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游戏设计十诫律

Posted on 2009-06-16 09:40 岁月流逝 阅读(83) 评论(0)  编辑 收藏 引用
1. 编写你所喜爱的游戏 不要人云亦云。只要你和你的朋友喜爱就可以了。 同样道理,不要编写某个游戏主题仅仅因为它当前流行而已。编写你所喜欢的题材, 这样才能激发你的热情。 2. 经验是最好的老师 学习游戏编程最好的方法就是阅读大量的游戏程序。玩和分析这些游戏,然后设计 你自己的游戏或扩展游戏。我最主要的经验都是角色扮演类游戏,我的许多游戏范 例也来自它们,但思路却适用于所有类型的游戏。 我阅读过大量的RPG类游戏,粗略算算大约有七十多个。其中大部份我都玩过,精 通四十多个。不但玩和精通这些游戏,我还分析它们。是什么使得这些游戏好或者 不好?我如何修改它?哪些部份表现的出色?哪些部份不尽人意?为什么? 玩和分析过其它游戏后,我把这些知识用于我自己的游戏。比如在“超级英雄”类 游戏中,“斗士”和“英雄”在使用了“指数特性的换算法”取得较好的效果。如 果我想设计“超级英雄”类游戏时,我就知道“指数换算法”很可取。这样的分析 能给你许多被验证过的思想用于你的工作中。 3. 测试、测试、再测试 测试你的游戏,尽可能多次的玩。最好当你不在场的情况下,让别人来玩,过后再 告诉他们。(让别人当你不在的时候玩游戏称为:“盲测”) 还有,推敲你的规则。考虑假设情况,解决概率复杂性。比如,如果你正在设计一 个RPG,试着找出平均人们用弓箭从一米、五米、十米、五十米和百米范围内射中 人形大小目标的百分机率。对于二战游戏,检测你的监视器和解决一个小步兵摧毁 一辆坦克的机率。反复计算在不同的条件下,如:不同的地形、夜间等等。这将有 助于你找到在数学中出错的地方或建立了一个不好的假设。 4.学习背景知识 如果你想编一个中世纪的神奇游戏,就要去读中世纪的文学和历史。读有关魔法的 书及现有的中世纪传奇游戏。对其它类型的游戏也是如此,如果你想做一个越南战 争的游戏,就应去读有关战争的正史及野史,特别是战略、战术的分析。 所有的背景知识可以用于几种途径:首先,能帮助你创造出逼真的角色。另外它能 减少你在术语及背景知识方面,出现重大错误的可能性。当然,资料应该本身就很 有趣。如果对于所要学的都不感兴趣,那为什么还要编写这方面的游戏呢? 5. 正规教育 选一门介绍概率和统计的课。试着读一些游戏方面的数学理论。你可能觉得那没什 么用,但它能帮助透视算法的掌握。斟酌你的英语(或其它你发表游戏所用的语言) 当游戏描写得好的时侯,就更容易学,至少不能有大量的语法错误。 如果你想制作电脑游戏而没上过任何编程课时,不妨学几门。你可能学不到什么编 程序的具体东西,但一门好的课程可以教会你如何组织程序使之更容易维护和发现 错误。 建立一个“参考文献库”,它是一系列和你所制作游戏工程相关的游戏、书籍资料。 当你清晨三点突发灵感而图书馆却已关门的时侯,它将是非常有用的。 6. 抽取些时间 一个游戏就像孩子,当它刚出生时,它的父母总认为它是完美的。从你的游戏中抽 出些时间去得到一些新的观点,避免都耗在上面。一遍遍的重复这一过程。 7. 保留记录 确定你有一份以上的游戏拷贝。如果你是在电脑上输入的,就各保持一份硬盘和软 盘拷贝,另外再打印出一份清楚的最近版本(如每月打印一份,如果你干得快的话每 星期打印一份)。你不会觉得拷贝太多,因为你的好朋友们会来向你借或者想拥有拷 贝。而且这些拷贝能够减少你因为硬盘瘫痪或丢失笔记本等原因造成的丢失机会。 同样道理,保留旧版本的拷贝是有好处的。如果你在游戏测试时发现新的办法还不 如旧的好,而你却已将旧版本的扔掉了,这该怎么办?至少保留一份最后版本之前 的拷贝,同你当前版本的拷贝放在一起。 8. 其它注意事项 优秀的规划和书写是好的,但精美的视觉化说明对你的销售大有益处。如果你要自 己动手,就学一些桌面出版,或找一些现成的插图(比如:剪辑艺术或政府出版物) 或找别人帮你画些插图。 找个从事印刷业的人,和他探讨一些尽可能廉价的方法。低价格可以有助于销售, 低成本则有利于你的收益。 9. 记住这只是个游戏 不要因为制作游戏而忽略你的现实生活。如果有人不喜欢你的游戏,别介意。不用 担心别人窃取你的创意。记住第一条诫律,从你的所做中得到乐趣就行了。 10.没有第十条了 :-) 另外,这里有一些来自汤姆(“棱镜游戏”的主持者)的额外忠告,感谢汤姆!: 1.不断的创新是非常好的。如果你游戏中的所有东西都令人似曾相识,就好像是 偷来的。如果所有东西都与众不同又会让人感到陌生。常见题材单一独到的构思是 好的,但会使得你的游戏看来像个“变体”,而两个熟悉题材精明的创意则会使游 戏有新鲜感同时容易上手。因此不要试图彻底从新发明某样东西,而应把当前所拥 有的主意清晰化、简洁化的用于扩展关键观念的创新和趣味方面上。 2. 修正和雕琢你的游戏创意。测试不仅仅为了清除游戏和规则介绍中的错误,而 且就像一个讨论会,对照他们已经取得的东西,游戏设计师能够发现什么是真正所 要表达的。如果你将测试留到最后,这一发现将对你没有什么好处。如果你进行早 期的测试和经常从眼前试着发现这一游戏真正要表达的,你就能常常很大的改进这 一游戏。 “ Alpha”测试就像在问:“是否真有这个游戏?”“我得到它了吗?”“ Beta ” 测试看来在问:“是否用了最好的方法达到这一效果?”,“这是游戏的精炼吗? 或者它是否能被简化或删除?”“是否所有主要的游戏系统协同工作,给予了我所 期待的游戏体验?”“ Gamma ”测试又像在问“如何才能改善游戏的收支平衡 和介绍呢?”许多设计师停留在Alpha(生产一个吸引人但却是次品的游戏)之后或 者从Alpha直接到Gamma,跳过了Beta(生产一个好的但还不够完美的游戏)。 通常有必要靠你的亲密朋友/游戏小组及早的进行足够的批评性分析,帮助你发现如 何才能改进一个已经相当不错的游戏。 我的一些其它建议: 在我制作游戏过程中,从没有清晰明显的测试“阶段”。我倾向于每个阶段都做一 点。我修改一些系统,抛弃或替换一部分,改善其它的收支平衡和介绍,差不多是 在同时做的。这些部分来自于我所从事的主要游戏类型的设计-宇宙类RPG,你必须 在一个时间内干一个部分的事情。 关键在于去寻求达到你最好的作品。用不同的方法尝试,直到找到适合你的方法, 然后用它钻研下去。

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