定了。
25
//
对于我们目前的这个简单的状态机来说,上下文就是状态机(Machine)
26
//
所以,Machine必须要做为simple_state的第二个模块参数。
27
//
(关于上下文参数的详细解释在下一个例子中有)
28
struct
Greeting : sc::simple_state
<
Greeting, Machine
>
29
{
30
//
一旦状态机进行一个状态的时候,它就要创建一个相应状态类的对象(类实例)
31
//
只要状态机保持在这个状态下,这个对象就会一直存在。
32
//
最后,当状态机离开这个状态时,对象被销毁。
33
//
所以,一个状态的进入动作就是这个状态类的构造器,而它的退出动作则是它的析构类。 Greeting() { std::cout << "Hello World!\n" ; }
//
进入
34
~
Greeting()
{ std::cout
<<
"
Bye Bye World!\n
"
; }
//
退出
35
}
;
36
37
int
main()
38
{
39
Machine myMachine;
40
//
构造完状态机后,它并未开始运行。我们要通过调用它的initiate()来启动它。
41
//
同时,它也将触发它的初始状态(Greeting)的构造。
42
myMachine.initiate();
43
//
当我们离开main()函数时,myMachine将被销毁,这将导致它销毁它内部的所有活动的状态类。
44
//
(译者注:为什么会说所有?这是因为一个状态机可以同时
保持在多个状态中,可以参考“高级主题”部分)
45
return
0
;
46
}
这个程序会显示“
Hello World!”和“
Bye Bye World!
”,然后退出。
posted on 2010-08-16 14:42
shaker(太子)
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